რა გავლენას ახდენს კადრების სიხშირე? ოპტიმალური კადრების სიხშირის არჩევა ვიდეოთვალთვალის დროს

19.06.2023

გამარჯობა, ამ სტატიის ძვირფასო მკითხველებო.

მაშინვე ვიტყვი, რომ ჰაბრეზე უკვე იყო ნახსენები, რაზეც ქვემოთ ვისაუბრებ, მაგრამ ეს იყო შემთხვევითი და არც თუ ისე შესამჩნევი. ამიტომ, ვფიქრობ, უარესი არ იქნება, თუ ყველაფერი გავარკვიე და ვეცდები ამ თემაში მეტი ხალხის მოზიდვა. იმიტომ რომ მართლა მაგარია!

ამ კვირის დასაწყისში, საღამოს ვიჯექი, შემთხვევით რამდენიმე საიტზე ერთდროულად წავაწყდი საინტერესო ამბებს, სადაც ნათქვამია: „კამერონი ავატარის გაგრძელებას გადაიღებს 60 კადრი წამში სიჩქარით“.
კამერონი შორს არის სულელი ადამიანისგან, ამიტომაც მაინტერესებდა რისი ამოღება სურდა ამ 60 კადრიდან, ვინაიდან ადამიანის თვალი წამში მხოლოდ 24-25 კადრის გარჩევას ახერხებს.
ჩემი გათხრების დროს ცხადი გახდა შემდეგი (რა თქმა უნდა, მაგრამ ცოტა ადამიანი ფიქრობს ამაზე): ვიდეოზე 24 კადრი წამში, მოძრავი ობიექტების გამოსახულება ბუნდოვანი ხდება იმის გამო, რომ ჩამკეტის სიჩქარე ვიდეო ლინზა თითოეული კადრისთვის არის წამის 1/24. შესაბამისად, თუ ჩამკეტის სიჩქარეს დააკლებთ, სურათი გაცილებით ნათელი გამოდის. მადლობა ჩემს მეგობარს და მის მაგარ კამერას - აქ არის ვიდეო, რომელიც აჩვენებს განსხვავებას ვიდეოს შორის 24 კადრი წამში და 60 კადრი წამში.

მეშინოდა ვიდეოს ატვირთვის youtube-ზე ან სხვა რაღაცის გარდა, გარდა ფაილების ჰოსტინგის სერვისისა, რომ ხარისხზე არ იმოქმედოს, ასე რომ აი ლინკი
ასევე სადემონსტრაციო - ჭრილი მხატვრული ფილმიდან „ავატარი“ წამში 60 კადრზე გადაღებული.

ეს ვიდეო შემთხვევით აღმოვაჩინე, თემის შესახებ ინფორმაციის გაანალიზებისას, როგორც მივხვდი, დამატებითი მასალაა ფილმთან ერთად ლიცენზირებული დისკისთვის.
შთაბეჭდილება მოახდინა? Მეც. ამ ვიდეოს შემდეგ დავსვი ლოგიკური კითხვა: არის თუ არა მსგავსი ხარისხის ფილმები გადაღებული? ვერაფერი ვიპოვე ისეთი, როგორიც ავატარის ეს ვიდეო. მაგრამ.

ვიპოვე ძალიან საინტერესო მოდული ვიდეო ფლეერებისთვის. მას ჰქვია SmoothVideo Project (SVP). ეს პროგრამა მუშაობს არაჩვეულებრივ ჯადოსნურად - ის აანალიზებს ვიდეო ჩარჩოებს და ამატებს ახალს, მათზე დაყრდნობით უკვე ვიდეოში და ასევე რეალურ დროში! ამ გზით, ვიდეო შეიძლება გაიზარდოს 60 ან მეტ კადრამდე წამში.
სკეპტიკოსები, ცინიკოსები, თქვენი ტირილი ამაოა - მუშაობს! მაგრამ იმ პირობით, რომ საკმარისი გაქვთ ძლიერი კომპიუტერი, რაც ლოგიკურია.
როგორ შეგიძლიათ სცადოთ ეს? ახლავე გეტყვი.

1. გადადით ვებსაიტზე svp-team.com, სადაც გადმოვწერთ სრული ვერსიაპაკეტი (ის შეიცავს ყველაფერს, რაც გჭირდებათ).

2. დააინსტალირეთ ყველაფერი საჭირო პროგრამები, რომლებიც შეიცავს სრული პაკეტი(უბრალოდ არ შეცვალოთ პარამეტრები ინსტალაციის დროს და დააწკაპუნეთ სტანდარტული შემდეგი-შემდეგი-დასრულება)

3. დაყენება. როგორ დავაყენოთ ის აღწერილია პროგრამის რუსულენოვან დახმარებაში, მაგრამ რადგან დავპირდი მის დაღეჭვას, მე მას დავღეჭავ.

დახმარებას აქვს სამაგალითო პარამეტრები რამდენიმე ვიდეო პლეერისთვის. პარამეტრის ზოგადი არსი არის მოთამაშის იძულება გამოიყენოს მესამე მხარის კოდეკი, რომლითაც მუშაობს SVP. კოდეკი, უფრო სწორად, დეკოდერი, ეს სტანდარტული, სავარაუდოდ, თქვენ უკვე გაქვთ დაინსტალირებული, მას ჰქვია ffdShow.
მოდით შევხედოთ პლეერის დაყენებას Media Player Classic-ში შეტანილი მაგალითის გამოყენებით:

გახსენით პლეერი, გადადით პარამეტრებზე: ეს არის მენიუ View>Settings, ან უბრალოდ დააჭირეთ ლათინურ ღილაკს "o"

პარამეტრებში გადადით ჩაშენებული ფილტრების განყოფილებაში და გამორთეთ ყველა ველი დეკოდერების განყოფილებაში:

შემდეგ გადადით გარე ფილტრების განყოფილებაში და დააჭირეთ დამატება. დაამატეთ ffdShow უმი ვიდეო ფილტრი

ფილტრის დამატების შემდეგ, თქვენ უნდა დააჭიროთ მასზე და შემდეგ დააყენოთ წერტილი Prefer წარწერის გვერდით.

ვიდეოების შეუფერხებლად საყურებლად, SVP Manager პროგრამის ხატულა უნდა გამოჩნდეს შეტყობინებების ზოლში. თუ სამკუთხედი მწვანეა, მაშინ ყველაფერი კარგადაა:

უყურეთ და ისიამოვნეთ!

P.S. როდესაც დააწკაპუნებთ მარჯვენა ღილაკით ხატულაზე, თქვენ გექნებათ წვდომა სხვადასხვა პარამეტრებზე და ვიდეოს დაკვრის პროფილებზე. ასე რომ, ვიდეო საუკეთესოდ მუშაობს ჩემთვის, თუ ექსპერტის რეჟიმში, პროფილის პარამეტრებში, "Change frame rate" ხაზში დააყენეთ "24->60 (2.5x)".

UPD2:
სხვადასხვა კადრების სიჩქარის შესანიშნავი მაგალითი მოგვცა მომხმარებელმა Turbo-მ.

Კადრების სიხშირე, კადრების სიხშირე კადრები წამში(FPS), Კადრების სიხშირე, ჩარჩოს სიხშირე) - შეცვლილი კადრების რაოდენობა დროის ერთეულზე კომპიუტერულ თამაშებში, ტელევიზიაში და კინოში. კონცეფცია პირველად გამოიყენა ფოტოგრაფმა ედუარდ მაიბრიჯი, რომელმაც ზედიზედ რამდენიმე კამერით ჩაატარა ექსპერიმენტები მოძრავი ობიექტების ქრონოფოტოგრაფიულ ფოტოგრაფიაზე. ზოგადად მიღებული საზომი ერთეულია კადრები წამში.

ჩარჩოს სკანირება- სატელევიზიო სკანირების ვერტიკალური კომპონენტი, რომელიც გამოიყენება გამოსახულების ელემენტებად დაშლისა და მისი შემდგომი რეპროდუქციისთვის. Reaming შეიძლება იყოს მექანიკური ან ელექტრონული. ვიწრო გაგებით, პერსონალის განვითარება ნაწილია ელექტრონული წრეგადამცემი კამერა, ტელევიზორის მიმღები ან კომპიუტერის მონიტორი, რომელიც ანადგურებს სურათს ან ამრავლებს მას ვერტიკალური მიმართულებით. ყველაზე ხშირად, ეს კონცეფცია გამოიყენება მოწყობილობებთან მიმართებაში, რომლებიც იყენებენ კათოდური სხივის მილს მოცემულ სიხშირეზე სატელევიზიო გამოსახულების ჩარჩოების თანმიმდევრობის შესაქმნელად. თუმცა, ჩარჩოს სკანირების კონცეფცია ასევე ეხება მოწყობილობებს ნახევარგამტარული მატრიცებით და ეკრანებით. გამოხატულია ჰერცში (Hz, Hz).

არასოდეს აურიოთ ეს ორი ცნება, რადგან... ეს ოდნავ განსხვავებული რამ არის. იმისათვის, რომ კიდევ უფრო მკაფიოდ გაიგოთ განსხვავება, აქ არის გამარტივება: თქვენ შეძლებთ უყუროთ ვიდეო ფაილს კადრების სიხშირით 60fps და ეკრანზე სკანირების სიხშირით 50Hz.

იმისათვის, რომ უკეთ გავიგოთ განსხვავებები კადრების სიხშირესა და კადრების სკანირებას შორის, მოდით ჩავუღრმავდეთ ისტორიას.
ერთხელ, როდესაც ტელევიზია ანალოგური იყო და ტელევიზორის ეკრანები პატარა, გამოსახულების სიგნალი გადადიოდა ჰაერით ან მავთულით. და გამოიგონეს ეფექტური და მარტივი გზა მისი გადაცემის ღირებულების შესამცირებლად.

Interlace სკანირება არის სატელევიზიო სკანირების მეთოდი, რომლის დროსაც თითოეული კადრი იყოფა ორ ნახევრად კადრად (ან ველად), რომლებიც შედგება ერთმანეთის მიყოლებით შერჩეული ხაზებისგან. პირველ ველში კენტი ხაზები ფართოვდება და მრავლდება, მეორეში - ლუწი ხაზები, რომლებიც მდებარეობს პირველი ველის ხაზებს შორის არსებულ სივრცეებში.

აქედან გამომდინარე, კადრების სკანირება (ან, უფრო ზუსტად, ასახავს „ეკრანის ციმციმის სიხშირის“ არსს) არის ის, თუ რამდენი ასეთი კადრის ან ნახევარკადრის ჩვენება შეუძლია თქვენს ეკრანს წამში. მაგრამ ეს იყო დიდი ხნის წინ და აქტუალურია მხოლოდ მოძველებული ტიპის CRT ეკრანებისთვის და, გარკვეული დაძაბულობით, პლაზმური ეკრანებისთვის.

IN თანამედროვე სამყარო LCD ეკრანები დომინირებს, ამიტომ ისინი უახლოვდებიან კადრების სიხშირეს: LCD ეკრანის განახლების სიჩქარე არის სიხშირე, რომლითაც სიგნალები პიქსელის ფერის ცვლილებების შესახებ ეგზავნება მონიტორის მატრიცას. კიდევ ერთხელ გასამარტივებლად: ვიდეო ფაილი კადრების სიხშირით 60fps 50Hz ეკრანზე გამოჩნდება დანაკარგებით.


ან საპირისპირო მაგალითი: თანამედროვე ვიდეო ბარათებს შეუძლიათ 400 ჰც-მდე გამოსახულების შექმნა. წარმოიდგინეთ: თქვენ იყიდეთ კომპიუტერი ასეთი ბარათით. და თქვენი მონიტორი გამოსცემს მაქსიმუმ 75 ჰც. გამოდის, რომ თქვენი მონიტორი არ გადმოგცემთ ყველაფერს, რასაც მას ვიდეოკარტა გადასცემს.

მაშინაც კი, თუ 15 კადრი წამში საკმარისია მოძრაობის ილუზიის შესაქმნელად, უფრო მეტი კადრია საჭირო იმერსიული ეფექტის შესაქმნელად. ვიზუალურმა კვლევებმა აჩვენა, რომ მაშინაც კი, თუ ცალკეული სურათების გარჩევა შეუძლებელია, კადრების სიხშირე დაახლოებით 60-80 ხდის ვიდეოს უფრო რეალისტურს, აძლიერებს სიცხადეს და ზრდის მოძრაობის სიგლუვეს.
კადრების მაღალი სიხშირე ამცირებს ვიზუალური მოძრაობის არტეფაქტების რაოდენობას - განსაკუთრებით შესამჩნევი ფილმების ყურებისას. მოძრავ ობიექტებს შეიძლება ჰქონდეს, მაგალითად, სტრობოსკოპული ეფექტი.

გადაღებისა და პროექციის სიხშირეები

  • 16 - მუნჯი კინოს გადაღებისა და პროექციის სტანდარტული სიხშირე;
  • 18 - სამოყვარულო ფორმატის "8 სუპერ" სროლისა და პროექციის სტანდარტული სიხშირე;
  • 23.976 - ტელეცინის პროექციის სიხშირე ამერიკულ 525/60 რეზოლუციის სტანდარტში, გამოიყენება უზარმაზარ ინტერპოლაციისთვის;
  • 24 არის გადაღებისა და პროექციის სიხშირის გლობალური სტანდარტი;
  • 25 - გადაღების სიხშირე, რომელიც გამოიყენება სატელევიზიო ფილმების და სატელევიზიო რეპორტაჟების წარმოებაში დაშლის ევროპულ სტანდარტზე 625/50 გადასაყვანად;
  • 29.97 - NTSC ფერადი ტელევიზიის სტანდარტის ზუსტი კადრების სიხშირე;
  • 30 - Todd-AO ფართოფორმატიანი ფილმის სისტემის ადრეული ვერსიის გადაღების სიხშირე;
  • 48 - გადაღებისა და პროექციის სიხშირე IMAX HD სისტემის გამოყენებით;
  • 50 - ევროპული დაშლის სტანდარტის ნახევარჩარჩოების სიხშირე. გამოიყენება ელექტრონულ კამერებში HDTV-სთვის;
  • 59.94 - NTSC ფერადი ტელევიზიის სტანდარტის ზუსტი ნახევარკადრის სიხშირე;
  • 60 - გადაღების სიხშირე ამერიკულ HDTV სტანდარტში და Showscan სისტემაში.

Apple-მაც კი წარმოადგინა მობილური მოწყობილობები 120 ჰც სიხშირეზე დისპლეით, ალბათ არ უნდა აიღოთ ტელევიზორი 50-60 ჰც სიხშირეზე, როცა ახლოს არის 100 ჰც სიხშირით.

  1. სკანირებაგთავაზობთ გლუვ სურათებს და მოძრავი ობიექტების მკაფიო სიუჟეტებს.
  2. ნებართვაუზრუნველყოფს თითოეული კადრის რეალისტურ რენდერირებას, როდესაც ხედავთ ყველა დეტალს, ზუსტად არის გადმოცემული წყლის ან ადამიანების ფერი, მოძრაობა.
  3. ეკრანის რომელი მოდელის არჩევისას ღირს ყველა ძირითადი მახასიათებლის ერთად გაანალიზება ისე, რომ ეკრანის გარჩევადობაც და კადრის განახლების სიჩქარეც ერთსა და იმავე დონეზე იყოს.

სიხშირის გავლენა მხედველობაზე.

LCD მონიტორებში სინათლე წარმოიქმნება შუქნიშნის ნათურებიდან, რომლებსაც ნებისმიერ შემთხვევაში აქვთ 150 ჰც-ზე მეტი სიხშირე. LCD მონიტორებისთვის, მიუხედავად იმისა, რომ მითითებულია განახლების სიჩქარე, ეს ნიშნავს სიჩქარეს, რომლითაც TFT მატრიცა თავად ცვლის სურათს.
LCD მონიტორებით LED განათება, განსაკუთრებით იაფები, სიკაშკაშის დასარეგულირებლად იყენებენ დიოდების ციმციმის სიხშირის შეცვლას PWM გამოყენებით, რაც ზოგჯერ იწვევს თვალსაჩინო მოციმციმეს. ეს იწვევს თვალის დამატებით დაღლილობას. არსებობს 2 ვარიანტი - ან უფრო გაზარდეთ სიკაშკაშე, დატვირთეთ თვალები, ან შეამცირეთ, ასევე დატვირთეთ თვალები მოციმციმევით. უმჯობესია აირჩიოთ ოქროს საშუალო - მაქსიმალური, კომფორტული სიკაშკაშის მნიშვნელობა.

აქტიური ჩამკეტის 3D სათვალეებისთვის და ზოგიერთი პასიური სათვალეებისთვის, LCD მატრიცები გამოიყენება განახლების სიხშირით ~ 120 ჰც, 60 ჰც თითოეული თვალისთვის. ამ მონიტორების/ტელევიზორების გამოყენება შესაძლებელია 120 ჰც სიხშირით და სათვალეების გარეშე, რაც იდეალურია თამაშების მოყვარულთათვის, ვინაიდან რეალური კადრების რაოდენობა წამში ორჯერ მეტი იქნება ვიდრე სტანდარტული 60 fps. ისინი ასევე იყენებენ სპეციალურ ნათურებს ან დიოდებს გაზრდილი ოპერაციული სიხშირით, რაც გაცილებით ნაკლებ დატვირთვას აყენებს თვალებს. ამ მონიტორებზე ციმციმის ნახვა თითქმის შეუძლებელია, მაგრამ მათ ასევე აქვთ სიკაშკაშის მნიშვნელოვანი რეზერვი უკანა განათებისთვის.

პოპულარული ვიდეო ჰოსტინგის საიტები, მათ შორის YouTube, შემოიღეს მხარდაჭერა ვიდეო ნაკადისთვის Მაღალი ხარისხი 60fps-ზე. აქედან გამომდინარე, შეგიძლიათ ნახოთ ამ ტიპის ვიდეოს სარგებელი ახლავე:

ზემოთ ჩამოთვლილი რომ შევაჯამოთ

როდესაც კომპაქტური დისკები პირველად გამოჩნდა, ბევრმა გააკრიტიკა ისინი მუსიკის ზედმეტად სუფთად და ვინილის დამახასიათებელი ჟღერადობის ნაკლებობის გამო. ეს ძალიან ჰგავს სიტუაციას მაღალი სიხშირეჩარჩოები (შემდგომში: HFR). მარტივად რომ ვთქვათ, ყოველთვის გამოიყენება კადრების დაბალი სიხშირე, მაგრამ HFR გამოყენება სასურველია, რადგან... თქვენ ყოველთვის შეგიძლიათ დაბრუნდეთ ქვედა სიხშირეზე. თუმცა, როგორც ზემოთ აღვნიშნეთ, HFR ყველგან არ არის საჭირო, ამიტომ დროთა განმავლობაში ტექნოლოგია შეიძლება უბრალოდ იარაღად იქცეს ისე, როგორც დღეს გამოიყენება ჩამკეტის კუთხე.
უზარმაზარი ნაბიჯი გადაიდგა რეზოლუციის თვალსაზრისით - 4K კინოს განვითარებით - რაც ასევე იმსახურებს დეტალურ განხილვას და კვლევას. მაგრამ საბოლოო ჯამში, ჩვენი თვალები იღებენ გარემოს გამოსახულებას უსასრულო ჩარჩოებში, უსასრულო გარჩევადობით, 3D-ში; ჩვენი ტვინი ამუშავებს მის მიერ მიღებულ ინფორმაციას და აქცევს მას ვიდეო ან ცალკეულ ჩარჩოებად. უფრო მაღალი სიხშირეები და 4k+ გარჩევადობა სულ უფრო და უფრო გვაახლოებს კინოში რეალობის ასახვას.

პიტერ ჯექსონის ჰობიტი ცოტა ხნის წინ გამოვიდა და გადაღებულია 48 კადრი წამში (ორჯერ მეტი ფილმის სტანდარტი 24). მაშინ პეტრემ თქვა:
„ბევრი კინოკრიტიკოსი ცივად მოეკიდება მოძრაობის დაბინდვისა და სტრობი არტეფაქტების ნაკლებობას, მაგრამ ჩვენი მთელი ჯგუფი, რომელთაგან ბევრი კინოს ექსპერტია, მხარს უჭერს ფილმის გამოსვლის შემდეგ. თქვენ სწრაფად ეჩვევით ახალ კადრების სიხშირეს და იწყებთ უფრო ბუნებრივად აღქმას. ეს ჰგავს იმ დროს, როდესაც CD-ებმა ჩაანაცვლეს ვინილის ჩანაწერები. მე მჯერა, რომ იგივე მოხდება კინოში და ჩვენ ძალიან სწრაფად ვუახლოვდებით იმ დონეს, სადაც მასობრივად გამოვა მაღალი კადრების სიხშირე ფილმები“.

მაგრამ ამ სიტუაციის შეხედვის სხვა გზა არსებობს. მაგალითად, ნაიმ საზერლენდი აღნიშნავს კადრების მაღალ სიხშირეს შემდეგნაირად:
„კინოს მიზანი არ არის ჩვენი რეალობის ასახვა ან მისი დეტალურად ჩვენება. მაგალითად, მინდა შევქმნა პატარა ფიზიკური კავშირი თქვენსა და ჩემს ფილმებს შორის. მსურს მაყურებელი ჩავუღრმავდე თავად სიუჟეტის სამყაროში, რომ დაიჯეროს და დაივიწყოს საკუთარი თავი, ცხოვრება და მარტო დარჩეს ფილმთან.
ვიზუალურად საკმარისი ინფორმაციის არ ჩვენებით ვაიძულებთ ტვინს იმუშაოს და თავად შეავსოს ინფორმაციის ხარვეზები... რაც მაყურებელს კიდევ უფრო ჩაძირავს ფილმში. და ეს არის ნაწილი იმისა, რაც მაყურებელს სიცილს, ტირილს ან აშინებს.”

"კინო ნამდვილად არის 24 კადრი წამში."
ჟან-ლუკ გოდარი

Გამარჯობა გამარჯობა! ჩვენი დღევანდელი თემა საინტერესოა, მაგრამ აპრიორი "ჰოლივარი". რომელია უკეთესი 24, 48, 60 ან თუნდაც 100500 კადრი წამში? პასუხი ჯერ არ არის და საჭიროა თუ არა? იქნებ ღირდეს 24 და 48 fps გამოყენება? მაგრამ უფრო ამის შესახებ მოგვიანებით.

პირველი, ცოტა ისტორია. თუ თქვენ იცით ეს ფაქტები, მაშინ მოგესალმებათ, ძვირფასო პროფესიონალებო, გამოტოვოთ ორი აბზაცი თავად თემაზე.

რატომ გადის ფილმების უმეტესობა 24 კადრი წამში? ეს სტანდარტი დაინერგა როგორც მინიმალური ვიდეო და აუდიო ტრეკების შესატყვისი ხმის კინოს გარიჟრაჟზე. უხმო ფილმებს ხშირად იღებდნენ 16-18 კადრი/წმ სიჩქარით და ამ პირობებში შეუძლებელი იყო ხმის ტრეკის სინქრონულად მიმაგრება. მაგრამ სინამდვილეში მაყურებელი ხედავს 48 კადრს. Როგორ მუშაობს? Ეს მარტივია! კინოპროექტორში არის ასეთი რამ - ჩამკეტი. ნახევარ დისკს ჰგავს. ჩამკეტი ბრუნავს და თუ ის არ ბლოკავს შუქს, მაშინ ეკრანზე გადადის ჩარჩო, ხოლო თუ შუქი დაბლოკილია, მაშინ ეკრანზე შავი სიცარიელეა. და ასე ყოველ მეორე კადრზე! Იფიქრე ამაზე! ფილმის ნახევარზე მაყურებელი არ იღებს ინფორმაციას!

ტელევიზორს თავდაპირველად ჰქონდა კადრების სიხშირე 50 ან 60 fps. ეს გამოწვეულია ცვლადი სისტემით ელექტრო დენი 50 ჰც ევროპაში და 60 ჰც ამერიკაში. მაგრამ ტელევიზორის ეკრანი არ აჩვენებს სრულ კადრებს, არამედ ნახევარ კადრებს. ანუ ჯერ არის გამოსახულება, სადაც მხოლოდ ლუწი ხაზები ჩანს, შემდეგ კი კენტი. შედეგი არის 25-30 ჩარჩო.

მაგრამ შემდეგ გამოჩნდება ციფრული ვიდეო და კინოკამერები, რომლებსაც შეუძლიათ გადაიღონ სრული 50, 60 ან მეტი კადრი წამში. და, რა თქმა უნდა, მათ მაშინვე დაიწყეს სერიალების წარმოებაში გამოყენება, რითაც HFR-ს (კადრის მაღალი სიხშირე) შექმნეს რეპუტაცია, როგორც ძალიან ჩვეულებრივი გამოსახულება, რომელსაც არ შეუძლია შექმნას განსაკუთრებული კინემატოგრაფიული ატმოსფერო. ყველაფერი ძალიან მკვეთრად გამოდის მსახიობის სახის, კოსტუმის, მაკიაჟის და ა.შ. ის აშორებს ყურადღებას თავად შეთქმულებას.

კინოში HFR-ზე საუბარი მაშინ დაიწყო, როცა ცნობილი გახდა, რომ ჰობიტი 48 კადრი/წმ სიჩქარით გადაიღებებოდა, ხოლო ავატარი 2 60 კადრი/წმ. პიტერ ჯექსონის ფილმი უკვე გამოშვებული იყო და ბევრს უჩვეულო კადრების ახალი სიხშირის ყურება ჰქონდა, ზოგს თავბრუსხვევაც კი იგრძნო. მაგრამ ცოტა ხნის შემდეგ ყველა შეეჩვია. ასე რომ, დროა გაერკვნენ, გვჭირდება თუ არა HFR ფილმების გადაღებაში.

ერთმა ფოტოგრაფმა თავის მასტერკლასში თქვა, რომ ფოტოგრაფიაში ყველაზე მნიშვნელოვანი არის:

  1. მონიშნეთ მთავარი
  2. ამოიღეთ არასაჭირო ნივთები
  3. აჩვენე დინამიკა და მოცულობა.

იგივეა ფილმის სურათებში. ბევრი დამწყები კინორეჟისორი სვამს კითხვას: "როგორ მივიღოთ კინემატოგრაფიული სურათი?" კინოში ამ 3 პუნქტს განიხილავენ. მთავარი ხაზგასმულია DOF-ის (გამოსახული სივრცის ველის სიღრმე), ფერისა და სინათლის აქცენტების, პერსონაჟების ან კამერის მოძრაობის და სხვა ტექნიკის გამოყენებით. ისინი აშორებენ არასაჭირო, წარმოიდგინეთ, იგივე ტექნიკის გამოყენებით: ჭრიან ზედმეტ ობიექტებს, ტოვებენ მათ ფოკუსს, ფონი ნაკლებად არის განათებული, ვიდრე მთელი სცენა, ისინი ჭრიან სურათს ადამიანის აღქმის კანონების მიხედვით. დინამიკა და მოცულობა ნაჩვენებია კამერის მოძრაობით, პერსონაჟებით და ფილმის ექსპოზიციით.

კინოთეატრის ატმოსფეროს მთავარი არსი არის უმნიშვნელო კრუნჩხვა - სტრობი და კადრის ოდნავ დაბინდვა. ბუნდოვანება ხდება იმის გამო, რომ ფილმები არ იყენებენ ჩამკეტის მცირე სიჩქარეს, წინააღმდეგ შემთხვევაში სტრობი ძალიან შესამჩნევი იქნება. ასე რომ, ფილმი მდინარესავით მიედინება, გიზიდავს, თავს კომფორტულად გრძნობს. ბოროტმოქმედებს ჯექსონსა და კამერონს ნამდვილად სურთ ამ ნივთების ჩვენგან წართმევა? კარგი პირობებისანახავად? Მაგრამ მოიცადე! HFR-ის გამოყენებისას „მდინარის“ სიგლუვეს მიიღწევა ჩარჩოების დიდი რაოდენობა - ნახტომების გარეშე! და წყალი უფრო სუფთა გახდება და შესაძლებელი იქნება კენჭების გარჩევა ბოლოში.

სტიუარტ მაშვიცი თავის წერილში ამბობს, რომ კინემატოგრაფია არის ინფორმაციის შემცირება. მაგრამ გავიხსენოთ ამბავი. ყოველ ჯერზე, როცა ვინმე გადაწყვეტდა ინფორმაციული კინოს შესაძლებლობის გაზრდას, კინო საზოგადოება ამის წინააღმდეგი იყო. ამბობდნენ, რომ ახალი ტენდენცია კინოს გააფუჭებს. თუმცა, მაყურებელს სიახლე მოეწონა. ეს სიტუაცია იყო ხმის, ფერის, ფართო ფორმატისა და 3D კინოს შესახებ. როგორც ჩანს, ახალი ნაბიჯი არის კადრების მაღალი სიჩქარით გადაღებული ფილმები.

მაგრამ ხშირად კინორეჟისორები ძველ ფორმებს უბრუნდებიან. შავი და თეთრი ფილმები, ან შავ-თეთრი ჩანართები ფერად ფილმებში, ზოგადად ძალიან გავრცელებული მოვლენაა. უხმო ფილმებს კი ზოგჯერ იღებენ და ამისთვის ოსკარსაც კი იღებენ. მაშასადამე, რატომ დამარხე 24 ჩარჩო? მსგავსი ფილმები აუცილებლად იქნება მრავალი წლის განმავლობაში. ღირს კადრების სიჩქარის მიღება, როგორც ინსტრუმენტი სასურველი შედეგის მისაღწევად. ისწავლეთ მისი გამოყენება, როგორც დიაფრაგმა და ჩამკეტის სიჩქარე, ფერადი და შავ გამოსახულება, ფართო კუთხით და გრძელი ფოკუსირებული ოპტიკა.

გოდარმა თქვა: „კინო ნამდვილად არის 24 კადრი წამში“. რამდენი სიმართლის თქმა გსურთ, მხოლოდ თქვენზეა დამოკიდებული, ბატონებო, დამწყებ და უკვე მოწინავე კინორეჟისორებო!

სატელევიზიო სურათის მილზე სურათი არ არის ნაჩვენები ერთი წუთით, როგორც ფილმში, მაგრამ ზემოდან ქვემოდან არის დახატული ელექტრონული სხივით ერთი კადრის განმავლობაში - სულ რაღაც 0,02 წამში 50 ჰც-ის „ევროპულ“ სიხშირეზე. უფრო მეტიც, ჯერ ჩარჩოს ერთი ნახევარი იწერება, შემდეგ კი ყოველი მეორე ხაზი, მეორე. ეს ამცირებს ციმციმის შესამჩნევობას. 50 ჰც არის ველების სიხშირე, მიბმული ქსელის სიხშირეზე, წინააღმდეგ შემთხვევაში ძველ ტელევიზორებზე იქნებოდა ჩარევა ჰორიზონტალური ზოლის სახით (ზოგჯერ მსგავსი რამ ჩანს ტელევიზორებზე ძველ ფილმებში). აშშ-ს სტანდარტი არის 60 ჰც, საიდანაც მოდის ეს სიხშირე მონიტორებში. მაგრამ მაინც, მართლაც, დიდ ტელევიზორებზე, ისევე როგორც მონიტორებზე, რომლებიც ბევრად უფრო ახლოს არიან თვალთან, შესამჩნევია ნათელი უბნების ციმციმა, ამიტომ, LCD და პლაზმაზე გადასვლამდე, დიდ CRT ტელევიზორებში სიხშირე ხელოვნურად გაიზარდა. 100 ჰც, და არც თუ ისე ძველ CRT მონიტორებში, სიხშირის არჩევა შეიძლება.
LCD ეკრანზე სიხშირის გაზრდას განსაკუთრებული აზრი არ აქვს - იქ თითოეული წერტილი ინარჩუნებს თავის მდგომარეობას მანამ, სანამ ცვლილების სიგნალი არ მოვა. თუმცა მაგარი კომპიუტერის მოთამაშეები შეიძლება არ დაეთანხმონ ამას. ზოგადად, სკანირება (მარტივად რომ ვთქვათ, არის კადრის დახატვა ტელევიზორის ეკრანზე) არა მხოლოდ გადახლართული, არამედ პროგრესირებადია, ანუ ჩარჩო იხსნება არა ველებში, არამედ ერთდროულად. ეს სურათი უკეთესია თვალებისთვის, მაგრამ არის პრობლემები სიგნალის გადაცემასთან დაკავშირებით, რადგან ადრე ამას სჭირდებოდა სიგნალის უფრო ფართო გამტარობა, ახლა კი უფრო მაღალი ბიტის სიჩქარეს მოითხოვს. ამიტომ, სიხშირის მნიშვნელოვნად გაზრდა შეუძლებელია. სხვათა შორის, ტელევიზორში 100 ჰც-მდე სიხშირის გაზრდა ზოგჯერ ახალ პრობლემებს იწვევდა: მაგალითად, მცოცავი ხაზი გაორმაგდა.
გარდა ამისა, ჯერ კიდევ არის პრობლემები მოძრაობის სიგლუვესთან დაკავშირებით. 20-25 ჰც-ზე ნაკლები სიხშირით, შეგიძლიათ დაივიწყოთ მოძრაობების სიგლუვე: ეს ზოგჯერ შეიძლება შეინიშნოს ვიდეო სათვალთვალო კამერებზე, რომლებიც მუშაობენ 15 ჰც სიხშირეზე (ხშირად ნაკლები) - ეს არის სივრცის დაზოგვის მიზნით. მყარი დისკები. მაგრამ სიხშირის ზრდითაც კი, უცნაურად საკმარისია, პრობლემები წარმოიქმნება ობიექტების მოძრაობასთან დაკავშირებით, მაგრამ ახლა იმის გამო, რომ ვიდეო სიგნალი ახლა დაშიფრულია ციფრულ ფორმაში, და აქ ძნელია კოდეკების შემქმნელებისთვის - დაშიფვრის პროგრამები ვიდეო ციფრულ ფორმატში. გარდა ამისა, სიხშირის გაზრდა მოითხოვს მოწყობილობის პროცესორების მუშაობის გაზრდას, როგორც კოდირებას, ასევე დეკოდირებას. იმის გათვალისწინებით, რომ თანამედროვე ტელევიზორებიციმციმის პრობლემა არ არის, ისინი დიდად არ ატარებენ ექსპერიმენტებს ვიდეოს სიხშირეზე: 25(30) ჰც გადაჯაჭვული სკანირებისთვის და 50(60) პროგრესული სკანირებისთვის. მართალია, სიტყვა „სკანირება“ სრულიად ციფრული ბილიკისთვის (ვიდეოკამერიდან ტელევიზორის ეკრანამდე) არ არის მთლად სწორი, რადგან ჯერ კიდევ არ არის შესაძლებელი ციფრული ფორმატების ანალოგური მემკვიდრეობის გათავისუფლება - უზრუნველყოფილი უნდა იყოს თავსებადობა ძველ მოწყობილობებთან.

სათამაშო საზოგადოებაში ხშირად წარმოიქმნება დისკუსიები კადრების სიხშირეზე (კადრები წამში, fps), მონიტორების და ტელევიზორების სიხშირის მახასიათებლებზე, კომპიუტერზე და კონსოლებზე თამაშისას სურათის ხარისხის განსხვავებაზე და ა.შ. დღეს Gamebox ამ თემას დაუთმობს მასალას, სადაც ეცდება მარტივი ენითუპასუხეთ ძირითად კითხვებს.

დავიწყოთ იმით, თუ რა არის კადრების სიხშირე. შემდეგი, ჩვენ გავარკვევთ, რატომ არის ეს მაჩვენებელი ასე მნიშვნელოვანი თამაშებში, განსაკუთრებით კონკურენტულ დისციპლინებში.

როგორც ვიცით, ეკრანზე ნებისმიერი მოძრაობის ეფექტი იქმნება სტატიკური გამოსახულების სწრაფად ცვლილებით. ამ პრინციპის საუკეთესო ვიზუალური დემონსტრირება არის ფილმი, რომელზედაც კადრები ერთმანეთის მიყოლებით განლაგებულია. როდესაც ფილმი სწრაფად მოძრაობს, ჩარჩოები იცვლება, იქმნება მოძრავი სურათი, რისთვისაც ცალკე სახელწოდება - ფილმი მოიგონეს.

კინოში მიღებული სტანდარტია 24 კადრი წამში. ეს ნიშნავს, რომ წამში ჩვენ ვხედავთ 24 ცვალებადი სტატიკური გამოსახულებას. რატომ აირჩიეს ეს მნიშვნელობა? ითვლება, რომ ეს არის საუკეთესო საშუალება ბუნდოვანი სურათის ეფექტის გადმოსაცემად (მოძრაობის დაბინდვა). ასეთი კადრების სიჩქარით იქმნება არტეფაქტი, რომელიც თვალისთვის სასიამოვნოა, როდესაც ობიექტი სწრაფად მოძრაობს ჩარჩოში, რასაც ჩვენი ტვინი რეალიზმს უკავშირებს. თუმცა, რა თქმა უნდა, რეალურ ცხოვრებაში, არცერთი ჩარჩო არ იცვლება ჩვენს თვალწინ და ობიექტების მოძრაობა იზომება სრულიად განსხვავებული პარამეტრებით, სინათლის სიჩქარის საფუძველზე. მაგრამ მოძრაობის დაბინდვა ჯერ კიდევ არსებობს დამკვირვებლის რეალობაში.

ვიდეო თამაშების სტანდარტები fps-ში უფრო მაღალია, რადგან საუბარია ინტერაქტიულობაზე და რეაქციის სიჩქარეზე და არა მხოლოდ ესთეტიკურ კომპონენტზე. რაც უფრო ხშირად ახლდება ჩარჩოები, მით უფრო გლუვი ჩანს მოძრაობა. ეს, თავის მხრივ, იწვევს მოძრაობის დაბინდვის ეფექტის შემცირებას. სწორედ ამიტომ არის გადაღებული ფილმები დიდი რიცხვი 24-ზე მეტი კადრები და რეპროდუცირებული თანამედროვე ტელევიზორებზე, შესაძლოა მაყურებლისთვის „გარკვევით უცნაურად“ ჩანდეს. ეს ყველაფერი ეხება ძალიან გლუვ მოძრაობებს, რომლებსაც ჩვენი ტვინი არ სჩვევია ეკრანზე რეალისტურად აღქმას.

თამაშში, მოძრაობის დაბინდვის პრობლემა გაზრდილი კადრების სიხშირის გამო, ჩვეულებრივ კომპენსირდება ხელოვნური სისტემებით, რომლებიც ამ ეფექტს სიმულაციას უკეთებენ.

და მაინც, რატომ არის მნიშვნელოვანი თამაშებისთვის უფრო მაღალი fps? როგორც ზემოთ აღვნიშნე, ეს ყველაფერი ინტერაქტიულობასა და რეაგირების სიჩქარეზეა. რაც უფრო ხშირად იცვლება ჩარჩოები, მით უფრო გლუვი ჩანს მოძრაობები და მით ნაკლებია შეფერხება თქვენს მოქმედებებსა და ეკრანზე მომხდარს შორის. თანამედროვე თამაშების უმეტესობა იქმნება 30 ან 60 fps სტანდარტის გათვალისწინებით. ამის რამდენიმე მიზეზი არსებობს.

ის თამაშები, სადაც fps დაფიქსირდა 30-ზე, სავარაუდოდ, უნდა იმუშაოს თანაბრად შეუფერხებლად (ან არც ისე შეუფერხებლად) კომპიუტერზე და კონსოლებზე, გამომცემლის მიერ ხელმოწერილი კონტრაქტების შესაბამისად, და მათში რეაგირების დრო არც თუ ისე მნიშვნელოვანია. ასევე, fps ბლოკირება ამა თუ იმ დონეზე შეიძლება დაკავშირებული იყოს ტექნიკის მუშაობასთან. 30 კადრის დამუშავება წამში უფრო ადვილია, ვიდრე 60. თანამედროვე კონსოლები ასეთი შეზღუდვების მიზეზის შესანიშნავი მაგალითია.

ის სათაურები, რომლებიც შექმნილია 60 fps ან მეტის გათვალისწინებით, ხშირად არის ელექტრონული სპორტის დისციპლინები, ან უბრალოდ თამაშები, სადაც რეაგირების დრო წარმოუდგენლად მნიშვნელოვანია. ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის პროფესიონალები და გურუები ადვილად განასხვავებენ 30 და 60 fps სურათს, რადგან მათი ტვინი შეჩვეულია ეკრანზე მოძრაობის უმცირეს დეტალებზე რეაგირებას. FPS-ის ბლოკირება 60 კადრზე წამში შეიძლება ასევე გამოწვეული იყოს მონიტორების მახასიათებლებით. დღეს მოდელების უმეტესობა მხარს უჭერს ზუსტად ამ კადრების განახლების სიჩქარეს, მაგრამ ამაზე ცოტა მოგვიანებით ვისაუბრებთ.

თუ თამაშობთ მძლავრ აპარატზე და აკონტროლებთ fps პარამეტრს, მაშინ ალბათ შენიშნეთ, რომ ეს მაჩვენებელი ხშირად ბევრად აღემატება 30-ს და 60-ს. ეს ხდება იმ შემთხვევაში, თუ თამაშს არ აქვს კადრების სიჩქარის დაბლოკვა, ან ეს პარამეტრი შეიძლება შეიცვალოს. ეს ნიშნავს, რომ თამაშს შეუძლია იმაზე მეტი კადრის შექმნა, ვიდრე თქვენ შეგიძლიათ დაიჭიროთ სტანდარტულ მონიტორზე და თუნდაც fps სადმე დაეცეს (კომპლექსური სცენა, ბევრი ობიექტი ან ნაწილაკი), თქვენ ამას ვერც კი შეამჩნევთ. თუ, რა თქმა უნდა, მნიშვნელობა არ დაეცემა, ვთქვათ, 15 fps, მაგრამ კარგი ოპტიმიზაციის მქონე თამაშებში თქვენ ვერ ნახავთ ასეთ ძლიერ ნახტომებს.

კიდევ ერთი მნიშვნელოვანი საკითხი, რომლის წამოწევაც ღირს, არის განსხვავება მონიტორების fps და ჩარჩოს განახლების სიხშირეს შორის. აქ ყველაფერი ძალიან მარტივია, რადგან fps არის სიხშირე, რომლითაც ჩარჩოები წარმოიქმნება გამოსახულების წყაროს, ანუ კომპიუტერის ან კონსოლის მიერ. Და აქ სიხშირის პასუხიმონიტორი ან ტელევიზორი პასუხისმგებელია იმ სიჩქარეზე, რომლითაც გამოსახულების გამომავალი მოწყობილობა განაახლებს სურათს მის ეკრანზე. რა თქმა უნდა, რაც უფრო მაღალია ეს მაჩვენებელი, მით უკეთესი. თანამედროვე მონიტორები, როგორც უკვე აღვნიშნეთ, საშუალო სიხშირეს 60 ჰც-ს აწარმოებენ, ანუ სურათს წამში 60-ჯერ აახლებს. უფრო მეტიც, ჩვენს დროში - ეს არის სტანდარტი ყველაზე ბიუჯეტის მოდელებისთვისაც კი.

უფრო ძვირიან მონიტორებს შეუძლიათ უფრო ხშირად განაახლონ გამოსახულება და ეს წარმოუდგენლად მნიშვნელოვანია კონკურენტუნარიან თამაშებში. აქ უნდა გვახსოვდეს კავშირი რეაგირების დროსა და კადრების სიხშირეს შორის. რაც უფრო მეტ fps გამოუშვებს თქვენი კომპიუტერი და რაც უფრო ხშირად განახლდება სურათი მონიტორზე, მით უფრო მოკლეა მოთამაშის მოქმედებაზე რეაგირების დრო და მით უფრო სწრაფად შეძლებს მას რეაგირება იმაზე, რაც ხდება თამაშში.