Como criar mapas no cs go. Como criar um mapa no CS GO: as nuances da criação

01.07.2023

Olá, nesta lição vou contar e mostrar como fazer um mapa de A a Z!

Precisaremos de:
1 – Counter-Strike: Ofensiva Global
2 – Counter-Strike: SDK ofensivo global
3 – Mãos (espero que você as tenha)

Vá para a aba “BIBLIOTECA” E veja a aba “Ferramentas” Vá lá

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Estamos procurando nosso SDK e baixando-o!

Primeiros passos!

Primeiro de tudo, você precisa executar o programa, esta janela irá aparecer, não toque em nada exceto (Editor Mundial Hamer)
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E o próprio programa começará. Vamos criar um novo projeto!


O ambiente de trabalho foi aberto. Primeiro de tudo, precisamos configurar tudo!
Nós vemos "Câmera" No quadrado superior esquerdo, clique nele!

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Nós vemos “Polígonos texturizados sombreados em 3D” Clique, é para que possamos ver as Texturas dos nossos pincéis
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Na verdade, vamos examinar os painéis!
1. Cursor (você pode selecionar pincéis e modelos)
2. Lupa, você pode aumentar e diminuir o zoom, mas apenas Frente, superior, lateral
Mas existe um substituto muito eficaz para isso “Roda do rato!”
3. Câmera, com ela você pode se movimentar 3D Espaço, por exemplo, no seu mapa!
4. Entidade Usando esta ferramenta você pode apostar. modelos diferentes por exemplo (árvores, bancos, etc.)
5. E aqui está o próprio pincel, como eu disse, essa é a base do mapa, com a ajuda dele você pode construir estradas, paisagens, casas, etc.!
6. Esta ferramenta pode substituir a textura do pincel, se você bagunçou a textura
Você também pode ver lá "Deslocamento" Com esta ferramenta você pode fazer paisagens e dobrar pincéis de todas as maneiras possíveis!
7. Isso também é uma espécie de substituto de textura, só que substitui toda a superfície do pincel
8. Esta é uma ferramenta de decalque, por exemplo, você pode pegar a textura do sangue e colocá-la nesta ferramenta, e haverá sangue)0))
9. É a mesma coisa, só que esta ferramenta pode ser ajustada de acordo com o plano do pincel, não esqueça de levar em consideração o tamanho da textura que você colocou no decalque!
10. Esta ferramenta pode cortar pincéis!
11. Esta ferramenta pode se ajustar ao tamanho de outro pincel, em geral também pode alterar seu tamanho!
Vamos passar para os painéis do lado direito!

Nós vemos “Textura Atual” Aqui você pode escolher as texturas que precisa!
Mas esta não é uma maneira conveniente! Nós vemos "Navegar" Clique e ficará muito mais claro onde estão as texturas!
No campo Filtro Você pode encontrar qualquer textura! Por exemplo Pedra, grama, vidro etc!
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Você também pode alterar a grade Frente, superior, lateral
onde a grade está com menos, torna a grade menor
Uma malha com um sinal de mais torna a malha maior
Assim, com a ajuda destes dois botões, você pode ajustar qualquer entidade ao longo do plano do pincel!

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Se você não se sentir confortável trabalhando em uma janela pequena, coloque o cursor na mira, mantenha pressionado o botão e arraste!

Trabalhando com pincéis!

Então, vamos começar a fazer um mapa, vamos fazer todas as travessuras que escrevi “Primeiros passos”
selecione a ferramenta pincel, selecione a textura!
Vamos para Principal mantenha pressionado o botão esquerdo do mouse e arraste, depois de definir o tamanho desejado do pincel, pressione RMB e “Criar Objeto”
Então, usando a câmera, podemos nos movimentar Espaço 3D na janela superior esquerda!

Criamos um pincel, agora você pode brincar e experimentar. Agora você criou um pincel e pintou-o com uma textura diferente!
E você precisa cortar, pegue a ferramenta de corte com pincel, e na janela "Principal" Vamos parar com isso!
Selecione o ângulo desejado e pressione "Digitar"
Você também pode copiar pincéis, selecionar o pincel desejado e clicar Ctrl + c Então Ctrl + v Na área onde deseja fixá-lo, nas janelas Frente, cima, lado!
Agora faremos tubos, triângulos, arcos, etc. com pincéis!
Fazemos o mesmo procedimento, criamos um pincel, mas no canto inferior direito estará Objetos
Vamos abrir a aba!

1. Arco– Arco
2. Bloquear– Bloquear (definido como padrão - para que depois não haja dúvidas sobre como voltar)
3. Cilindro– Cilindro
4. gastar– Algo como um círculo poligonal baixo
5. espinho– Triângulo Pentagonal)0))
6. toro– Você pode usá-lo para fazer um túnel
7. cunha– Cunha Desta forma você pode fazer isso portas de pedra, túneis, pedregulhos, pedras, etc.

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Vejamos outra ferramenta que muda o pincel!
Selecione-o e os pontos serão mostrados lá, selecione um ou mais, e mude a posição, se tudo estiver pronto, clique no cursor!

Trabalhando com Entidade!

Digamos que fizemos uma plataforma, casas, mas como fazer para que a porta se abra e como adicionar, ou fazer uma luz no mapa, ou adicionar no final Terroristas ou Ktshnikov?
Então, como você adiciona luz?
Clique no ícone da entidade e coloque-o no plano do nosso pincel!
Vemos que o Terrorista surgiu, mas não precisamos dele)
Clicamos duas vezes nele depois de passar o cursor e vemos que uma janela se abriu, não tocamos em nada exceto na linha Aula
Vai ter de tudo lá, não mexa em nada, escreva no campo "Luz"
Clique em Luz! Aliás, também há Ambiente_claro Este é o Sol, mas com ele mais tarde!
Há também Light_dynamic Esta é uma luz dinâmica, ou seja, pode ser fixada em um carro, e se estiver dirigindo a luz estará com ele, mas normal luz permanecerá no ponto para onde você o moveu! Clique em aplicar!
Agora temos luz e muitas configurações! Vou explicar apenas os necessários pela primeira vez!
Nome– Este é o nome do objeto
Brilho- Cor
Aparência- Para que a luz pisque
Distância Máxima– distância do brilho
Clique em Aplicar e feche esta janela!
Agora você pode movê-lo Frente, superior, lateral

Agora a outra questão é como fazer tudo Um banco ou uma árvore?
Tudo é igual, colocamos Entidade entre nele e abra a aba
E encontramos ou registramos "Prop_estático"
Além disso, alguns terão problemas com estática, (ou seja, haverá modelos pretos)
Existe um substituto “Prop_dynamic_ornament”

Também há muitas configurações, mas vamos ignorá-las por enquanto, precisamos de configurações "Modelo Mundial"
Clique nele e veja à direita "Navegar" clique nele!

Uma janela como esta será aberta: Agora vamos resolver isso!

1. – Este é o modelo em si
2. – São pastas com modelos
3. – Nesta janela você pode ver o modelo

Você também pode encontrar qualquer modelo no campo “Filtro”!

Digamos que gostei deste Kamaz!
Também o movemos para onde quisermos!

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Como fazer uma porta e uma porta?
Isso é tudo com ktshnik Muito simples, mas você terá que consertar a porta!
Para instalar o Ktshnik, você precisa criar a mesma entidade, entrar nela e digitar no campo
“info_player_counterterrorist” Para fazer terrorista basta colocar a entidade ou entrar no campo “info_player_terrorista”

Agora a porta, crie uma Entidade e entre no campo “prop_door_rotating”
Clique "aplicar" Não tocamos em nada ainda
Procurando configurações "Modelo Mundial" Clique e "Navegar"
E em busca "Filtro" Digitar "Porta" E procuramos a porta certa ao seu gosto!
Agora que você encontrou a porta, pressione "OK" E inscreva-se, você deve ter uma porta!
Agora com as configurações! Escreverei apenas os necessários!

Nome- Nome
Distância de rotação (graus)– até que ponto a porta se abrirá!
Velocidade– Velocidade de abertura
Atraso antes do fechamento (-1 permanece aberto)– Depois de quantos segundos ocorrerá o fechamento automático -1 significa nunca!

Agora é hora de conhecer as bandeiras
Começa aberto– Isso significa que o mapa estará aberto no início!
Começa bloqueado– Fechado no início!
Porta silenciosa– Sem porta de som
Usar fechamentos– Utilizável
Ignorar jogador– Ignora o jogador
Comece quebrável– Destruído no início!

Agora vemos os pontos em Janela 3D Este é apenas um círculo azul. No topo precisamos mudar o ponto onde queremos que a porta abra!
Ele também abrirá na outra direção de acordo com o ponto de senha que você definiu!
E aqui está o resultado final!

Sol, Skybox, Deslocamento

E então, aqui vou te contar como fazer paisagem sol e skybox e eu vou te dizer por que é necessário!

Vamos começar com o camarote
O camarote é a parte mais necessária, mas se o seu mapa for feito de forma que o jogador não possa sair para tomar ar fresco, não há muito sentido nisso!
O camarote é necessário para limitar o mapa e, na verdade, é apenas um simples céu!
Como fazer isso?
Simples, então fiz algo parecido com um quadrado
E agora criamos um novo pincel e colocamos no topo (aqui está um exemplo)
O pincel está localizado, mas precisa de uma textura diferente, você sabe como mudar, vá para "Navegar"
E escreva na busca Céu
E encontramos a Textura "SKYBOX" Nós apontamos para isso 2 vezes!


Agora vamos passar para a paisagem (Deslocamento)

Tudo é fácil aqui também
Crie um Pincel com qualquer textura, selecione-o e clique no botão onde você pode alterar as texturas!
Em seguida, clique na aba "Deslocamento"
Então apertamos o botão "Criar" Então aparecerá uma janela onde diz "Poder" isto é, força Máximo 4, são algo como polígonos!
Clique OK
Então apertamos o botão "Pintar Geometria"
Outra janela aparecerá, sem fechá-la, vá para Janela 3D, e já lá Vamos deformar nosso pincel!

Foi assim que consegui, slides feios, Bem, você vai se sair lindamente, tenho certeza)
Todos C Deslocamento Vamos terminar, você pode usá-lo para fazer todo tipo de furos nas paredes, etc.!

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Vamos para o sol, como seria o céu sem o sol!?
Vamos criar uma Entidade novamente e entrar nela!
E escrevemos no campo “ambiente_luz” Em relação às configurações, espero que esteja tudo claro
Então clique "Aplicar", feche-o e mova-o para onde quisermos!

Criando objetos quebráveis!

E então, fazemos um objeto quebrado, é muito fácil!
Primeiro de tudo, crie um pincel e depois envie-o para o objeto da entidade
Ao pressionar “Ctrl+T” Ou como mostrado na imagem!
Em seguida, aparecerá uma janela familiar para nós, digite no campo “func_quebrável” Clique em aplicar!
De acordo com as configurações escreverei apenas o necessário!Nome- Nome
Pai– Encaixar em qualquer objeto (O mesmo vale para outras Entidades)
Força– Força (isto é, HP)
Tipo de material– Tipo de material, por ex. Ferro, madeira, vidro, etc. Também vamos para Já Familiar "Bandeiras"
Pausa no toque– destruição com um toque!
é isso! :Z

Água no mapa!

A água também é muito fácil de criar!
1. Crie Escovar
2. Mude a textura para água (Água no campo veja)
3. Todos:Z

Condições meteorológicas!

E então, o que fazer Neve? Ou Chuva? bem ou névoa?
Vamos começar com a neve (embora a chuva e a neve sejam feitas da mesma maneira!) Nós colocamos Entidade E escreva no campo “func_precipitação”
E tudo bem que a busca não encontre, aparentemente é um bug, basta copiar o nome e colar no campo, depois clicar "Digitar"
E ele vai encontrar! Por configurações
Nome- Nome
Densidade– Intensidade de chuva/neve
Cor– Cor da partícula!
Tipo de precipitação– Tipo de precipitação (Chuva ou neve)
Velocidade mínima (apenas queda de neve – apenas para neve)Velocidade mínima flocos de neve
Velocidade máxima (apenas queda de neve – Apenas para neve)Velocidade máxima flocos de neve________________________________________________________________________________
Tudo com precipitação, Agora está nebuloso, (O nevoeiro é necessário tanto para otimização quanto para beleza)
Como fazer isso?
Vamos colocar entidade “env_fog_controller” Ao definir m
Ativar neblina– Defina sim para exibir neblina!
Mistura de Nevoeiro– A névoa será bicolor?
Cor de neblina primordial– A primeira cor do nevoeiro!
Cor de neblina secundária– Segunda cor do nevoeiro!
Início do nevoeiro– Distância do jogador em que a neblina é exibida!
Fim do nevoeiro– A distância do jogador em que o tumab será mais grosso!
Avião de clipe distante Z– A distância do jogador na qual o espaço de jogo não será mais exibido pelo motor!

Todos os tamanhos em unidades!

Tamanho do jogador em pé – 73 unidade!
Tamanho do jogador Quando agachado – 46 unidade!
Tamanho do jogador em largura – 33 unidade!
Salto em altura simples - 45 unidades!
Salto em altura com agachamento - 64 unidade!
Salto em distância com agachamento – 99 unidades!
Salto em distância enquanto caminha - 109 unidades!
Corrida de salto em distância – 239 unidades A altura máxima da qual um jogador pode cair sem perder saúde é! 218 unidades!
O ângulo máximo de inclinação de uma parede em que um jogador pode ficar de pé é 45 graus!
O ângulo máximo de inclinação da parede que ele pode escalar 70 graus!

Como adicionar suas próprias texturas?

Primeiro você precisa de um programa "pakrat"
E o programa

E para “pakrat” precisa de “Java”

Depois de fazer o download, decida a textura

Inicie o programa
Clique "Arquivo" E então "Emportar"
Uma janela será aberta!
Onde a seta pode ser indicada (redimensionar)

Em seguida, salve-o em um local conveniente para você.
Em seguida, clique no botão indicado na imagem
Precisamos encontrar nossos arquivos e abri-los exatamente "VMT"
O arquivo é aberto, apague tudo da linha indicada na imagem (em hipótese alguma devemos apagar as aspas)
E substitua pelo nome da nossa textura!
E salve, feche o programa!

Então vamos aos nossos arquivos e os copiamos!

Vá para a pasta do jogo

Disco:\onde o Steam está instalado\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\materials
[
E jogue esses dois arquivos aí!

Isso é tudo!
Mas daqui surge a pergunta: Por quê? pakrat?
É necessário incorporar uma textura no mapa, para que outros jogadores possam vê-la ao entrar no mapa!

E então, vamos lançar o packrat!
E estamos procurando nosso mapa!

Outra janela foi aberta
Clique "Adicionar"

Entramos no jogo e vemos que tudo funciona:

Adicionando sons ao mapa

Para adicionar som à placa você precisa instalar entidade entre nele e escreva no campo "ambiente_genérico"
Vou passar por muitas configurações importantes!Nome- Nome
Volume–Volume
Nome do som– Nome do arquivo de som (Você pode selecionar clicando no botão "navegar")
Distância máxima audível e – Distância máxima em que o som será ouvido!
Nome da entidade de origem– O nome do objeto de onde o som será ouvido! Vamos para as bandeirasJogue em qualquer lugar– Som em todo o mapa
Comece em silêncio– Não inicia na inicialização
NÃO está em loop– O som é reproduzido apenas uma vez

Textura pela qual você pode percorrer

Vamos instalar o pincel (Digamos que isso seja uma parede) envie para a entidade “Ctrl+T” E escrevemos no campo “func_ilusório”
Todos!

Como fazer uma porta (escova) com temporizador?

Vamos começar com o fato de que muitos não entenderam o que está escrito no topo
“Porta (escova)” O que isso significa? isso significa o que faremos a partir escove a porta! Uma porta feita com pincel é muito fácil de fazer!
Existem dois tipos de portas de escova!
Esse “Func_door” Ordinário que segue em frente X,Y,Z
E “Func_door_rotation” Esta porta abre como uma porta normal! Eu não vou explicar “Func_door_rotation” Eu acho que está tudo claroVamos passar pelas configurações
Nome- Nome
Direção do movimento (Pitch Yaw Roll) A direção em que a porta se moverá
Lábio– Esta configuração especifica quantas unidades uma porta aberta ficará para fora da parede!
Atraso antes da reinicialização– Tempo em segundos após o qual a porta se fechará sozinha (padrão -1)
Iniciar som, parar som– Os sons de portas abrindo e fechando! Bandeiras
Comece aberto– No início de cada rodada a porta estará aberta!
Usar aberturas– A porta abre pressionando "E"
Toque em abrir– A porta abre quando tocada!_________________________________________________________________________________
Tver no cronômetro
Está tudo igual, instala a escova, manda para a entidade “Ctrl+T” Ou como mostrado na imagem!

Nós fazemos uma porta com isso “Func_door” ou “Func_door_rotation” Não importa
Pois bem, personalizamos ao seu gosto!

E não se esqueça de chamar sua porta seja como for, no futuro precisaremos atribuir este nome a ela temporizador!
Já fizemos o nome, agora precisamos instalar a entidade “temporizador lógico”
Não tocamos em nada nas configurações x!

Vá para a guia "Saídas"
E então fazemos tudo de acordo com o GIF


Minha saída chamada– O nome da saída, ou seja, agora definimos “Ativar temporizador”
Segmenta entidades nomeadas– nome Entidade (bem, isto é, nossa porta)
Depois de um atraso de segundos- Quantos segundos leva para a porta abrir?

Criando janelas!

Para criar janelas você pode (mesmo necessário) Use uma ferramenta como “Carve”
Conforme mostrado no gif, um objeto é colocado em um objeto e o pincel não se divide em três partes!
Desta forma você pode fazer algo parecido com uma janela! Então, coloque um pincel dentro e pinte com a textura de vidro!
Você também pode quebrar a janela!
Já sabemos fazer um objeto quebrável!

Sistema de saída

Neste sistema, a própria funcionalidade do mapa, visualmente, digamos que você fez um mapa e precisa de terroristas para aparecer, portas para abrir de acordo com o tempo, blocos para mover, ou digamos, quando uma pedra é quebrada, armas aparecem , etc.!
Tudo isso pode ser feito usando o sistema "Saída""Saída"
Aqui você pode configurar as ações que esta entidade executa ao realizar qualquer ação nela. Por exemplo, você precisa acender uma lâmpada quando uma janela está quebrada.
Minha saída chamada – ação na entidade, durante a qual o Saída(quebra de janela - OnBreak). Você pode inseri-lo manualmente se tiver certeza de que funcionará.
Segmenta entidades nomeadas– o nome de outra entidade para realizar alguma ação sobre ela (o nome da lâmpada).
Através desta entrada– ação nesta entidade (acendendo a luz - TurnOn).
Com uma substituição de parâmetro– parâmetros adicionais (não necessários neste caso – nenhum).
Depois de um atraso no segundo de– atraso em segundos antes da execução Saída.
Atire apenas uma vezesta ação será executado apenas uma vez (ou seja, quando a janela for quebrada novamente a luz não acenderá, neste caso não precisamos disso, pois a janela só pode quebrar 1 vez)

Adicionalmente!

Aqui escreverei tutoriais adicionais como

  • Minas
  • Trem
  • Zona de reabastecimento de saúde
  • Área de compra de equipamentos
  • Reaparecimento da arma
  • Criando Fios
  • Alterando a pontuação do jogo
  • Fogueira
  • Mapa em facas. Tirar uma arma de um jogador

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1 – Minas

Criamos um pincel, damos a ele o formato de uma mina (ou não, apenas disfarçamos de piso/chão), enviamos para a entidade, onde selecionamos func_breakable. Agora colocamos a entidade env_explosion logo acima dela e damos um nome a ela, por exemplo mina

Saúde – defina como 0 para que ninguém possa destruir a mina prematuramente atirando nela de longe
Tipo de Material – o material do qual a mina é feita ( dado valor afetará suas peças quando explodir, som e decalques quando disparado contra ele)
Atraso de pressão - o tempo após o qual uma mina explodirá após ser pisada

Não se esqueça de marcar a caixa de seleção Break on Pressure. Agora na aba OutPuts adicionamos uma nova saída: OnBreak – [nome do env_explosion] – Explode. Onde [nome env_explosion] – substituímos o nosso (no meu caso mina). É isso. Nós compilamos e nos explodimos
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2 – Treinar
Primeiro, você precisa fazer um modelo de trem. Colocamos prop_dynamic no lugar certo (não prop_static, mas prop_dynamic!) e selecionamos o modelo de trem desejado!

Agora em algum lugar “dentro” do nosso trem criamos um pincel coberto com NODRAW e depois o enviamos para a entidade – func_tracktrain. Especifique a velocidade do trem no parâmetro Velocidade inicial, altere o valor Altura acima do trilho para 0 e marque as caixas de seleção Sem inclinação e Orientação fixa. São configurações suficientes por enquanto.

A seguir, procuramos a bola azul em nosso func_tracktrain. Em sua localização colocamos uma entidade pontual path_track, à qual damos um nome. Também devemos inserir esse nome no parâmetro First Stop Target de nosso func_tracktrain.

Onde colocamos a entidade path_track é o início do caminho do trem. No final devemos também colocar esta entidade, dar-lhe um nome diferente, que deve ser inserido no parâmetro Next Stop Target do primeiro path_track.

Mas isso não é tudo. O toque final é dar um nome ao nosso func_tracktrain (parâmetro Name) e inserir esse nome no parâmetro Parent da entidade prop_dynamic
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3 – Zona de reposição de saúde
Onde haverá uma área de reposição de saúde, crie um pincel que cubra completamente esta área, depois cubra-o com a textura TOOLS/TOOLSTRIGGER, depois envie para a entidade, onde selecionamos trigger_hurt. Nós o configuramos com 2 parâmetros:

Dano Definimos um valor, a saúde do jogador será reabastecida por este valor a cada segundo até chegar a 100. Não se esqueça de colocar um sinal de menos antes do valor, caso contrário a saúde será tirada!

Tipo de Dano Para fazer o gatilho reabastecer a saúde do jogador, mude para CRUSH. Se você sair do Genérico, a proteção da armadura aumentará

É isso.
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4 – Área de compra de equipamentos
Assim como na última lição, criamos um pincel onde teremos uma zona de compra de equipamentos, cobrimos com TRIGGER e enviamos para a entidade func_buyzone

No parâmetro Equipe indicamos quem estará comprando nesta zona de compra - terroristas ou forças especiais. A área de compras de equipamentos está pronta!
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5 – Reaparecimento da arma
Em primeiro lugar, colocamos primeiro a arma no local onde deve aparecer e damos-lhe um nome, por exemplo arma. Agora, em qualquer ponto do mapa, criamos uma entidade de ponto point_template, damos um nome a ela, por exemplo respawn, então em seu parâmetro Template 1 inserimos o nome de nossa arma (neste caso, arma). Agora criamos um botão em algum lugar, transformamos-o em func_button, marcamos a caixa Não mover e adicionamos uma saída: OnPressed – [name point_template] – ForceSpawn. Neste caso, o nome é respawn, ou seja, será assim: OnPressed – respawn – ForceSpawn.
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5 – Criando Fios
Adicionar fios e cordas ao mapa é fácil. Move_rope é responsável pelo ponto inicial do fio, keyframe_rope é responsável pelo final e sua continuação. Assim, onde teremos o início do fio, defina move_rope, no parâmetro Next KeyFrame indicamos o nome do final do fio, que será reproduzido por keyframe_rope.

A entidade move_rope possui diversas configurações que são responsáveis ​​por aparência e funcionalidade de corda/fio:

1. Folga – corda frouxa
2. Tipo – o que é a corda: uma corda comum, uma corda dura que cederá ligeiramente e uma “vara reta” que não cederá independentemente do parâmetro Slack
3. Largura – espessura da corda
4. Comece a balançar – a corda será quebrada no final, no início de cada rodada?
5. Colidir com o mundo – o fio estará em contato com o mundo exterior: o jogador, granadas, etc.
6. Quebrável - é possível quebrar a corda (com granada, tiro ou qualquer outro impacto)
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6 – Alterando o placar do jogo

Às vezes é necessário adicionar (ou subtrair) frags a um jogador que realizou alguma ação; isso geralmente é feito em mapas de jogo; Existe uma entidade de pontos especial para isso – game_score.

Criamos um game_score em qualquer ponto do mapa e damos um nome a ele, por exemplo, score. No parâmetro Point to add indicamos a quantidade de frags que serão adicionados ao player por vez (ou subtraídos se você colocar um sinal de menos na frente do número). Se você fez com que os frags fossem removidos, defina o sinalizador Permitir Negativo para que os frags do jogador possam ser negativos (se este sinalizador não estiver definido, então o número mínimo de frags para o jogador não pode ser menor que zero).

Agora colocamos um botão func_button em algum lugar, definimos o sinalizador Don’t Move para ele e adicionamos uma saída a ele: OnPressed – score – ApplyScore, se você deu ao game_score um nome diferente de score, substitua-o pelo seu próprio. Preparar. Quando um jogador pressiona este botão, o número de frags que você definiu em game_score será adicionado (ou subtraído) a ele
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7 – Fogueira
Um incêndio pode ser útil em mapas noturnos ou florestais (ou se for necessário um incêndio, não há nada difícil em criá-lo); A entidade env_fire é responsável pelo incêndio. Criamos, onde for necessário um incêndio, uma entidade pontual env_fire, configuramos seus parâmetros Size e Attack, que são responsáveis ​​pelo tamanho do incêndio e pelos danos que ele causa, respectivamente.

Verificamos a Duração Infinita (o fogo queimará para sempre, caso contrário apagará após o número de segundos especificado no parâmetro Duração), Start On e Start Full (para que nosso fogo seja aceso no início da rodada). Todos.

Espere um minuto, onde está a luz do fogo? E o som da queima?? E a lenha/tábuas ou qualquer outra coisa que tenhamos que queimar? Precisamos somar tudo isso! A entidade ambient_generic é responsável pelo som.

Adicionado som? Ótimo, agora leve, ficou ainda mais fácil: acenda a luz e defina uma cor parecida com a cor do fogo, por exemplo, laranja. Você pode adicionar efeitos de salto de luz à luz no parâmetro Aparência. Bem, agora só falta adicionar lenha, carvão e outros detalhes para dar realismo. Existe prop_static para isso.
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8 – Mapa com facas (Tire a arma do jogador)
Você quer que os jogadores tenham apenas um determinado tipo de arma? Por exemplo, uma faca de cartão em facas. Ou rifles de precisão AWP com uma pistola Desert Eagle. Tudo isso não é feito de forma simples, mas muito simples (em comparação com o tutorial anterior). A entidade game_player_equip é responsável pelas armas do mapa. Coloque-o em qualquer lugar do mapa.
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Teleporte

No local onde o jogador irá se teletransportar, defina info_teleport_destination. Esta é uma entidade na forma de um jogador, sua colocação não é diferente da colocação de info_player_terrorist - pelo menos 1 unidade acima do solo. Vamos dar a esta entidade o nome de teletransporte

Agora, de onde os jogadores irão se teletransportar, coloque o gatilho do pincel trigger_teleport e insira teleport em seu parâmetro Remote Destination. Preparar. Quando o jogador tocar no gatilho, ele será transportado para o info_teleport_destination.

Você pode fazer com que apenas um jogador se teletransporte, enquanto outros olham para ele com ódio, adicione uma saída ao gatilho: OnStartTouch – !caller – Disable – 0.01

A segunda opção é mais complicada e requer alguma experiência, a vantagem desta opção é que apenas uma entidade é utilizada. Defina o gatilho trigger_once (para que o teletransporte funcione apenas uma vez) ou trigger_multiple (para que funcione muitas vezes; não se esqueça de alterar o Delay Before Reset para 0) e adicione uma saída a ele: OnStartTouch – !activator – AddOutPut – origem x y z, onde x, y e z são as coordenadas para as quais o jogador será teletransportado!

Como executar um mapa em CS?

Você fez um mapa? Então você definitivamente terá uma pergunta - “Como ainda posso iniciar/testar o cartão no CS?

Tudo é muito fácil aqui!
No próprio programa, abra a aba “Arquivo” e na parte inferior vemos “Executar Mapa” Clique!
Uma janela será aberta, clique em “Ok” e aguarde o início do cartão! (O KS abrirá sozinho)

Como adicionar seus próprios sons ao mapa?

Para adicionar nossos próprios sons, precisamos novamente do programa “PakRat”
O som precisa ser colocado na pasta com o jogo, ou seja, o caminho: Seu disco:\onde o Steam está instalado\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\sound Crie uma pasta lá (nome em inglês) Joga nosso som aí!
Já sabemos como incorporar arquivos em um cartão!
Bem, claro, também sabemos como definir os sons! Pessoal, estamos satisfeitos com o som do jogo, mas alguns terão problemas com o som, nomeadamente não tocará!
Existem algumas maneiras de corrigir isso (mas não é certo) 1 – Tente alterar o formato
2 – Tente alterar a taxa de bits do áudio
3 – No próprio jogo, escreva o comando “snd_updateaudiocache” no console. Depois reinicie o jogo e ouça!

QUE ERROS PODEM SER?


1. Não há início de jogador. Erro no cartão!
Este erro pode ser ignorado

2. Textura “nome da textura” inválida. Erro no cartão
Um dos pincéis não tem textura. Você pode acessar o pincel usando o botão “Ir para o erro” na janela de correção de erros. O pincel que causou o erro ficará totalmente branco. Você pode ignorá-lo se adicionar textura posteriormente. O jogo exibirá uma textura errada como uma malha emo
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3.Textura axial perpendicular à face. Erro de mapa Este erro ocorre por dois motivos:
1. Se você girou um objeto com a opção “Bloqueio de textura” desligada e a textura ficou perpendicular à lateral do objeto;
2. Existe um objeto de formato irregular no mapa, obtido como resultado da manipulação de vértices ou usando a função Carve. Em ambos os casos, é mais fácil excluir o objeto e criar um novo.
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4. Estrutura sólida inválida. Erro no mapaUm erro significa que o mapa possui um pincel de formato irregular resultante da manipulação de vértices. Tente consertar este objeto ou exclua-o e crie um novo.
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5. A entidade sólida “nome do objeto” está vazia. Erro de mapaO erro significa que o objeto da entidade pincel não tem forma (está vazio). É difícil dizer o que causa isso este erro, mas percebeu-se que às vezes o próprio objeto entidade se torna um pincel, e o editor ainda o considera um objeto entidade. E quando reconvertemos o pincel em um objeto de entidade, esse erro ocorre. Então, provavelmente, isso se deve a falhas no próprio editor. Em qualquer caso, é melhor livrar-se de tais erros, embora eles não afetem de forma alguma a compilação. E livrar-se deles é bastante fácil. Clique em , na janela que aparece, destaque a linha “Entidade sólida... está vazia” e clique no botão “Ir para erro”. Observe o tamanho do objeto (na linha de status), se você vir algo como: -1999998w, clique em Excluir (ou seja, apenas exclua este objeto). Faça o mesmo com outros objetos “vazios”. Nota: quando você vai para um objeto “vazio”, ele não ficará visível no mapa, mas o editor ainda vai até ele e permite excluí-lo.
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6. Campo “destino” “nome” sem correspondência. Erro no cartão

O parâmetro “Target” de um dos objetos contém o nome de um objeto inexistente. Para corrigir o erro, acesse o objeto com o botão “Ir para erro” e exclua/corrija a entrada no parâmetro “Target”, ou crie um objeto com o nome ali especificado. Não afeta a compilação, mas um objeto incorreto pode não funcionar no jogo

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7. A entidade “nome do objeto” possui valores-chave não utilizados. Erro no cartão

A entidade especificada contém parâmetros não utilizados. O erro pode ser corrigido com o botão “Corrigir”. Não afeta a compilação, mas este objeto pode não funcionar no jogo

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8. A entidade “nome do objeto” contém valores-chave duplicados. Erro no cartão

O objeto especificado contém vários parâmetros idênticos. O erro pode ser corrigido com o botão “Corrigir”. Também não afeta a compilação.
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10. O sólido contém planos duplicados. Erro no cartão

O erro significa que algum pincel possui dois planos sobrepostos um ao outro. Para corrigir o erro, clique no botão “Ir para o erro”, exclua o objeto e crie um novo.


Esta não é toda a lista de erros. Existem também erros lógicos, alguns dos quais também são erros de mapa. Mas espero que você não chegue até eles logo.

RESULTADO

Bem, este guia chegou ao fim, espero que tenham gostado. Deixe seus comentários!

A Valve cria jogos nos quais os jogadores têm uma enorme margem de criatividade: o que é o Steam Workshop, onde os usuários podem enviar seus trabalhos. sem exceção. Provavelmente, essas são as consequências do fato de o próprio CS já ter sido apenas uma modificação do Half-Life. EM no momento Os jogadores de CS:GO podem criar suas próprias skins para armas e até mapas. A propósito, sobre cartas. Como criar um mapa no CS:GO?

O que você precisará para isso?

Primeiro, você precisa comprar o jogo no Steam e depois ir para a seção “Biblioteca”. Lá você precisa encontrar o seguinte item: Counter-Strike: Global Offensive - SDK. Este é o mesmo designer de mapas do KS, no qual são criadas quaisquer áreas de jogo que posteriormente vão parar nos servidores do jogo. Ele precisa ser aberto.

Interface

Antes de aprender como criar um mapa no CS:GO, você precisa se familiarizar com a interface do programa.

O programa aberto é uma janela cinza. Para criar uma base de mapa, clique em Arquivo e em Novo.

A interface do programa mudará ligeiramente. A maior parte será ocupada por quatro grandes seções pretas. O que está no canto superior esquerdo é uma visão tridimensional do mapa, no canto superior direito é uma vista superior, no canto inferior esquerdo é uma vista frontal, no canto inferior direito é uma vista lateral.

Agora podemos esclarecer a questão de como criar um mapa no CS:GO.

Processo de criação

Primeiro você precisa criar um bloco, que representará a base do mapa. Você precisa selecionar a textura do mapa - seu design. Isso é feito clicando no botão Navegar no lado direito da interface do programa.

Agora selecione a textura que você gosta e clique em OK. Então você precisa clicar no ícone do bloco cinza - o quinto elemento do topo no painel esquerdo da interface - e ir para a visualização superior.

Nesta visualização, é necessário destacar a área desejada do mapa, e sua altura pode ser ajustada na visualização frontal.

A próxima etapa é criar cartões. Para fazer isso, vá para a seção Ferramentas e selecione Tornar oco. Na janela que se abre, insira o valor “-32”. Em geral, você aprendeu como criar um mapa no CS:GO.

A própria área de jogo está pronta, mas os próprios jogadores não estão lá. Portanto, é necessário avançar para a criação de equipes de terroristas e policiais. Para fazer isso, segure Shift+E e clique na área do mapa onde deseja colocar o lutador.

Não é difícil perceber que todos os modelos criados são terroristas. Como posso mudar isso? Você precisa clicar na seta vermelha à esquerda da barra de ferramentas (o elemento superior) e clicar várias vezes no modelo que deseja alterar. Uma janela será aberta. Nele, encontre a coluna “Classe” e selecione “info_player_counterterrorist”. É isso, o ícone do player foi alterado.

Resta adicionar iluminação leve, obstáculos, abrigos, etc. ao layout resultante.

Porém, muitos jogadores, além da questão de como criar um mapa no CS:GO, também estão interessados ​​na seguinte tarefa. Muito semelhante. Como criar um cartão AIM para “CS:GO”?

Também não é nada difícil. Faça um cartão AIM usando determinados comandos do console diretamente no jogo.

Para fazer isso, você precisa entrar no modo competitivo único e, em seguida, inserir vários comandos no console:

  • sv_cheats 1 (permite que cheats sejam usados ​​no console).
  • bot_kick (chuta todos os bots no mapa).
  • bot_stop 1 (todos os bots param em um só lugar).
  • bot_place (permite criar um bot onde o próprio jogador está localizado).
  • mp_roundtime_defuse 60 (fixa a duração de uma rodada em 60 minutos no modo “Defuse Plant”).
  • mp_autoteambalance 0 (o autoteambalance das equipes foi removido).
  • mp_limitteams 0 (o limite de jogadores na equipe foi removido).
  • sv_infinite_ammo 2 (um número infinito de cartuchos são ativados, mas com recarga).

Você quer se tornar um cartógrafo profissional, mas não sabe por onde começar? Você quer criar a plataforma perfeita para você ou seus amigos? Ou apenas quer saber como criar mapas no CS GO? Nós vamos te contar e mostrar!

  1. Criando um mapa elementar
  • Criando uma sala
  • Colocação do ponto de desova
  • Colocando troncos no chão
  • Configurações de luz
  • O que é importante não esquecer
  1. Como iniciar o mapa criado

Quais ferramentas você deve usar?

Para criar mapas precisamos de um programa chamado Hammer World Editor. Ela é a melhor coisa que existe para fabricantes de cartões. Simplicidade e simplicidade são os fatores que atraem os criadores de novos parques infantis.

Onde posso conseguir essa ferramenta? Para baixar o programa de criação de mapas, você deve:

  1. Vá para a seção “Biblioteca” no Steam;
  2. Selecione a linha “Ferramentas”;
  3. Na lista, encontre a linha com o nome Counter Strike: Global Offensive – SDK;
  4. Baixe a ferramenta e execute-a.

Depois disso, aparecerá uma janela no computador na qual precisamos selecionar Hammer World Editor. Clique nele - e pronto! O editor está na sua frente. Você pode começar a criar.

Criando um mapa elementar para CS

Agora não criaremos o mapa mais luxuoso do milênio. Nossa tarefa é entender exatamente como funciona o editor. O que fazer para aprender a criar cartões. Então agora estamos apenas criando uma grande sala para dois terroristas e dois contraterroristas. E vamos inventar um objetivo de brincadeira: atirar um no outro. Então vamos começar!

Criando uma sala

Antes de criarmos nosso lindo mapa, precisamos criar um arquivo para trabalhar. Para fazer isso, clique em Arquivo – Novo.

Um layout vazio apareceu. A janela superior esquerda mostra o modelo 3D dos objetos, e as seguintes mostram a parte superior, lateral e frontal, respectivamente.

Antes de desenhar, devemos marcar a localização da câmera. Para isso, selecione o terceiro botão do painel esquerdo (Câmera) e coloque-o na janela 2D clicando nele e deslizando na direção de visualização.

Agora você pode criar um mapa. Para criar uma caixa, precisamos desenhar um retângulo (pincel) na janela superior direita. Por exemplo, vamos considerar o tamanho 1152 (borda superior do retângulo) por 895 (borda lateral). A seguir, na janela inferior esquerda, indique a “altura” da caixa - a altura do seu teto. Por exemplo, vamos configurá-lo para 64 de altura e 895 de comprimento. Na última janela a projeção será criada automaticamente.

A textura do pincel aparecerá na janela de visualização 3D. Se você clicar nele e pressionar a tecla Z, usando o mouse ou os botões de controle WASD, você poderá examiná-lo de todos os lados.

Para deixar a caixa criada vazia por dentro, clique nela na janela superior esquerda, destacando-a em vermelho. Em seguida, clique na janela superior direita com o botão direito do mouse. Na lista que aparece, selecione a linha Make Hollow. Uma nova janela aparecerá na qual você precisa inserir o número 64 e clicar em OK.

Nós nos movemos dentro da caixa. Agora este é um site que você pode começar a equipar com segurança!

Colocação do ponto de desova

O próximo passo é fazer com que os jogadores possam até aparecer no mapa que criamos.

Para criar um ponto de respawn, você precisa selecionar a ferramenta lâmpada (o quarto botão na barra de ferramentas chamado Ferramenta de Entidade). Uma seleção aparecerá à direita, perto da janela inferior. Precisamos criar, por exemplo, um ponto de desova terrorista. Para fazer isso, selecione o nome info_player_terrorist na lista suspensa Objetos (para criar um respawn antiterrorista, você precisará do comando info_player_counterterrorist). Em seguida, colocamos um ponto em qualquer lugar do mapa através da janela 3D. Tudo que você precisa fazer é clicar no mapa.

Depois disso, os jogadores poderão aparecer diretamente no mapa após o início do jogo. Quanto mais pontos, mais jogadores de um determinado time poderão ser inscritos.

Você pode até criar um spawn para um único jogador (info_player_start) ou para o modo DM (info_deathmatch_spawn).

Colocando troncos no chão

Para colocar uma arma no chão, a mesma ferramenta é usada para criar pontos de spawn. Clique na ferramenta Entidade novamente se ela ainda não estiver selecionada. Em seguida, digite a palavra Arma no campo Objetos. Serão mostradas todas as armas possíveis. Escolhemos qualquer um e colocamos no chão.

Configurações de luz

Mais uma vez precisaremos da ferramenta Entity. Selecione a ferramenta e digite a palavra Light na pesquisa de Objetos. As fontes de luz podem ser colocadas em qualquer lugar. Mas existem muitos deles, qual você deve escolher? O mais simples e conveniente:

  1. Simply Light é a fonte de luz mais simples e menor. Ajudará se você precisar destacar uma pequena parte do espaço;
  2. Light_spot – fonte de luz direcional, ilumina um ponto específico;
  3. Light_environment – ​​luz de cima, do “céu” do mapa.

Depois de instalar a fonte de luz, você pode selecioná-la na visualização 3D, clicar duas vezes nela e definir os parâmetros (cor, brilho, etc.) em uma nova janela.

O que é importante não esquecer

Então, criamos um mapa básico.

  • configure a iluminação para que os participantes possam ver pelo menos alguma coisa;
  • não se esqueça de definir a missão do mapa criando pelo menos um local de bomba ou um refém, bem como um local para retirá-lo do jogo;
  • designe os pontos de respawn T e ST. Deve haver um mínimo de 32 pontos – 16 para cada equipe;
  • examine cuidadosamente o mapa criado - há algum buraco nas texturas onde os jogadores possam cair?
  • Vale lembrar que é importante lembrar de montar uma loja nos pontos de spawn (ou em qualquer local específico) para que os jogadores possam comprar armas e armaduras.

Mas isso será necessário quando criarmos mapas mais avançados. Agora você pode simplesmente se divertir com seus amigos em nossa criação... Ou ainda não? Exatamente, precisamos salvá-lo!

Como iniciar o mapa criado

  1. Selecione Arquivo;
  2. Clique na linha Salvar como;
  3. Salvar.

O projeto pode então ser editado e modificado. Mas queremos jogar. Para fazer isso:

  1. Clique em Arquivo;
  2. Selecione Executar Mapa;
  3. Salve o mapa no formato *.vmf;
  4. Defina todos os parâmetros como Normal na próxima janela;
  5. Clique em OK.

Depois disso, o cartão pode ser usado com segurança como qualquer outro.

Para criar um mapa no CS:GO, você precisa baixar o programa gratuito CS:GO SDK, que permite instalar e criar mapas no Counter-Strike: Global Offensive.

Neste tutorial você aprenderá o seguinte:
Como baixar, instalar e executar o Counter-Strike: Global Offensive SDK World Editor.

Vamos começar.

Neste artigo, veremos como baixar, instalar e iniciar o Hammer World Editor para CS:GO. Seguiremos algumas etapas para configurar corretamente o editor para funcionar com sucesso.

Para acessar o CS:GO SDK Hammer World Editor, você precisa dos três itens a seguir:
Cliente Steam
Jogo CS:GO comprado no Steam
CS:GO SDK (kit de desenvolvimento de software), baixado do Steam
Observação: o CS:GO SDK está disponível apenas para PC.

BAIXE E INSTALE O VAPOR
Baixe o Steam do site oficial do desenvolvedor da Valve. Execute e instale após o download.

Licença do jogo COUNTER-STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE
Depois de instalar o Steam, você precisa comprar uma licença de jogo do Steam. Basta ir à loja Steam e digitar Counter-Strike: Global Offensive na barra de pesquisa e comprar o jogo. Ou apenas siga o link.

Instale o jogo assim que comprá-lo.
Importante: certifique-se de iniciar o jogo e jogá-lo por cerca de dois minutos. Isso é necessário para que o jogo possa ser inicializado antes de iniciar o editor.

BAIXE E INSTALE CS:GO SDK
Depois de comprar o jogo, você poderá instalar o CS:GO SDK. No próprio cliente Steam, aponte para BIBLIOTECA e um menu suspenso aparecerá abaixo - onde você precisa clicar em FERRAMENTAS.


Role para baixo e você verá Counter-Strike: Global Offensive SDK. Clique com o botão direito e selecione Instalar.


Após a instalação, também seleciono "Adicionar aos Favoritos". Dessa forma, as ferramentas ficam sempre no topo da janela da minha biblioteca.

LANÇAMENTO DO EDITOR MUNDIAL DO HAMMER
Tudo que você precisa fazer agora é iniciar o editor. Clique duas vezes em Counter-Strike: Global Offensive SDK.


Ao ver a janela acima, clique duas vezes em Hammer World Editor e o editor será aberto.

EXEMPLO DE MAPAS
Você pode abrir qualquer um dos mapas que escolher como amostra para o CS:GO SDK que já foi baixado. Então, vá em ARQUIVO > ABRIR. Vá para a pasta Instâncias e abra qualquer cartão.


Isso permitirá que você observe e avalie o trabalho profissional da Valve. Ou também redesenhar seus cartões.

ONDE ESTÁ O CATÁLOGO COM ARQUIVOS DO CS:GO SDK?
O diretório onde o conteúdo do SDK é armazenado e onde seus mapas serão salvos está localizado no seguinte endereço: C:\ Arquivos de Programas\ Steam\ steamapps\ common\ Counter-Strike Global Offensive\ sdk_content\ maps\ instances

Você quer se tornar um cartógrafo profissional, mas não sabe por onde começar? Você quer criar a plataforma perfeita para você ou seus amigos? Ou apenas quer saber como criar mapas no CS GO? Nós vamos te contar e mostrar!

  1. Criando um mapa elementar
  • Criando uma sala
  • Colocação do ponto de desova
  • Colocando troncos no chão
  • Configurações de luz
  • O que é importante não esquecer
  1. Como iniciar o mapa criado

Quais ferramentas você deve usar?

Para criar mapas precisamos de um programa chamado Hammer World Editor. Ela é a melhor coisa que existe para fabricantes de cartões. Simplicidade e simplicidade são os fatores que atraem os criadores de novos parques infantis.

Onde posso conseguir essa ferramenta? Para baixar o programa de criação de mapas, você deve:

  1. Vá para a seção “Biblioteca” no Steam;
  2. Selecione a linha “Ferramentas”;
  3. Na lista, encontre a linha com o nome Counter Strike: Global Offensive – SDK;
  4. Baixe a ferramenta e execute-a.

Depois disso, aparecerá uma janela no computador na qual precisamos selecionar Hammer World Editor. Clique nele - e pronto! O editor está na sua frente. Você pode começar a criar.

Criando um mapa elementar para CS

Agora não criaremos o mapa mais luxuoso do milênio. Nossa tarefa é entender exatamente como funciona o editor. O que fazer para aprender a criar cartões. Então agora estamos apenas criando uma grande sala para dois terroristas e dois contraterroristas. E vamos inventar um objetivo de brincadeira: atirar um no outro. Então vamos começar!

Criando uma sala

Antes de criarmos nosso lindo mapa, precisamos criar um arquivo para trabalhar. Para fazer isso, clique em Arquivo – Novo.

Um layout vazio apareceu. A janela superior esquerda mostra o modelo 3D dos objetos, e as seguintes mostram a parte superior, lateral e frontal, respectivamente.

Antes de desenhar, devemos marcar a localização da câmera. Para isso, selecione o terceiro botão do painel esquerdo (Câmera) e coloque-o na janela 2D clicando nele e deslizando na direção de visualização.

Agora você pode criar um mapa. Para criar uma caixa, precisamos desenhar um retângulo (pincel) na janela superior direita. Por exemplo, vamos considerar o tamanho 1152 (borda superior do retângulo) por 895 (borda lateral). A seguir, na janela inferior esquerda, indique a “altura” da caixa - a altura do seu teto. Por exemplo, vamos configurá-lo para 64 de altura e 895 de comprimento. Na última janela a projeção será criada automaticamente.

A textura do pincel aparecerá na janela de visualização 3D. Se você clicar nele e pressionar a tecla Z, usando o mouse ou os botões de controle WASD, você poderá examiná-lo de todos os lados.

Para deixar a caixa criada vazia por dentro, clique nela na janela superior esquerda, destacando-a em vermelho. Em seguida, clique na janela superior direita com o botão direito do mouse. Na lista que aparece, selecione a linha Make Hollow. Uma nova janela aparecerá na qual você precisa inserir o número 64 e clicar em OK.

Nós nos movemos dentro da caixa. Agora este é um site que você pode começar a equipar com segurança!

Colocação do ponto de desova

O próximo passo é fazer com que os jogadores possam até aparecer no mapa que criamos.

Para criar um ponto de respawn, você precisa selecionar a ferramenta lâmpada (o quarto botão na barra de ferramentas chamado Ferramenta de Entidade). Uma seleção aparecerá à direita, perto da janela inferior. Precisamos criar, por exemplo, um ponto de desova terrorista. Para fazer isso, selecione o nome info_player_terrorist na lista suspensa Objetos (para criar um respawn antiterrorista, você precisará do comando info_player_counterterrorist). Em seguida, colocamos um ponto em qualquer lugar do mapa através da janela 3D. Tudo que você precisa fazer é clicar no mapa.

Depois disso, os jogadores poderão aparecer diretamente no mapa após o início do jogo. Quanto mais pontos, mais jogadores de um determinado time poderão ser inscritos.

Você pode até criar um spawn para um único jogador (info_player_start) ou para o modo DM (info_deathmatch_spawn).

Colocando troncos no chão

Para colocar uma arma no chão, a mesma ferramenta é usada para criar pontos de spawn. Clique na ferramenta Entidade novamente se ela ainda não estiver selecionada. Em seguida, digite a palavra Arma no campo Objetos. Serão mostradas todas as armas possíveis. Escolhemos qualquer um e colocamos no chão.

Configurações de luz

Mais uma vez precisaremos da ferramenta Entity. Selecione a ferramenta e digite a palavra Light na pesquisa de Objetos. As fontes de luz podem ser colocadas em qualquer lugar. Mas existem muitos deles, qual você deve escolher? O mais simples e conveniente:

  1. Simply Light é a fonte de luz mais simples e menor. Ajudará se você precisar destacar uma pequena parte do espaço;
  2. Light_spot – fonte de luz direcional, ilumina um ponto específico;
  3. Light_environment – ​​luz de cima, do “céu” do mapa.

Depois de instalar a fonte de luz, você pode selecioná-la na visualização 3D, clicar duas vezes nela e definir os parâmetros (cor, brilho, etc.) em uma nova janela.

O que é importante não esquecer

Então, criamos um mapa básico.

  • configure a iluminação para que os participantes possam ver pelo menos alguma coisa;
  • não se esqueça de definir a missão do mapa criando pelo menos um local de bomba ou um refém, bem como um local para retirá-lo do jogo;
  • designe os pontos de respawn T e ST. Deve haver um mínimo de 32 pontos – 16 para cada equipe;
  • examine cuidadosamente o mapa criado - há algum buraco nas texturas onde os jogadores possam cair?
  • Vale lembrar que é importante lembrar de montar uma loja nos pontos de spawn (ou em qualquer local específico) para que os jogadores possam comprar armas e armaduras.

Mas isso será necessário quando criarmos mapas mais avançados. Agora você pode simplesmente se divertir com seus amigos em nossa criação... Ou ainda não? Exatamente, precisamos salvá-lo!

Como iniciar o mapa criado

  1. Selecione Arquivo;
  2. Clique na linha Salvar como;
  3. Salvar.

O projeto pode então ser editado e modificado. Mas queremos jogar. Para fazer isso:

  1. Clique em Arquivo;
  2. Selecione Executar Mapa;
  3. Salve o mapa no formato *.vmf;
  4. Defina todos os parâmetros como Normal na próxima janela;
  5. Clique em OK.

Depois disso, o cartão pode ser usado com segurança como qualquer outro.