ალგორითმები არგუმენტებით idol-ში. პრეზენტაცია თემაზე "დამხმარე ალგორითმები არგუმენტებით"

24.01.2024

ვარიანტი 1

1.

2. დაწერეთ პროგრამა მართკუთხედის დახატვისთვის, რომლის ზომებიც მომხმარებელი შეაქვს კლავიატურიდან. მონაცემთა შეყვანა შეიძლება განხორციელდეს ნებისმიერი გზით.

ვარიანტი 2

1. შექმენით პროგრამა მითითებული უჯრედების დახატვისთვის. უჯრედების რაოდენობა თითოეულ რიგში ან სვეტში განისაზღვრება ცვლადით, რომლის მნიშვნელობა იცვლება პროგრამაში ყოველი ციკლის წინ. რობოტის საწყისი პოზიცია ველის ზედა მარცხენა კუთხეშია.

2. დაწერეთ პროგრამა კვადრატის დახატვისთვის, რომლის გვერდის სიგრძე მომხმარებელი შეაქვს კლავიატურიდან. მონაცემთა შეყვანა შეიძლება განხორციელდეს ნებისმიერი გზით.

ვარიანტი 3

1. შექმენით პროგრამა მითითებული უჯრედების დახატვისთვის. უჯრედების რაოდენობა თითოეულ რიგში ან სვეტში განისაზღვრება ცვლადით, რომლის მნიშვნელობა იცვლება პროგრამაში ყოველი ციკლის წინ. რობოტის საწყისი პოზიცია ველის ზედა მარცხენა კუთხეშია.

2. შექმენით პროგრამა ფიგურის დახატვისთვის ასო "G"-ის სახით. მომხმარებელი შეაქვს ვერტიკალურ და ჰორიზონტალურ ზომებს კლავიატურის გამოყენებით. მონაცემთა შეყვანა შეიძლება განხორციელდეს ნებისმიერი გზით.

ვარიანტი 4

1. შექმენით პროგრამა მითითებული უჯრედების დახატვისთვის. უჯრედების რაოდენობა თითოეულ რიგში ან სვეტში განისაზღვრება ცვლადით, რომლის მნიშვნელობა იცვლება პროგრამაში ყოველი ციკლის წინ. რობოტის საწყისი პოზიცია ველის ზედა მარცხენა კუთხეშია.

2. შექმენით პროგრამა "T" ფორმის დახატვისთვის. მომხმარებელი შეაქვს ვერტიკალურ და ჰორიზონტალურ ზომებს კლავიატურის გამოყენებით. მონაცემთა შეყვანა შეიძლება განხორციელდეს ნებისმიერი გზით.

ვარიანტი 5

1. შექმენით პროგრამა მითითებული უჯრედების დახატვისთვის. უჯრედების რაოდენობა თითოეულ რიგში ან სვეტში განისაზღვრება ცვლადით, რომლის მნიშვნელობა იცვლება პროგრამაში ყოველი ციკლის წინ. რობოტის საწყისი პოზიცია ველის ზედა მარცხენა კუთხეშია.

2. შექმენით პროგრამა ფიგურის დახატვისთვის ასო "P"-ს სახით. მომხმარებელი შეაქვს ვერტიკალურ და ჰორიზონტალურ ზომებს კლავიატურის გამოყენებით. მონაცემთა შეყვანა შეიძლება განხორციელდეს ნებისმიერი გზით.

ვარიანტი 6

1. შექმენით პროგრამა მითითებული უჯრედების დახატვისთვის. უჯრედების რაოდენობა თითოეულ რიგში ან სვეტში განისაზღვრება ცვლადით, რომლის მნიშვნელობა იცვლება პროგრამაში ყოველი ციკლის წინ. რობოტის საწყისი პოზიცია ველის ზედა მარცხენა კუთხეშია.

2. შექმენით პროგრამა ფიგურის დახატვისთვის ასო "W" სახით. მომხმარებელი შეაქვს ვერტიკალურ და ჰორიზონტალურ ზომებს კლავიატურის გამოყენებით. მონაცემთა შეყვანა შეიძლება განხორციელდეს ნებისმიერი გზით.

ვარიანტი 7

1. შექმენით პროგრამა მითითებული უჯრედების დახატვისთვის. უჯრედების რაოდენობა თითოეულ რიგში ან სვეტში განისაზღვრება ცვლადით, რომლის მნიშვნელობა იცვლება პროგრამაში ყოველი ციკლის წინ. რობოტის საწყისი პოზიცია ველის ზედა მარცხენა კუთხეშია.

2. შექმენით პროგრამა ფიგურის დახატვისთვის ასო "H"-ის სახით. მომხმარებელი შეაქვს ვერტიკალურ და ჰორიზონტალურ ზომებს კლავიატურის გამოყენებით. მონაცემთა შეყვანა შეიძლება განხორციელდეს ნებისმიერი გზით.

ვარიანტი 8

1. შექმენით პროგრამა მითითებული უჯრედების დახატვისთვის. უჯრედების რაოდენობა თითოეულ რიგში ან სვეტში განისაზღვრება ცვლადით, რომლის მნიშვნელობა იცვლება პროგრამაში ყოველი ციკლის წინ. რობოტის საწყისი პოზიცია ველის ზედა მარცხენა კუთხეშია.

2. შექმენით პროგრამა ჯვრის ფორმის ფიგურის დახატვისთვის. მომხმარებელი შეაქვს ვერტიკალურ და ჰორიზონტალურ ზომებს კლავიატურის გამოყენებით. მონაცემთა შეყვანა შეიძლება განხორციელდეს ნებისმიერი გზით.

ვარიანტი 9

1. შექმენით პროგრამა მითითებული უჯრედების დახატვისთვის. უჯრედების რაოდენობა თითოეულ რიგში ან სვეტში განისაზღვრება ცვლადით, რომლის მნიშვნელობა იცვლება პროგრამაში ყოველი ციკლის წინ. რობოტის საწყისი პოზიცია ველის ზედა მარცხენა კუთხეშია.

2. შექმენით პროგრამა დიაგონალური ჯვრის სახით ფიგურის დახატვისთვის. მომხმარებელი შეაქვს ვერტიკალურ და ჰორიზონტალურ ზომებს კლავიატურის გამოყენებით. მონაცემთა შეყვანა შეიძლება განხორციელდეს ნებისმიერი გზით.

ვარიანტი 10

1. შექმენით პროგრამა მითითებული უჯრედების დახატვისთვის. უჯრედების რაოდენობა თითოეულ რიგში ან სვეტში განისაზღვრება ცვლადით, რომლის მნიშვნელობა იცვლება პროგრამაში ყოველი ციკლის წინ. რობოტის საწყისი პოზიცია ველის ზედა მარცხენა კუთხეშია.

დამხმარე ალგორითმები არგუმენტებით,

პროგრამის განყოფილება: ალგორითმიზაცია

საგანი : დამხმარე ალგორითმები (AA) არგუმენტებით, შემსრულებელი Draftsman.

მიზნები : შესწავლილი მასალის გამეორება და კონსოლიდაცია მითითებულ თემაზე.

ამოცანები :

განათლება- ცოდნის სისტემატიზაცია, ძირითადი ცნებების გამეორება მითითებულ თემაზე.

განვითარება- გააგრძელეთ აზროვნების ალგორითმული სტილის ფორმირება, კუმირის პროგრამირების სისტემასთან მუშაობის უნარები; განაგრძონ ცოდნის ახალ სიტუაციებში გადაცემის უნარების განვითარება.

აღზრდა- განაგრძეთ ურთიერთდახმარების, პასუხისმგებლობისა და თვითკონტროლის ხელშეწყობა.

ჯანმრთელობის დაზოგვა- შეინარჩუნოს ემოციურად პოზიტიური დამოკიდებულება მოსწავლეებში; გამოიყენე ცვალებადი აქტივობები გაკვეთილის განმავლობაში.

გაკვეთილის ტიპი: შეძენილი ცოდნისა და უნარების გამეორება და კონსოლიდაცია.

უზრუნველყოფა და ხილვადობა : მულტიმედიური პროექტორი, კომპიუტერის პრეზენტაცია მითითებულ თემაზე, Idol პროგრამირების სისტემა, ბარათები ინდივიდუალური სამუშაოსთვის მაგიდებზე, ბარათები დავალებებით 5 ვარიანტის სხვადასხვა სირთულის კომპიუტერზე მუშაობისთვის.

გაკვეთილის სტრუქტურა და გეგმა:

    ორგანიზაციული დასაწყისი (მისასალმებელი, მიზნის დასახვა, მოტივაცია)

    ცოდნის სისტემატური გააქტიურება (დემონსტრირება კომპიუტერული პრეზენტაციაკითხვებზე ზეპირი პასუხებით)

    მასალის სისტემატური კონსოლიდაცია (რვეულებში ინდივიდუალური დავალებების შესრულება, კომპიუტერებზე ალგორითმების შეცვლა და შედგენა)

    გაკვეთილის შეჯამება

გაკვეთილის პროგრესი:

    ორგანიზაციული დასაწყისი.

    პრეზენტაციის დემო:

ა) VA სათაურის დიზაინის განხილვა მისი მოწოდების არგუმენტებით: აღწერა, ჩვენთვის ამჟამად ცნობილი რაოდენობების მახასიათებლები, მათი გამოყენება.

ბ) არგუმენტებით ალგორითმის მოცემული მაგალითის განხილვა.

გ) ამ გამოსახულების აგებისას არგუმენტებით VA-ს გამოყენების განხილვა. ძირითადი და დამხმარე ალგორითმების შედგენა.

დ) დემონსტრაციის დასასრული – დამხმარე ალგორითმების მინიჭება.

3) საშინაო დავალების ჩაწერა. კომპიუტერზე მომავალი მუშაობის ახსნა.

ჯგუფებად დაყოფა:

მეჯგუფი;IIჯგუფი;IIIჯგუფი;

მაგიდებზე მუშაობა:

ინდივიდუალური დავალებების შესრულება სატესტო რვეულებში.

კომპიუტერთან მუშაობა შემსრულებლის 5 ვარიანტის მიხედვით:

ბ) ალგორითმების შედგენა. სირთულის დონის გაზრდის 3 ამოცანაა.

კომპიუტერის მუშაობის შეფასების კრიტერიუმები:

ჯგუფი, რომელიც გაიტანს უფრო დიდი რაოდენობაქულები.

ინდივიდუალური სამუშაო კომპიუტერზე ფასდება 5-ით, თუ დაგროვილი ქულების რაოდენობა უდრის ან აღემატება 5-ს.

4) გაკვეთილის შეჯამება.

განაცხადი

ინდივიდუალური დავალებები ცხრილებზე 15 ვარიანტით:

ვარიანტი No1 ინფორმაციის საზომი ერთეულები, VA არგუმენტებით, შემსრულებელი Draftsman.

    12 ბაიტი =… ბიტი.

    1 მბ… 2 10 ბაიტი

    0.5 კბ…512 ბაიტი

    $ სიმბოლო იზომება ...

    ალგ შენიშვნა 1( არგ რამ a, b, c, ხელუხლებელი

ალგ დეტალი

დასაწყისი

rho(7, 2, 3); rho(7, 3, 2); rho (7, 4, 1)

კონ

ალგ ro ( არგ რამ x, y, ა)

დასაწყისი

კონ

ვარიანტი No. 2 ინფორმაციის საზომი ერთეული, VA არგუმენტებით, შემსრულებელი Draftsman.

    2 ბაიტი=… ბიტი.

    1 კბ… 2 10 ბიტი

    0.5 მბ…512 კბ

    % სიმბოლო იზომება….

    არსებობს ალგორითმის სათაური არგუმენტებით: ალგ შენიშვნა 1( არგ რამ a, b, c, ხელუხლებელი n, k). რომელი ჩანაწერია ამ ალგორითმის ზარ(ებ)ი: ა) Prim1(2.1, 3, 6, 3, 0.6) ბ) Prim1(6, 7, 4.5, 0, 7), გ) Prim1(4, 2, 5). , 3, 9), დ) შენიშვნა1(7.3, 2, 7.2, 6, 5), ე) შენიშვნა (0, 4, 8.2, 8, 0)

    დახაზეთ ალგორითმის შედეგი:

ალგ დეტალი

დასაწყისი

rho (3, 5, 2); rho (7.5, 2.5); rho (7.5, 4, 1)

კონ

ალგ ro ( არგ რამ x, y, ა)

დასაწყისი

წერტილზე გადასვლა (x, y); დაწიეთ კალამი

კონ

ვარიანტი No3 ინფორმაციის საზომი ერთეული, VA არგუმენტებით, შემსრულებელი Draftsman.

    0.5 ბაიტი=… ბიტი.

    1 KB…8192 ბიტი

    0.5 GB…512 MB

    # სიმბოლო იზომება….

    არსებობს ალგორითმის სათაური არგუმენტებით: ალგ შენიშვნა 1( არგ რამ x, y, ხელუხლებელი n, k, s). რომელი ჩანაწერებია ამ ალგორითმის ზარ(ებ)ი: ა) Prim1(2.1, 3, 6, 3, 6), ბ) Prim(6, 7, 4.5, 0, 7), გ) Prim1(4, 2, 5, 3, 9), დ) პრიმ1(7.3, 2, 7, 6, 5), ე) პრიმ1(0, 4, 8.2, 8, 0)

    დახაზეთ ალგორითმის შედეგი:

ალგ დეტალი

დასაწყისი

rho (4, 2, 2); rho (4, 0, 3); rho (9.5, 1, 2.5)

კონ

ალგ ro ( არგ რამ x, y, ა)

დასაწყისი

წერტილზე გადასვლა (x, y); დაწიეთ კალამი

კონ

ვარიანტი No. 4 ინფორმაციის საზომი ერთეული, VA არგუმენტებით, შემსრულებელი Draftsman.

    1 ბაიტი =… ბიტი.

    700 ბიტი... 90 ბაიტი

    4096 ბიტი ... 0.5 კბ

    ასო C იზომება ....

    არსებობს ალგორითმის სათაური არგუმენტებით: ალგ შენიშვნა 1( არგ ხელუხლებელი a, b, c, რამ n, k). რომელი ჩანაწერია ამ ალგორითმის ზარ(ებ)ი: ა) Prim1(2.1, 3, 6, 3, 0.6), ბ) Prim(6, 7, 4.5, 0, 7), გ) Prim1(4, 2, 5, 3.6, 9), დ) შენიშვნა1(7.3, 2, 7.2, 6, 5), ე) შენიშვნა1(0, 4, 8, 8, 0.6)

    დახაზეთ ალგორითმის შედეგი:

ალგ დეტალი

დასაწყისი

rho (3, 5, 1); rho (6.5, 2, 2.5); rho (6, 4, 1.5)

კონ

ალგ ro ( არგ რამ x, y, ა)

დასაწყისი

წერტილზე გადასვლა (x, y); დაწიეთ კალამი

ცვლა ვექტორის მიხედვით (a,2*a); გადაადგილება ვექტორებით (2*a)

ცვლა ვექტორის მიხედვით (-a, -2*a); გადაადგილება ვექტორით(a, -2*a); აწიე კალამი

კონ

ვარიანტი No5 ინფორმაციის საზომი ერთეული, VA არგუმენტებით, შემსრულებელი Draftsman.

    სიმბოლო * იზომება….

    2 ბაიტი=… ბიტი.

    600 ბიტი... 70 ბაიტი

    1KB…8192 ბაიტი

    არსებობს ალგორითმის სათაური არგუმენტებით: ალგ შენიშვნა 1( არგ რამ a, b, c, ხელუხლებელი n, k). რომელი ჩანაწერია ამ ალგორითმის ზარ(ებ)ი: ა) Prim1(2.1, 3, 6, 3, 0.6), ბ) Prim(6, 7, 4.5, 0, 7), გ) Prim1(4, 2, 5, 3, 9), დ) შენიშვნა1(7.3, 2, 7.2, 6, 5), ე) შენიშვნა1(0, 4, 8.2, 8, 0)

    დახაზეთ ალგორითმის შედეგი:

ალგ დეტალი

დასაწყისი

rho (4.5, 0, 1.5); rho (10, 0, 2.5); rho (10, 3, 1.5)

კონ

ალგ ro ( არგ რამ x, y, ა)

დასაწყისი

წერტილზე გადასვლა (x, y); დაწიეთ კალამი

ცვლა ვექტორის მიხედვით (a, 2*a); გადაადგილება ვექტორებით (2*a)

ცვლა ვექტორის მიხედვით (-a, -2*a); გადაადგილება ვექტორით(a, -2*a); აწიე კალამი

კონ

ვარიანტი No6 ინფორმაციის საზომი ერთეულები, VA არგუმენტებით, შემსრულებელი Draftsman.

    @ სიმბოლო იზომება….

    0.5 ბაიტი=… ბიტი.

    720 ბიტი... 80 ბაიტი

    1KB…8192 ბიტი

    არსებობს ალგორითმის სათაური არგუმენტებით: ალგ პიარი ( არგ რამ x, y, s, ხელუხლებელი n, k). რომელი ჩანაწერებია ამ ალგორითმის ზარ(ებ)ი: ა) PR1(2.1, 3, 6, 3, 0.6), ბ) PR(6, 7, 4.5, 0, 7), გ) PR(4, 2, 5, 3, 9), დ) PR(7.3, 2, 7.2, 6, 5), ე) PR(0, 4, 8.2, 8, 0)

    დახაზეთ ალგორითმის შედეგი:

ალგ დეტალი

დასაწყისი

rho (6, 8, 3); rho(6, 7, 2); rho (6, 6, 1)

კონ

ალგ ro ( არგ რამ x, y, ა)

დასაწყისი

წერტილზე გადასვლა (x, y); დაწიეთ კალამი

კონ

ვარიანტი No. 7 ინფორმაციის საზომი ერთეულები, VA არგუმენტებით, შემსრულებელი Draftsman.

    სიმბოლო ^ იზომება….

    0.25 ბაიტი=…ბიტი.

    1 მბ… 2 20 ბიტი

    640 ბიტი... 60 ბაიტი

    არსებობს ალგორითმის სათაური არგუმენტებით: ალგ ფიგურა 1 ( არგ რამ a, b, c, ხელუხლებელი

    დახაზეთ ალგორითმის შედეგი:

ალგ დეტალი

დასაწყისი

rho (1, 5, 2.5); rho (4, 5, 1); rho (11, 5, 1.5)

კონ

ალგ ro ( არგ რამ x, y, ა)

დასაწყისი

წერტილზე გადასვლა (x, y); დაწიეთ კალამი

კონ

ვარიანტი No8 ინფორმაციის საზომი ერთეულები, VA არგუმენტებით, შემსრულებელი Draftsman.

    $ სიმბოლო იზომება….

    2 ბაიტი=… ბიტი.

    1 კბაიტი… 1024 ბიტი

    1 მბ… 2 10 ბაიტი

    არსებობს ალგორითმის სათაური არგუმენტებით: ალგ შენიშვნა 1( არგ რამ x, y, s, ხელუხლებელი გვ, პ). რომელი ჩანაწერია ამ ალგორითმის ზარ(ებ)ი: ა) PRIM1(2.1, 3, 6, 3, 0), ბ) PRIM(6, 7, 4.5, 0, 7), გ) PRIM1(4, 5, 3, 9), დ) PRIM1(7.3, 2, 7.2, 6, 5), ე) PRIM1(0, 4, 8.2, 8, 0)

    დახაზეთ ალგორითმის შედეგი:

ალგ დეტალი

დასაწყისი

rho (1, 6, 2.5); rho (2, 6, 2); rho (3, 6, 1)

კონ

ალგ ro ( არგ რამ x, y, ა)

დასაწყისი

წერტილზე გადასვლა (x, y); დაწიეთ კალამი

ცვლა ვექტორის მიხედვით (a, 2*a); გადაადგილება ვექტორით (a, -2*a)

ცვლა ვექტორის მიხედვით (-a, -2*a); ცვლა ვექტორით(-a, 2*a); აწიე კალამი

კონ

ვარიანტი No. 9 ინფორმაციის საზომი ერთეულები, VA არგუმენტებით, შემსრულებელი Draftsman.

    სიმბოლო „იზომება….

    12 ბაიტი =… ბიტი.

    2 10 ბაიტი ... 1 მბ

    512 ბაიტი…0.5 კბ

    არსებობს ალგორითმის სათაური არგუმენტებით: ალგ შენიშვნა 1( არგ რამ n, r, s, ხელუხლებელი x, k). რომელი ჩანაწერია ამ ალგორითმის ზარ(ებ)ი: ა) Prim1(2.1, 3, 6, 3, 6), ბ) Prim(6, 7, 4.5, 0.7), გ) Prim1(4.7, 2, 5, 3), დ) შენიშვნა1(7.3, 2, 7.2, 6, 5), ე) შენიშვნა1(0, 4, 8.2, 8, 8)

    დახაზეთ ალგორითმის შედეგი:

ალგ დეტალი

დასაწყისი

rho(6, 2.5, 2.5); rho (6, 4, 1); rho (14, 3.5, 1.5)

კონ

ალგ ro ( არგ რამ x, y, ა)

დასაწყისი

წერტილზე გადასვლა (x, y); დაწიეთ კალამი

გადაადგილება ვექტორით (2*a, a); ცვლა ვექტორით (-2*a, a)

ცვლა ვექტორის მიხედვით (-2*a, -a); გადაადგილება ვექტორით(2*a, -a); აწიე კალამი

კონ

ვარიანტი No. 10 ინფორმაციის საზომი ერთეული, VA არგუმენტებით, შემსრულებელი Draftsman.

    სიმბოლო! გაზომილი….

    2 ბაიტი=… ბიტი.

    2 10 ბიტი ... 1 კბ

    512 კბ…0,5 მბ

    არსებობს ალგორითმის სათაური არგუმენტებით: ალგ ARIP1( არგ რამ ლ, ვ, ა, ხელუხლებელი კარგად). რომელი ჩანაწერებია ამ ალგორითმის ზარ(ებ)ი: ა) ARIP1(2.1, 3, 6, 3, 0.6), ბ) ARIP(6, 7, 4.5, 0.7), გ) ARIP1(4.7, 2, 5, 3, 9), დ) შენიშვნა1(7.3, 2, 7.2, 6, 5), ე) ARIP1 (0.9, 4, 8.2, 8, 0)

    დახაზეთ ალგორითმის შედეგი:

ალგ დეტალი

დასაწყისი

rho (2, 2, 2); rho(0, 7, 3); rho (4, 7, 1)

კონ

ალგ ro ( არგ რამ x, y, ა)

დასაწყისი

წერტილზე გადასვლა (x, y); დაწიეთ კალამი

ცვლა ვექტორის მიხედვით (2*a, a); გადაადგილება ვექტორით (2*a, -a)

ცვლა ვექტორის მიხედვით (-2*a, -a); გადაადგილება ვექტორით(-2*a, a); აწიე კალამი

კონ

ვარიანტი No. 11 ინფორმაციის საზომი ერთეულები, VA არგუმენტებით, შემსრულებელი Draftsman.

    0.5 ბაიტი=… ბიტი.

    8192 ბიტი ... 1 კბ

    512 MB…0.5 GB

    სიმბოლო: გაზომილი...

    არსებობს ალგორითმის სათაური არგუმენტებით: ალგ შენიშვნა 1( არგ რამ m, v, f, ხელუხლებელი x, k). რომელი ჩანაწერებია ამ ალგორითმის ზარ(ებ)ი: ა) Prim1(2.1, 3.8, 6, 3, 6), ბ) Prim(6, 7, 4.5, 0.7), გ) Prim1(0, 2, 5, 3, 0), დ) შენიშვნა1(7.3, 2, 7.2, 6, 5), ე) შენიშვნა1(0, 4, 8.2, 8, 7)

    დახაზეთ ალგორითმის შედეგი:

ალგ დეტალი

დასაწყისი

rho(7, 2, 3); rho (7, 4, 1); rho (10, 1, 2)

კონ

ალგ ro ( არგ რამ x, y, ა)

დასაწყისი

წერტილზე გადასვლა (x, y); დაწიეთ კალამი

გადაადგილება ვექტორით (2*a, a); ცვლა ვექტორით (-2*a, a)

ცვლა ვექტორის მიხედვით (-2*a, -a); გადაადგილება ვექტორით(2*a, -a); აწიე კალამი

კონ

ვარიანტი No. 12 ინფორმაციის საზომი ერთეული, VA არგუმენტებით, შემსრულებელი Draftsman.

    სიმბოლო A იზომება….

    არსებობს ალგორითმის სათაური არგუმენტებით: ალგ შენიშვნა 1( არგ რამ a, x, s, ხელუხლებელი კარგად). რომელი ჩანაწერებია ამ ალგორითმის ზარ(ებ)ი: ა) Prim1(2.1, 3, 6, 3), ბ) Prim(6, 7, 4.5, 0.7), გ) Prim1(4, 2.8, 5, 3, 9), დ) შენიშვნა1(7.3, 2, 7.2, 6, 5), ე) შენიშვნა1(6.1, 4, 8.2, 8, 0)

    1 ბაიტი =… ბიტი.

    90 ბაიტი ... 700 ბიტი

    0.5 KB…4096 ბიტი

    დახაზეთ ალგორითმის შედეგი:

ალგ დეტალი

დასაწყისი

rho (4.5, 2, 2.5); rho (4.5, 4, 1.5); rho (8, 5, 1)

კონ

ალგ ro ( არგ რამ x, y, ა)

დასაწყისი

წერტილზე გადასვლა (x, y); დაწიეთ კალამი

ცვლა ვექტორის მიხედვით (a,2*a); გადაადგილება ვექტორებით (2*a)

ცვლა ვექტორის მიხედვით (-a, -2*a); გადაადგილება ვექტორით(a, -2*a); აწიე კალამი

კონ

ვარიანტი No. 13 ინფორმაციის საზომი ერთეული, VA არგუმენტებით, შემსრულებელი Draftsman.

    სიმბოლო No იზომება….

    არსებობს ალგორითმის სათაური არგუმენტებით: ალგ შენიშვნა 2( არგ რამ p, v, x, ხელუხლებელი ლ, დ). რომელი ჩანაწერებია ამ ალგორითმის ზარ(ებ)ი: ა) Prim2(2.1, 2, 5, 8, 0.6), ბ) Prim(6, 1, 4.5, 0.7), გ) Prim2(6, 2, 5, 3,9), დ) შენიშვნა2(7.3, 2, 7.2, 6, 5), ე) შენიშვნა2(5, 4, 8.2, 8, 0)

    2 ბაიტი=… ბიტი.

    70 ბაიტი... 600 ბიტი

    8192 ბაიტი…1 კბაიტი

    დახაზეთ ალგორითმის შედეგი:

ალგ დეტალი

დასაწყისი

rho (1, 6, 3); rho (2.5, 6, 1.5); rho (7, 6, 2)

კონ

ალგ ro ( არგ რამ x, y, ა)

დასაწყისი

წერტილზე გადასვლა (x, y); დაწიეთ კალამი

ცვლა ვექტორის მიხედვით (a, 2*a); გადაადგილება ვექტორით (a, -2*a)

ცვლა ვექტორის მიხედვით (-a, -2*a); ცვლა ვექტორით(-a, 2*a); აწიე კალამი

კონ

ვარიანტი No. 14 ინფორმაციის საზომი ერთეული, VA არგუმენტებით, შემსრულებელი Draftsman.

    სიმბოლო B იზომება….

    არსებობს ალგორითმის სათაური არგუმენტებით: ალგ შენიშვნა6( არგ რამ r, l, x, ხელუხლებელი y, k). რომელი ჩანაწერებია ამ ალგორითმის ზარ(ებ)ი: ა) Prim6(2.1, 3, 0, 3, 6), ბ) Prim6(6, 7, 4.5, 7), გ) Prim6(4.8, 74, 5, 3, 11), დ) შენიშვნა6(7.3, 2, 7.2, 6, 5), ე) შენიშვნა6(0, 4, 8.2, 8, 0)

    0.5 ბაიტი=… ბიტი.

    80 ბაიტი... 720 ბიტი

    8192 ბიტი… 1 კბაიტი

    დახაზეთ ალგორითმის შედეგი:

ალგ დეტალი

დასაწყისი

rho (5, 4, 2); rho (5, 3, 1); rho (11, 2, 1)

კონ

ალგ ro ( არგ რამ x, y, ა)

დასაწყისი

წერტილზე გადასვლა (x, y); დაწიეთ კალამი

გადაადგილება ვექტორით (2*a, -a); ცვლა ვექტორით (-2*a, -a)

ცვლა ვექტორის მიხედვით (-2*a, a); გადაადგილება ვექტორით (2*a, a); აწიე კალამი

კონ

ვარიანტი No. 15 ინფორმაციის საზომი ერთეული, VA არგუმენტებით, შემსრულებელი Draftsman.

    სიმბოლო 6 იზომება….

    0.25 ბაიტი=…ბიტი.

    2 20 ბიტი ... 1 მბ

    60 ბაიტი…640 ბიტი

    არსებობს ალგორითმის სათაური არგუმენტებით: ალგ ფიგურა 1 ( არგ რამ a, b, c, ხელუხლებელი n, k). რომელი ჩანაწერია ამ ალგორითმის ზარ(ებ)ი: ა) fig1(2.1, 3, 6, 3, 0.6), ბ) fig(6, 7, 4.5, 0, 7), გ) fig1(4, 2, 5, 3, 9), დ) რგოლი 1 (7.3, 2, 7.2, 6, 5), ე) ris1 (0, 4, 8.2, 8, 0)

    დახაზეთ ალგორითმის შედეგი:

ალგ დეტალი

დასაწყისი

rho (1, 4, 2.5); rho (4, 4, 1); rho (11, 4, 1.5)

კონ

ალგ ro ( არგ რამ x, y, ა)

დასაწყისი

წერტილზე გადასვლა (x, y); დაწიეთ კალამი

ცვლა ვექტორის მიხედვით (2*a, a); გადაადგილება ვექტორით (2*a, -a)

ცვლა ვექტორის მიხედვით (-2*a, -a); ცვლა ვექტორით (-2*a, a)

აწიე კალამი

კონ

    2 20 2 10 ბაიტი

    2 13 2 10 ბიტი

  1. 1024*8=8192 ბიტი

  1. 4096 ბიტი = 4096

  1. 1024 ბაიტი


აბსოლუტური და ფარდობითი გადაადგილების ბრძანებები (x და y იზომება 0,0 კოორდინატების საწყისიდან) ცვლა წერტილში (x, y) ცვლა ვექტორით (a, b) (a და b ითვლიან ვექტორის დასაწყისიდან) აბსოლუტური გადაადგილების ბრძანება ფარდობითი გადაადგილების ბრძანება a x y-ში




მნიშვნელობის ტიპი arg - არგუმენტების მნიშვნელობების გამოცხადება (შეყვანის ან წყაროს მონაცემები) - აჩვენებს ცვლადების ტიპს, ანუ როგორ გამოიყენება მნიშვნელობა ალგორითმში მნიშვნელობის ტიპი ცვლადის ტიპი - არგუმენტების მნიშვნელობების დიაპაზონი - აღწერა რეალური (რეალური) ტიპის მნიშვნელობის (მაგალითი: 2.5, 6.9, 6.0, 7.9, 3.0) მთელი რიცხვი - მთელი რიცხვის ტიპის მნიშვნელობის აღწერა (მაგალითი: 2, 0, 8, 9).


VA-ს გამოძახება არგუმენტებით VA-ს ზუსტი სახელი ( რიცხვითი მნიშვნელობებიარგუმენტები მათი ტიპების მიხედვით გამოყოფილი მძიმეებით იმავე თანმიმდევრობით, როგორც სათაურში VA) მაგალითი. Header: alg Pr 1(arg რამ a, v, s, მთელი რიცხვი, k) მოუწოდებს: Pr 1(0, 4, 8.2, 8, 0); Pr 1(4, 2, 5, 3, 9); Pr 1(6, 7, 4.5, 0, 7)


VA-ს არგუმენტებით გამოყენების მაგალითი შემსრულებლისთვის Draftsman alg detail nach ro(7, 2, 3); rho(7, 3, 2); ro(7, 4, 1) con alg ro (არგ რაღაცები x, y, a) დაიწყეთ სმ წერტილამდე (x, y); ჩამოწიეთ კალამი სმ ვექტორამდე (2*a, a); სმ ვექტორზე(-2*a, a) სმ ვექტორზე (-2*a, -a); სმ ვექტორამდე(2*a, -a) აწიე კალამი მთავარი ალგორითმი დამხმარე ალგორითმი Call VA Header VA


VA-ს გამოყენება არგუმენტებით გამოსახულების აგებისას მოცემულ გამოსახულებაში თანმიმდევრული დახვეწისა და ანალიზის მეთოდის გამოყენებით შესაძლებელია სტანდარტული დეტალის - რომბის, მისი ნახაზის დასაწყისის, პარამეტრებისა და რაოდენობის იდენტიფიცირება. აქედან გამომდინარეობს, რომ ამ ნახაზის მისაღებად აუცილებელია ჩაწეროთ ოთხი VA ზარი მთავარ ალგორითმში და ერთი VA რომბის დახატვა სამი პარამეტრით x, y და X Y y x a 2 a alg დეტალის დასაწყისი ro(2, 2). , 2); rho(0, 7, 3); rho (4, 7, 1); ro(9, 4, 2) con alg ro (arg რამ x, y, a) საწყისი სმ წერტილამდე (x, y); ჩამოწიეთ კალამი სმ ვექტორამდე (2*a, a); სმ ვექტორზე(2*a, -a) სმ ვექტორზე (-2*a, -a); სმ ვექტორამდე(-2*a, ა) აწიეთ კალამი

შესაძლებელია დამატებითი ალგორითმების გავლა არგუმენტები. პროგრამის მაგალითი, რომელიც შეიცავს ძირითად ალგორითმს და დამხმარე ალგორითმს "Shade the strip":


გამოიყენე Robot alg მთავარი პროგრამა beg Draw a stripe (5) con alg დახატე ზოლი (arg მთელი რიცხვი სიგრძე) beg nc სიგრძე ჯერ ხატვა მარჯვნივ cc con

რობოტს შეუძლია შესრულებაც არითმეტიკული მოქმედებებიმთელი რიცხვების მნიშვნელობებზე: +, -, *.


საწყისი მონაცემები ყველა ამოცანისთვის: რობოტი არის უსასრულო ველზე გარე კედლების გარეშე(ანუ პრობლემის გადასაჭრელად გარე კედლების გამოყენება არ შეიძლება. დამხმარე ალგორითმის შესრულების შედეგად რობოტი უნდა დაბრუნდეს საწყის უჯრედში.


ამ სამუშაო ფურცელში არსებული ყველა პრობლემა არ შეიძლება გამოიყენოს მარყუჟი. nts ამჟამად.

როგორ დავასრულოთ ამოცანები P, Q, R

ღია დავალება 12.პ. Idol მენიუში აირჩიეთ "Robot - Change starting გარემო". ჩატვირთეთ საწყისი გარემო ერთ-ერთი ფაილიდან /home/pub/tasks/kumir/robot/12/P/ დირექტორიაში. გამოიკვლიეთ ამ კატალოგში ნაპოვნი საწყისი გარემოს სხვადასხვა მაგალითები. ყველა ეს დავალება მოითხოვს ნახატის დახატვას.


ხატვისთვის შეცვალეთ ალგორითმი დახატე კოშკი. დაამატეთ არგუმენტები ამ ფუნქციას ისე, რომ არგუმენტის სხვადასხვა მნიშვნელობებიდან გამომდინარე, ფუნქციამ აიღოს კოშკები სხვადასხვა სახის. თქვენი ალგორითმის შესამოწმებლად, შეცვალეთ მთავარი ალგორითმიალგორითმის გამოძახება დახატე კოშკიგანსხვავებული არგუმენტებით.


გამოსავლის შესამოწმებლად, შეცვალეთ შემოწმებადი ალგორითმიისე რომ ის უწოდებს ალგორითმს დახატე კოშკისხვადასხვა არგუმენტებით სიტუაციის ნომრიდან გამომდინარე.

ხირიანოვი ტიმოფეი ფედოროვიჩი


ალგორითმი KuMir ენაზე იწერება შემდეგნაირად:

alg algorithm_type algorithm_name (არგუმენტების და შედეგების აღწერა)
მოცემულია ალგორითმის პირობა_გამოყენება
გჭირდებათ ალგორითმის execution_goal
დასაწყისი
ბრძანებების თანმიმდევრობა
კონ

ალგორითმის აღწერა შედგება:
  • სათაური (ნაწილი ფუნქციის სიტყვა beg-მდე),
  • ალგორითმის სხეული (ნაწილი სიტყვებს შორის დასაწყისი და დასასრული).
შეიძლება არ იყოს ნაწილები „მოცემული“, „უნდა“, ასევე „ალგორითმის ტიპი“ და „არგუმენტების და შედეგების აღწერა“.

უმარტივესი ალგორითმები

განვიხილოთ შემდეგი დამხმარე ალგორითმი Draftsman შემსრულებლისთვის.

ალგორითმის მაგალითი

ალგ კვადრატი
დასაწყისი
დაწიეთ კალამი
გადაადგილება ვექტორით (0,2)
გადაადგილება ვექტორით (2,0)
გადაადგილება ვექტორით (0,-2)
გადაადგილება ვექტორით (-2,0)
აწიე კალამი
კონ

ის საშუალებას გაძლევთ დახაზოთ 2x2 კვადრატი (დაწყებული ქვედა მარცხენა კუთხიდან). ამისათვის თქვენ უნდა გამოიყენოთ მთავარ პროგრამაში ზარის ბრძანებადამხმარე ალგორითმი, რომელიც ასე გამოიყურება:

ალგორითმები არგუმენტებით

სხვადასხვა ზომის კვადრატების დახატვის მიზნით, შეგიძლიათ გამოიყენოთ ალგორითმი არგუმენტები.

ალგორითმის მაგალითი

ალგ კვადრატი (არგ რამ ა)
დასაწყისი
დაწიეთ კალამი
გადაადგილება ვექტორით (0, a)
გადაადგილება ვექტორით (a, 0)
გადაადგილება ვექტორით (0, -a)
გადაადგილება ვექტორ(ებ, 0) მიხედვით
აწიე კალამი
კონ

სიტყვა arg ნიშნავს, რომ ალგორითმი აქვს არგუმენტი(ა) და ეს არის ის, რაც ამ არგუმენტს აქვს რეალური ტიპი. ასეთი ალგორითმის გამოძახების ბრძანება შეიძლება გამოიყურებოდეს

(ამ შემთხვევაში დაიხაზება 2x2 კვადრატი) ან, მაგალითად,
(ამ შემთხვევაში დაიხაზება 5x5 კვადრატი).

ალგორითმები შედეგებით

ალგორითმს შეუძლია არა მხოლოდ ინფორმაციის მიღება, არამედ მისი დაბრუნებაც. ამ მიზნით გამოიყენება სპეციალური ტიპის რაოდენობა - შედეგები.

ალგორითმის მაგალითი შედეგებით

ალგ ჰიპოტენუზა (ა, b, რეს რამ c)
მოცემულია >= 0 და b >= 0 | სამკუთხედის ფეხების სიგრძე
საჭიროება | c = ამ სამკუთხედის ჰიპოტენუზის სიგრძე
დასაწყისი
c:= sqrt(a**2 + b**2)
კონ

აი ოპერატიული სიტყვა რეზმიუთითებს, რომ მნიშვნელობა c არის შედეგი და მისი მნიშვნელობა შეიცვლება ალგორითმის მუშაობისას. მაგალითად, დარეკვის შემდეგ

ჰიპოტენუზა (3, 4, გ)

მნიშვნელობა c მიიღებს მნიშვნელობას 5.

ალგორითმები-პროცედურები და ალგორითმები-ფუნქციები

ზემოთ განხილული მაგალითებია ალგორითმი-პროცედურები. Idol-ში არის ასევე ფუნქციის ალგორითმები. ალგორითმის ფუნქცია შესრულების შემდეგ აბრუნებს შედეგის მნიშვნელობას.
აღწერის წესებიალგორითმები-პროცედურები და ალგორითმები-ფუნქციები ორი განსხვავებაა.
პირველ რიგში, ადგილზე ფუნქციის ალგორითმებისთვის ალგორითმის_ტიპიერთი მარტივი ტიპი უნდა იყოს მითითებული ალგორითმული ენა(thing, int და ა.შ.), რომელიც განსაზღვრავს მნიშვნელობების ტიპს, რომელსაც აბრუნებს ეს ფუნქცია.
მეორეც, ალგორითმ-ფუნქციის სხეულში აუცილებელია სერვისის მნიშვნელობის გამოყენება ღირებულება, რომელსაც ენიჭება ფუნქციის გამოთვლილი მნიშვნელობა. მისი აღწერა არის ალგორითმის სათაური, მაგრამ სხვაგვარად მნიშვნელობის მნიშვნელობა გამოიყენება ისევე, როგორც ნებისმიერი სხვა შუალედური მნიშვნელობა. (ალგორითმ-პროცედურის სხეულში გამოიყენეთ მნიშვნელობა აკრძალულია.)
ალგორითმის პროცედურების გამოძახებაარის ალგორითმული ენის ცალკე ბრძანება და აქვს ფორმა: