Τι είναι η μηχανή παιχνιδιών; Τι είναι η μηχανή παιχνιδιών; Υποστηρίζεται σε PC, PS όλες τις εκδόσεις, Nintendo, Wii και Xbox

31.08.2023

Μηχανή παιχνιδιού(Αγγλικός) μηχανή παιχνιδιού) είναι το κεντρικό στοιχείο λογισμικού υπολογιστή, βιντεοπαιχνιδιών και άλλων διαδραστικών εφαρμογών με γραφικά σε πραγματικό χρόνο. Παρέχει βασική τεχνολογία, απλοποιεί την ανάπτυξη και συχνά δίνει στο παιχνίδι τη δυνατότητα να τρέχει σε πολλές πλατφόρμες, όπως π.χ. κονσόλες παιχνιδιώνκαι επιφάνεια εργασίας λειτουργικά συστήματαπ.χ. GNU/Linux, Mac OS X και Microsoft Windows.

Η φράση " μηχανή παιχνιδιού«Συνεπάγεται ένα ολόκληρο σύμπλεγμα προγράμματα εφαρμογής, συμπεριλαμβανομένης μιας μηχανής απόδοσης ("οπτικοποιητής") για γραφικά 2D ή 3D, μια μηχανή φυσικής ή ανίχνευσης σύγκρουσης (και αντιδράσεων σύγκρουσης), ήχου, σεναρίων, κινούμενων εικόνων, τεχνητής νοημοσύνης, κώδικα δικτύου, ροής, διαχείρισης μνήμης, νήμα και γραφική παράσταση σκηνής. Αυστηρά μιλώντας, όλα τα κομμάτια κώδικα που γράφουν οι προγραμματιστές κατά την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού είναι στοιχεία κινητήρα. Το gameplay (gameplay) καθορίζεται από τις λειτουργίες που εφαρμόζονται σε αυτά τα προγράμματα.

Εάν στην αυγή της εποχής των υπολογιστών κάθε παιχνίδι δημιουργήθηκε από προγραμματιστές "από την αρχή", τότε όλα έχουν αλλάξει από την εμφάνιση του παιχνιδιού Doom (περισσότερο από 10 χρόνια πριν). Σήμερα, σχεδόν όλα τα εμπορικά παιχνίδια δημιουργούνται χρησιμοποιώντας εργαλεία εκτός ραφιού: μπορεί να γίνει εξοικονόμηση πόρων κατά τη διαδικασία ανάπτυξης με την επαναχρησιμοποίηση μιας μηχανής παιχνιδιών για τη δημιουργία πολλών διαφορετικών παιχνιδιών.

Μερικές φορές οι "modders" κάνουν κάποιες τροποποιήσεις χρησιμοποιώντας τη γλώσσα προγραμματισμού που είναι ενσωματωμένη στο παιχνίδι μέσω σεναρίων σεναρίων. Μπορείτε να τροποποιήσετε ορισμένες παραμέτρους των λειτουργιών του κινητήρα, τις οποίες απολαμβάνουν να χρησιμοποιούν οι απατεώνες (αυξάνοντας, για παράδειγμα, το χρηματικό ποσό που έχει ένας παίκτης). Ωστόσο, σημαντικές αλλαγές στο gameplay είναι αδύνατες χωρίς παρεμβολές στον πηγαίο κώδικα του παιχνιδιού. Και εδώ αρχίζουν τα προβλήματα. Πρώτον, δεν δημοσιοποιεί τον κώδικα κάθε εταιρεία τυχερών παιχνιδιών. Δεύτερον, δεν μπορούν όλοι να κατανοήσουν ανεξάρτητα τον τεράστιο αριθμό λειτουργιών του κινητήρα. Και συχνά δεν υπάρχει άλλος τρόπος, αφού δεν υπάρχουν πληροφορίες αναφοράς και τεχνική υποστήριξη(κανείς να ρωτήσει). Τρίτον, κατά κανόνα, δημοσιεύουν τον πηγαίο κώδικα ήδη τεχνικά ξεπερασμένων κινητήρων (για παράδειγμα, Quake II, III).

Τι απομένει για τους αρχάριους προγραμματιστές;

  • Αγοράστε το δικαίωμα χρήσης σύγχρονου κινητήρα από γνωστή εταιρεία (άδεια χρήσης του κινητήρα). Συνοδεύεται από πληροφορίες αναφοράς και υποστήριξη κατασκευαστή. Ωστόσο, αυτή η ευχαρίστηση δεν είναι φθηνή. Υπάρχουν εμπορικές μηχανές παιχνιδιών που κοστίζουν έως και εκατοντάδες χιλιάδες δολάρια.
  • Αναπτύξτε τον δικό σας κινητήρα. Υπάρχει βέβαια διέξοδος, αλλά αυτό απαιτεί μεγάλη προσπάθεια και υψηλά προσόντα προγραμματισμού.
  • Χρησιμοποιήστε ένα από δωρεάν κινητήρες,πιο κατάλληλο για τις δυνατότητές του. Συνήθως συνοδεύονται από πρόσθετες πληροφορίες και υποστήριξη.

Δωρεάν μηχανές παιχνιδιών

Σήμερα τα πιο δημοφιλή και προηγμένα από τα δωρεάν (συνήθως ο πηγή στυλό, Με ανοιχτού κώδικα) οι μηχανές παιχνιδιών είναι:

  • ΔΡΑΚΟΝΤΑΣ(Αντικειμενοστρεφής μηχανή απόδοσης γραφικών)

Αντικειμενοστραφής μηχανή απόδοσης γραφικών. Γραμμένο σε C++, γραφικά 3D, χρησιμοποιεί Direct3D και OpenGL. Υπάρχουν τυπωμένα βιβλία σε αυτόν τον κινητήρα (αναμ αγγλικός). Υπάρχει επίσης ένας ιστότοπος στη ρωσική γλώσσα. Για να εργαστείτε με τελευταία έκδοσηΟ κινητήρας απαιτεί έναν από τους ακόλουθους μεταγλωττιστές: gcc, Visual C++ 7.1 (2003), Visual C++ 8.0 (2005). Ο κινητήρας υποστηρίζει μεταγλωττιστές Για εργασία σε Linux και Mac, χρησιμοποιείται το gcc 3+. Εάν το παιχνίδι θα χρησιμοποιεί DirectX, πρέπει πρώτα να εγκαταστήσετε το DirectX SDK (μπορείτε να το λάβετε από τον ιστότοπο της Microsoft).

Σύμφωνα με τον προγραμματιστή, το Ogre δεν είναι μια μηχανή παιχνιδιών με τη στενή έννοια της λέξης. Όπως αναφέρεται στην τεκμηρίωση, «Το Ogre είναι μια μηχανή γραφικών και μόνο μια μηχανή γραφικών. Αυτό σημαίνει ότι δεν κάνει τίποτα άλλο από την εμφάνιση και την επεξεργασία γραφικών. Αλλά αυτό σημαίνει επίσης ότι μπορείτε να προσαρτήσετε βιβλιοθήκες τρίτων σε αυτό για να δημιουργήσετε ένα πλήρες παιχνίδι, δηλαδή:

  • ήχος;
  • δικτύωση?
  • είσοδος (χειριστές, χειριστήρια).
  • υπολογισμός σύγκρουσης.

Το Ogre δεν περιέχει αυτές τις βιβλιοθήκες, αλλά παρέχει μια διεπαφή που διευκολύνει τη σύνδεση εξωτερικών μονάδων."

Ο κινητήρας έχει ευρεία υποστήριξη για μια ποικιλία μορφών γραφικών. Εκτός από τα τυπικά, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ογκομετρικές, συμπιεσμένες υφές και κυβοχάρτες.Υπάρχουν πολλά πρόσθετα που σας επιτρέπουν να εισάγετε τρισδιάστατα μοντέλα από διάφορα πακέτα τρισδιάστατων γραφικών (3DS Max, Maya, Milkshape3D, Blender Wings3D). Σε αυτήν την περίπτωση, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τόσο καρέ όσο και σκελετικά κινούμενα σχέδια. Τα τοπία στο Ogre φαίνονται καλά. Για να δημιουργήσετε ένα μικρό παιχνίδι, ο κινητήρας περιλαμβάνει όλες τις απαραίτητες τυπικές κατηγορίες ελέγχου σκηνής. Οι πόροι του παιχνιδιού μπορούν να συσκευαστούν σε αρχεία ZIP PK3.

Στο Ogre γίνονται επίσης εμπορικά παιχνίδια - συγκεκριμένα, τα παιχνίδια "Steel Monsters" είναι γραμμένα σε αυτό (καταιγίδα του Ειρηνικού)και διαδικτυακό παιχνίδι Anarchy Online. Η ανάπτυξη που βασίζεται σε μια μηχανή εμπορικών παιχνιδιών μιλά για τις μεγάλες δυνατότητες του Ogre. Έχει πολλούς χρήστες. Υπάρχει κάποιος να επικοινωνήσει εάν προκύψουν προβλήματα. Σίγουρα κάποιος τα έχει λύσει πριν από εσάς ή τουλάχιστον ξέρει πώς να τα ξεπεράσει. Ένας μεγάλος όγκος πληροφοριών αναφοράς και παραδειγμάτων θα επιτρέψει ακόμη και σε αρχάριους να κατακτήσουν τον κινητήρα. Αυτή είναι μια εξαιρετική επιλογή για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού εάν δεν έχετε τα οικονομικά για να αγοράσετε έναν εμπορικό κινητήρα.

  • Κρυστάλλινος χώρος. Ένα SDK ανοιχτού κώδικα, cross-platform για τρισδιάστατα γραφικά σε πραγματικό χρόνο, ειδικά για ανάπτυξη παιχνιδιών. Είναι γραμμένο σε C++, αλλά μπορεί να χρησιμοποιηθεί όχι μόνο σε έργα C++, αλλά και σε έργα Python, Perl, Java.
  • Nebula Engine 2. Μια μηχανή ανοιχτού κώδικα 3D παιχνιδιών και απόδοσης. Χρησιμοποιείται σε πολλά εμπορικά παιχνίδια. Επίσης γραμμένο σε C++, τρέχει μόνο σε Windows, χρησιμοποιεί DirectX 9.0. Υπάρχουν κλάσεις για την υλοποίηση shaders (αρχεία HLSL και DirectX FX), σκελετικά κινούμενα σχέδια, συστήματα σωματιδίων και σκιές. Υποστηρίζει πολλές ευρέως χρησιμοποιούμενες γλώσσες δέσμης ενεργειών TCL, Python και Lua.
  • . Ανοιχτού κώδικα, cross-platform, γραμμένο σε C++, μπορεί να χρησιμοποιηθεί από .NET (γλώσσες όπως C#, VisualBasic και Delphi.NET), Java - χρησιμοποιώντας τη βιβλιοθήκη jirr ή Bindenlicht, Python - χρησιμοποιώντας τη βιβλιοθήκη Pyrr, Ruby - χρησιμοποιώντας τη βιβλιοθήκη IrrRuby και μια σειρά από άλλες γλώσσες. Αυτή η μηχανή παιχνιδιού προέρχεται από τη Γερμανία. Στην πραγματικότητα προωθείται από ένα άτομο. Δεν είναι κάτι που μπορεί να κάνει ο καθένας να αναπτύξει μόνο έναν κινητήρα, να τον κάνει εντελώς δωρεάν και να δημοσιεύσει όλο τον πηγαίο κώδικα. Αν και η τελική έκδοση του Irrlicht είναι ακόμα μακριά, μπορούν ήδη να γίνουν σοβαρά παιχνίδια σε αυτήν. Ο κινητήρας έχει όλες τις απαραίτητες λειτουργίες για αυτό. Η απόδοση γίνεται μέσω OpenGLDirect3D (με υποστήριξη DirectX9.0). Υπάρχει επίσης μια λειτουργία λογισμικού, δηλαδή, τα πάντα θα αποδοθούν από το δικό του οπτικοποιητή λογισμικού, το οποίο πρακτικά δεν χρησιμοποιείται στην εποχή των μεγάλων δυνατοτήτων υλικού των καρτών γραφικών. Αυτή η μηχανή παιχνιδιών αρκετά εύκολη στην εκμάθηση είναι κατάλληλη τόσο για όσους κάνουν τα πρώτα τους βήματα στον προγραμματισμό παιχνιδιών 3D όσο και για έμπειρες ομάδες για τη δημιουργία ενός ολοκληρωμένου παιχνιδιού. Μπορείτε να διαβάσετε περισσότερα για το Irrlicht στο knol.google.com.
  • OpenSceneGraphg . Ανοιχτού κώδικα, cross-platform, γραμμένο σε τυπική C++, χρησιμοποιεί OpenGL. Λειτουργεί με τρισδιάστατα μοντέλα σε μορφές .lwo, .obj, .geo, .3ds, .x, .wrl, δηλαδή με αντικείμενα που δημιουργούνται σε οποιοδήποτε σύγχρονο πρόγραμμα επεξεργασίας γραφικών 3D (3DS Max, Maya και Lightwave 3D).
  • Microsoft XNA.Τεχνολογία από τη Microsoft για ανάπτυξη παιχνιδιών πολλαπλών πλατφορμών για 3 πλατφόρμες - Windows, Xbox 360 και Zune (mp3 player από τη Microsoft). Είναι αλήθεια ότι για να αναπτύξετε παιχνίδια για το Xbox, θα πρέπει να αγοράσετε το κιτ προγραμματιστών Xbox, αλλά κάτω Παιχνίδια Windowsμπορεί να αναπτυχθεί δωρεάν. Η τεχνολογία έχει σχεδιαστεί για την ανάπτυξη παιχνιδιών με το DirectX και το .NET Framework (.NET Compact Framework στο Xbox 360) και, αυστηρά μιλώντας, η κύρια γλώσσα κατά την ανάπτυξη παιχνιδιών με χρήση XNA θα πρέπει να είναι η C#. Υπάρχει μια κοινότητα προγραμματιστών που υποστηρίζεται από εταιρείες. Στον ιστότοπο techdays.ru υπάρχουν αρκετές "" (διαφάνειες φωνητικών συνομιλιών) που είναι αφιερωμένες στην ανάπτυξη παιχνιδιών στο XNA. Τα διαδικτυακά σεμινάρια παρουσιάζονται από υπαλλήλους της Microsoft και παρέχουν μια εισαγωγή στην επιχείρηση.
  • Υπάρχουν μερικές άλλες δωρεάν μηχανές παιχνιδιών: Panda3D, , Dark Basic, ωστόσο, δεν χρησιμοποιούνται τόσο ευρέως όσο αυτά που περιγράφονται παραπάνω.

Έχοντας μια έτοιμη μηχανή παιχνιδιών, μπορείτε μόνο να σκεφτείτε τους μηχανισμούς του παιχνιδιού και αυτό είναι πολύ σημαντικό για τον προγραμματιστή.

Πηγές:

  • sindicollo.blogspot.com - ανασκόπηση των δωρεάν μηχανών παιχνιδιών.
  • knol.google.com - δωρεάν μηχανές παιχνιδιών (A. Krylov);
  • x-sky.ru - δωρεάν μηχανές παιχνιδιών.
  • irrlicht3d.org - πόρος wiki στη μηχανή Irrlicht (Αγγλικά).

Ο όρος «μηχανή παιχνιδιών» εμφανίστηκε στα μέσα της δεκαετίας του 1990 στο πλαίσιο των παιχνιδιών shooter πρώτου προσώπου, παρόμοια με τα τότε δημοφιλή. Μοίρα. Αρχιτεκτονική λογισμικού Μοίραήταν δομημένο με τέτοιο τρόπο ώστε να αντιπροσώπευε έναν λογικό και καλά εκτελεσμένο διαχωρισμό των κεντρικών στοιχείων του παιχνιδιού (για παράδειγμα, το υποσύστημα γραφικών 3D, υπολογισμός σύγκρουσης αντικειμένων, ήχος κ.λπ.) και πόρων γραφικών, κόσμους παιχνιδιού, κανόνων παιχνιδιού που διαμορφώνουν την εμπειρία του παίκτη και πολλά άλλα. Ως αποτέλεσμα, αυτό κέρδισε μια ορισμένη αξία λόγω του γεγονότος ότι τα παιχνίδια άρχισαν να δημιουργούνται με ελάχιστες αλλαγές, όταν, με την παρουσία μιας μηχανής παιχνιδιού, οι εταιρείες δημιούργησαν νέα γραφικά, όπλα, χαρακτήρες, κανόνες παιχνιδιού και παρόμοια.

Η διαίρεση μεταξύ του παιχνιδιού και της μηχανής παιχνιδιού είναι συχνά ασαφής. Ορισμένοι κινητήρες έχουν έναν λογικό και σαφή διαχωρισμό, ενώ άλλοι είναι σχεδόν αδύνατο να διαχωριστούν από το παιχνίδι. Για παράδειγμα, σε ένα παιχνίδι, ο κινητήρας μπορεί να «ξέρει» πώς να σχεδιάζει ένα τόξο, ενώ ένας άλλος κινητήρας μπορεί να λειτουργεί με διαφορετικό επίπεδο αφαίρεσης και σε αυτό το τόξο θα είναι μια ειδική περίπτωση των παραμέτρων των καλούμενων συναρτήσεων. Ένα από τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα μιας μηχανής παιχνιδιών είναι η χρήση μιας αρχιτεκτονικής διαχείρισης δεδομένων. Αυτό καθορίζεται από το γεγονός ότι εάν το παιχνίδι περιέχει αυστηρά σταθερά δεδομένα (Αγγλικός)ρωσικόςεπηρεάζοντας τη λογική, τους κανόνες παιχνιδιού, τα αντικείμενα σχεδίασης και τα παρόμοια, καθίσταται δύσκολη η χρήση αυτού του λογισμικού σε διαφορετικά παιχνίδια.

Οι περισσότερες μηχανές παιχνιδιών έχουν σχεδιαστεί και συντονιστεί για να τρέχουν ένα συγκεκριμένο παιχνίδι σε μια συγκεκριμένη πλατφόρμα. Και ακόμη και οι πιο γενικοί κινητήρες πολλαπλών πλατφορμών είναι κατάλληλοι για την κατασκευή παιχνιδιών συγκεκριμένου είδους, για παράδειγμα shooters πρώτου προσώπου ή αγωνιστικών παιχνιδιών. Σε αυτό το πλαίσιο, μπορούμε να πούμε με μεγαλύτερη ακρίβεια ότι μια μηχανή παιχνιδιών καθίσταται υποβέλτιστη όταν δεν χρησιμοποιείται για το παιχνίδι ή την πλατφόρμα για την οποία αναπτύχθηκε. Αυτό το αποτέλεσμα προκύπτει επειδή το λογισμικό είναι ένα σύνολο συμβιβασμών που βασίζονται σε υποθέσεις σχετικά με το τι πρέπει να είναι το παιχνίδι. Για παράδειγμα, ο σχεδιασμός απόδοσης μέσα σε κτίρια θα σημαίνει ότι ο κινητήρας πιθανότατα δεν θα είναι τόσο καλός για εξωτερικά περιβάλλοντα. Στην πρώτη περίπτωση, ο κινητήρας μπορεί να χρησιμοποιήσει το δέντρο BSP για να αποδώσει αντικείμενα κοντά στην κάμερα. Ταυτόχρονα, μπορούν να χρησιμοποιηθούν λιγότερο ακριβείς μέθοδοι για ανοιχτούς χώρους και οι τεχνολογίες απόδοσης με διαφορετικούς βαθμούς λεπτομέρειας χρησιμοποιούνται επίσης πιο ενεργά, όταν πιο μακρινά αντικείμενα σχεδιάζονται λιγότερο καθαρά, καθώς καταλαμβάνουν λιγότερα pixel.

Ειδίκευση

Κατά κανόνα, οι μηχανές παιχνιδιών είναι εξειδικευμένες στο είδος των παιχνιδιών υπολογιστή. Έτσι, ένας κινητήρας που έχει σχεδιαστεί για ένα παιχνίδι μάχης 2D στο ρινγκ του μποξ θα είναι σημαντικά διαφορετικός από έναν κινητήρα για ένα μαζικό παιχνίδι πολλών παικτών, ένα shooter πρώτου προσώπου ή ένα παιχνίδι στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο. Αλλά ταυτόχρονα, οι κινητήρες έχουν σημαντικά κοινά μέρη - όλα τα τρισδιάστατα παιχνίδια, ανεξαρτήτως είδους, απαιτούν αλληλεπίδραση παίκτη μέσω πληκτρολογίου, gamepad ή/και ποντικιού, κάποιας μορφής τρισδιάστατης απόδοσης, μέσων προβολής heads-up (για παράδειγμα, εκτύπωση κειμένου πάνω από γραφικές εικόνες), ηχοσύστημα και πολλά άλλα. Έτσι, το Unreal Engine, παρά το γεγονός ότι σχεδιάστηκε για shooter πρώτου προσώπου, έχει χρησιμοποιηθεί με επιτυχία για τη δημιουργία παιχνιδιών σε πολλά άλλα είδη, όπως το shooter τρίτου προσώπου. Gears of War, παιχνίδι ρόλων περιπέτειας Γκριμ (Αγγλικός)ρωσικός , ή φουτουριστική φυλή Ταχύτητα Αστέρι .

Ιστορικά, τα shooters πρώτου προσώπου είναι από τα πιο απαιτητικά τεχνολογικά παιχνίδια, απαιτώντας από τον παίκτη να παρουσιάσει την ψευδαίσθηση ενός τρισδιάστατου κόσμου για δράση σε πραγματικό χρόνο. Οι μηχανές σκοποβολής πρώτου προσώπου δίνουν μεγαλύτερη προσοχή σε τεχνολογίες όπως η αποτελεσματική απόδοση τρισδιάστατων κόσμων, η απόκριση μηχανικών παιχνιδιών για έλεγχο και στόχευση, υψηλή ακρίβειακινούμενα σχέδια όπλων και χεριών χαρακτήρα που ελέγχεται από τον παίκτη, μεγάλη γκάμα όπλων χειρός, ένα «συγχωρητικό» μοντέλο της κίνησης του παίκτη και της σύγκρουσής του με εμπόδια, κινούμενα σχέδια υψηλής ποιότητας και τεχνητή νοημοσύνη χαρακτήρων που δεν παίζουν. Αυτό χαρακτηρίζεται από χαμηλή επεκτασιμότητα σε παιχνίδια για πολλούς παίκτες (η υποστήριξη έως και 64 παικτών είναι τυπική) και μια ευρεία εστίαση στο παιχνίδι deathmatch. Οι μηχανές γραφικών για παιχνίδια αυτού του είδους χρησιμοποιούν έναν αριθμό βελτιστοποιήσεων ανάλογα με το τρέχον περιβάλλον του παίκτη, αλλά ταυτόχρονα υπάρχουν απαιτήσεις για κινούμενα σχέδια χαρακτήρων, ήχο και μουσική και άκαμπτη δυναμική σώματος (Αγγλικός)ρωσικός, κινηματικές και άλλες τεχνολογίες.

Οι στρατηγικές σε πραγματικό χρόνο δεν έχουν υψηλές απαιτήσεις γραφικών και επομένως ο κινητήρας εστιάζει στην εμφάνιση μονάδων σε χαμηλή ανάλυση, αλλά ταυτόχρονα πρέπει να μπορεί να λειτουργεί με ένας μεγάλος αριθμόςμονάδες ταυτόχρονα. Η διεπαφή και τα χειριστήρια αλληλεπίδρασης του παίκτη έχουν ειδικά χαρακτηριστικά, τα οποία περιλαμβάνουν εργαλεία για εργασία με ομάδες μονάδων (επιλογή ανά περιοχή, έλεγχος) και έναν αριθμό μενού και γραμμών εργαλείων που περιέχουν εντολές ελέγχου, στοιχεία εξοπλισμού, επιλογή τύπων μονάδων και κτιρίων και σαν.

Τα μαζικά παιχνίδια για πολλούς παίκτες απαιτούν μεγάλο κόσμος του παιχνιδιούκαι τη δυνατότητα της ταυτόχρονης παρουσίας και αλληλεπίδρασης μεγάλου αριθμού παικτών. Τα τοπικά προβλήματα που επιλύονται από τη μηχανή είναι παρόμοια με αυτά που συναντάμε σε παιχνίδια άλλων ειδών, αλλά η ιδιαιτερότητα του είδους είναι ο προσανατολισμός και η επεξεργασία λογισμικόδιακομιστές που πρέπει να διατηρούν την κατάσταση του κόσμου, να διαχειρίζονται τη σύνδεση και την αποσύνδεση των παικτών, να παρέχουν συνομιλίες εντός του παιχνιδιού, μεθόδους αλληλεπίδρασης μέσω φωνής κ.λπ.

Ιστορία

Σε οικιακούς υπολογιστές τη δεκαετία του 1980, λόγω της έλλειψης τυποποίησης και περιορισμών μνήμης, η μεταφορά ήταν χειροκίνητη και χρονοβόρα: μεταφέρθηκε μόνο η λογική λειτουργίας και τα υπόλοιπα μέρη - εμφάνιση γραφικών στην οθόνη, διακοπές κλήσεων κ.λπ. γραμμένο εκ νέου. Ωστόσο, εκείνες τις μέρες, εμφανίστηκαν οι μηχανές παιχνιδιών Z-Machine και SCI από την Infocom και τη Sierra, αντίστοιχα. Στη δεκαετία του 1980, η Incentive Software άρχισε να αναπτύσσει το Freescape, έναν φορητό πυρήνα 3D.

Ο ίδιος ο όρος «μηχανή παιχνιδιών» εμφανίστηκε στα μέσα της δεκαετίας του 1990 - εκείνη την εποχή επιτέλους εδραιώθηκε η κυριαρχία των υπολογιστών συμβατών με IBM και οι γρήγοροι επεξεργαστές και ο «πονηρός» προγραμματισμός έδιναν 30 ή περισσότερα καρέ ανά δευτερόλεπτο σε τρισδιάστατα παιχνίδια. Τα παιχνίδια Doom και Quake της id Software αποδείχθηκαν τόσο δημοφιλή που άλλοι προγραμματιστές, αντί να εργάζονται από μια κενή πλάκα, αδειοδοτήθηκαν βασικά κομμάτια του λογισμικού και δημιούργησαν τα δικά τους γραφικά, χαρακτήρες, όπλα και επίπεδα - "περιεχόμενο παιχνιδιού" ή "στοιχεία παιχνιδιού".

Παράλληλα με τη δημιουργία των πρώτων παιχνιδιών, οι προγραμματιστές κατέληξαν στο συμπέρασμα ότι κάθε παιχνίδι περιέχει κοινά στοιχεία, ακόμη και παρά τις διαφορές στις πλατφόρμες υλικού. Και τα πρώτα παιχνίδια έγιναν στις κουλοχέρηδεςτο μέγεθος ενός ψυγείου.

Κοινή λειτουργικότητα για παιχνίδια - γραφικές λύσεις, μηχανική παιχνιδιών, υπολογισμοί φυσικής και άλλα - άρχισαν να χωρίζονται σε ξεχωριστές βιβλιοθήκες, αλλά για να είναι μια «μηχανή παιχνιδιού» ήταν ακόμα πολύ μακριά. Αυτό οφειλόταν σε μεγάλο βαθμό στις σοβαρές διαφορές στις πλατφόρμες λογισμικού και υλικού και στην αβεβαιότητα στα ίδια τα παιχνίδια. Εξάλλου, τα είδη και οι τύποι παιχνιδιών δεν είχαν ακόμη εφευρεθεί, παρά το γεγονός ότι πολλά από τα πρώτα παιχνίδια βασίζονταν σε κείμενο. Στην πραγματικότητα, οι μηχανές παιχνιδιών άρχισαν να εμφανίζονται για πρώιμα παιχνίδια περιπέτειας και πλατφόρμας, ειδικά με την ανάπτυξη των γραφικών - καλό παράδειγμαμπορεί να ονομαστεί Adventure Game Interpreter (AGI). Κατά την ανάπτυξη του King's Quest το 1984, οι προγραμματιστές της Sierra On-Line αντιμετώπισαν την ταλαιπωρία της ανάπτυξης χαμηλού επιπέδου ενός τόσο περίπλοκου και πολλά υποσχόμενου παιχνιδιού εκείνη την εποχή - και ανέπτυξαν ένα σύνολο λύσεων, οι οποίες έγιναν AGI. Συνολικά, κυκλοφόρησε 14 διαφορετικά παιχνίδια σε 5 χρόνια σε 7 διαφορετικές πλατφόρμες, επομένως η έννοια του «cross-platform» ήταν σημαντική ακόμη και τότε.

Ωστόσο, οι κινητήρες εκείνης της εποχής σπάνια ξεπέρασαν τα όρια της αρχικής εταιρείας ανάπτυξης και, κατά κανόνα, ήταν αρκετά εξειδικευμένοι για ένα συγκεκριμένο είδος παιχνιδιού.

Αρχή

Η κατάσταση άρχισε να αλλάζει το 1993 μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού Doom από την id Software. Αν και η ανάπτυξή του βασίστηκε στις εξελίξεις του 3D κινητήρα Wolfenstein, όσον αφορά τις δυνατότητες και την αρθρωτή, ήταν μια πραγματική τεχνολογική ανακάλυψη. Εκείνη την εποχή, οι επεξεργαστές βίντεο δεν ήταν ικανοί να λειτουργούν αποτελεσματικά με γραφικά 3D, έτσι ο John Carmack (ο κύριος προγραμματιστής του κινητήρα) έκανε ο ίδιος όλους τους απαραίτητους μαθηματικούς υπολογισμούς για το χειρισμό τρισδιάστατων αντικειμένων, φωτός, σκίασης, χαρτογράφησης υφής και άλλων πραγμάτων. Ως αποτέλεσμα, η εικόνα φαινόταν τρισδιάστατη, αλλά στην πραγματικότητα δεν ήταν. Επομένως, η μηχανή Doom (η πρώτη έκδοση του id Tech) δεν ήταν πραγματικά τρισδιάστατη, αλλά ψευδο-τρισδιάστατη. Αλλά το σημαντικό είναι ότι το τεχνικό στοιχείο αυτού του παιχνιδιού έθεσε τα πρότυπα για αυτό που θα μπορούσε να ονομαστεί μηχανή παιχνιδιού. Συγκεκριμένα, η μηχανή Doom ήταν αρθρωτή, αποτελούμενη από ένα σύνολο υποσυστημάτων, στα οποία κάθε σαφώς διαχωρισμένο επίπεδο λογισμικού ήταν υπεύθυνο για την επεξεργασία του δικού του τμήματος δεδομένων. Ως αποτέλεσμα, έχει γίνει πολύ πιο εύκολο να το χρησιμοποιήσετε για διάφορα παιχνίδια (Hexen, Heretic, Strife) και από τρίτους προγραμματιστές (Raven Software και Rogue Entertainment). Επομένως, η εμφάνιση των μηχανών παιχνιδιών χρονολογείται από τα μέσα της δεκαετίας του '90 του 20ου αιώνα, δηλαδή, τότε διαμορφώθηκε τελικά ο ορισμός της μηχανής παιχνιδιού με τη σύγχρονη έννοια.

Η μηχανή παιχνιδιού είναι ένα είδος άκρως εξειδικευμένου λειτουργικού συστήματος, αφού περιλαμβάνει όλες τις ενότητες του τελευταίου. Περιλαμβάνει: ένα σύστημα διαχείρισης μνήμης, ένα υποσύστημα γραφικών, ένα σύστημα εισόδου, ένα υποσύστημα ήχου, τεχνητή νοημοσύνη, ένα φυσικό υποσύστημα, ένα υποσύστημα δικτύου, ένα πρόγραμμα επεξεργασίας επιπέδου παιχνιδιού και άλλα. Επιπλέον, ο πυρήνας του κινητήρα μπορεί να παρέχει μια ειδική προσέγγιση για την εργασία με αρχεία - ένα σύστημα αρχείων (πόρων), καθώς και εργαλεία για την εργασία με πολυνηματική που διαφέρουν από το κύριο λειτουργικό σύστημα. Οι σύγχρονες μηχανές παιχνιδιών περιλαμβάνουν επίσης διερμηνέα γλώσσα σεναρίου, προσαρμοσμένο για να περιγράφει τη λογική του παιχνιδιού και συχνά είναι εντελώς οπτικό πρόγραμμα επεξεργασίας. Η χρήση του σάς επιτρέπει να αφαιρέσετε από την περιγραφή εντολών και οδηγιών χαμηλού επιπέδου και να επικεντρωθείτε στο gameplay. Τα εξαρτήματα που απαρτίζουν τον κινητήρα δεν περιορίζονται σε αυτό μπορεί να υπάρχουν περισσότερα ή λιγότερα από αυτά.

Στόχοι

Μια μηχανή παιχνιδιών δημιουργήθηκε κυρίως για να απλοποιήσει και να επιταχύνει την ανάπτυξη. Επομένως, περιλαμβάνει εργαλεία για τη δημιουργία ενός κόσμου παιχνιδιού - μοντελοποίηση επιπέδου, εισαγωγή αντικειμένων, δημιουργία υφής, φόρτωση και κίνηση χαρακτήρων, δημιουργία οπτικών εφέ, ρύθμιση φυσικής και άλλα.

Ο δεύτερος σημαντικός στόχος της ανάπτυξης κινητήρα είναι η ανεξαρτησία μεταξύ πλατφορμών ή πλατφόρμας του παιχνιδιού που αναπτύσσεται. Δυνατότητα εκτόξευσης δηλαδή με τις ελάχιστες δυνατές αλλαγές. Δεν θα είναι δυνατή η εκκίνηση του παιχνιδιού σε άλλη πλατφόρμα χωρίς αλλαγές λόγω διαφορών υλικού, συμπεριλαμβανομένων: μεγεθών οθόνης, στοιχείων ελέγχου και μεθόδων κ.λπ.

Η ανάπτυξη των μηχανών παιχνιδιών συμβαίνει μαζί ή υπό την επίδραση της ανάπτυξης πλατφορμών υλικού και λογισμικού, μαζί με την εμφάνιση νέων ειδών παιχνιδιών και τις αλλαγές στις προτιμήσεις των χρηστών. Εν ολίγοις, η ανάπτυξη της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών στο σύνολό της.

Γένεση συστημάτων γραφικών

Στα μέσα της δεκαετίας του '90, μετά την εμφάνιση των επεξεργαστών βίντεο ικανών να επεξεργάζονται τρισδιάστατα γραφικά, διεπαφές λογισμικού, απλοποιώντας την ανάπτυξή του. Μετά το OpenGL μεταξύ πλατφορμών, το Direct3D για Windows εμφανίστηκε στη σκηνή ως μέρος του DirectX. Αυτοί οι 2 οπτικοποιητές καθόρισαν τις μεθόδους γραφικής παραγωγής στα παιχνίδια για πολλά χρόνια ακόμα.

Το 1996, το Quake κυκλοφόρησε στο Quake Engine. Αυτός ο κινητήρας είχε τεράστιο αντίκτυπο στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών.


Δέντρο κινητήρων βασισμένο στο Quake Engine

Σχεδόν για το υπόλοιπο της δεκαετίας, η αγορά του ενδιάμεσου λογισμικού παιχνιδιών (με άλλα λόγια, των μηχανών παιχνιδιών) κυριαρχούνταν από την id Software σχεδόν μόνη της. Ωστόσο, το 1998, η Epic Games κυκλοφόρησε το επιτυχημένο παιχνίδι Unreal στον ομώνυμο κινητήρα - με μια πραγματική τεχνολογική ανακάλυψη όσον αφορά τα γραφικά. Ο κύριος προγραμματιστής της μηχανής ήταν ο ιδρυτής της Epic, Tim Sweeney. Ο Tim, μαζί με τον Carmack, είναι η πιο σημαντική φιγούρα στην ιστορία των μηχανών παιχνιδιών - και ο Unreal Engine στις εκδόσεις 3 και 4 του εξακολουθεί να είναι πολύ δημοφιλής σήμερα. Ένα χρόνο αργότερα, η Epic κυκλοφόρησε το ακόμα πιο δημοφιλές Unreal Tournament.

Ταυτόχρονα, μια ανταγωνιστική εταιρεία ανάπτυξης, η id Software, κυκλοφόρησε ένα παιχνίδι για πολλούς παίκτες Quake 3 Arena (στη μηχανή id Tech 3), ακριβώς όπως το Unreal Tournament, συμπεριλαμβανομένων των διαδικτυακών μαχών.

Αυτά τα δύο παιχνίδια έγιναν οι ναυαρχίδες της βιομηχανίας, καθορίζοντας την ανάπτυξή της για τα επόμενα χρόνια.

Δεν υπήρχαν πολλοί παίκτες στην αγορά. Ως εκ τούτου, τα προϊόντα τους ήταν πολύ ακριβά και οι ναυαρχίδες κινητήρες είχαν άδεια μόνο από αρκετά μεγάλους προγραμματιστές,

Η κατάσταση άρχισε να αλλάζει ριζικά γύρω στα μέσα της πρώτης δεκαετίας του 21ου αιώνα. Μετά στην αγορά και μέσα δωρεάν πρόσβασηάρχισε να εμφανίζεται μεγάλο αριθμόεργαλεία για την ανάπτυξη παιχνιδιών. Η επιχείρηση ενδιάμεσου λογισμικού έχει αρχίσει να κερδίζει δυναμική. Πρώτον, η αγορά γέμισε με πλαίσια γραφικών: Ogre, DarkGDK, κ.λπ., παρέχοντας στον προγραμματιστή ένα επίπεδο υψηλού επιπέδου πάνω από το API γραφικών. Ταυτόχρονα, διαφέρουν από τις μηχανές παιχνιδιών λόγω της παντελούς απουσίας επεξεργαστών εντός του παιχνιδιού.

Στη συνέχεια, πλήρεις μηχανές παιχνιδιών ήρθαν στην αγορά σε τιμές κατάλληλες για μια μικρή ομάδα ανάπτυξης indie, μεταξύ των οποίων: Torque 3D, Unity 3D και πολλά άλλα. Ακόμη και εκείνοι που ξεκίνησαν ως ναυαρχίδες - για παράδειγμα, το CryEngine από την Crytek και το Unreal Engine που αναφέρθηκε προηγουμένως - άρχισαν να χρησιμοποιούν μια πολύ πιο προσιτή τιμολογιακή πολιτική και έγιναν διαθέσιμα ακόμη και σε αρχάριους προγραμματιστές.


Ροπή 3D

Τα casual παιχνίδια έχουν γίνει μια σημαντική τάση στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών. Αυτά τα εγγενώς απλά, αλλά πολύχρωμα παζλ που δεν απαιτούσαν ξέφρενη αλληλεπίδραση με το πληκτρολόγιο και το ποντίκι ήταν, από τεχνική άποψη, απλούστερα από τα 3D hardcore shooters, επομένως η ανάπτυξή τους δεν απαιτούσε ισχυρές τροποποιήσεις των καθολικών κινητήρων. Αλλά, από την άλλη, έχουν εμφανιστεί νέοι παίκτες στον κλάδο, όπως: Torque Game Builder, HGE και άλλοι.


Torque Game Builder

Ταυτόχρονα, χάρη στο World of Warcraft, τα MMORPG έγιναν πολύ δημοφιλή στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών - και ταυτόχρονα, πολλά είδη βασίζονταν όλο και περισσότερο στο multiplayer. Ορισμένοι κινητήρες δεν μπόρεσαν να παράσχουν στους χρήστες νέες λειτουργίες για εφαρμογές πελάτη-διακομιστή, με αποτέλεσμα να λησμονηθούν. Άλλοι κινητήρες έχουν προσαρμοστεί για τον κόσμο των πολλών παικτών αναπτύσσοντας λύσεις διακομιστή για αυτούς, όπως το Photon και το SmartFox για το Unity 3D. Ο τρίτος τύπος κινητήρων γενικής χρήσης, που αρχικά ήταν πελάτης-διακομιστής, δεν αισθάνθηκε καμία αλλαγή. Αυτό περιλαμβάνει το Torque 3D. Επίσης, στην αγορά έχουν εμφανιστεί νέοι κινητήρες σχεδιασμένοι για παγκόσμια παιχνίδια πολλών παικτών, για παράδειγμα HeroEngine, BigWorld, οι οποίοι συνδυάζουν κλιμάκωση για χιλιάδες παίκτες λύση διακομιστήκαι έναν πελάτη διαθέσιμο σε έναν συγκεκριμένο παίκτη.


HeroEngine

Τα παιχνίδια με προγράμματα περιήγησης υπάρχουν στην αγορά από τη δεκαετία του '90 και στη συνέχεια τα κοινωνικά δίκτυα τα γέννησαν για δεύτερη φορά. Η ανάγκη για αποτελεσματική δημιουργία παιχνιδιών για το πρόγραμμα περιήγησης δεν πέρασε απαρατήρητη. Οι προγραμματιστές κινητήρων γενικής χρήσης, για παράδειγμα Torque 2D/3D, Unity 3D, ανταποκρίθηκαν σε αυτό αρκετά γρήγορα με την κυκλοφορία προσθηκών για προγράμματα περιήγησης που καθιστούσαν δυνατή την εμφάνιση γραφικών απευθείας στο παράθυρο του προγράμματος περιήγησης. Αρχικά, ένας οπτικοποιητής που βασίζεται στην τεχνολογία Flash κέρδισε δημοτικότητα, αλλά για διάφορους λόγους αυτή η τεχνολογία χάνει όλο και περισσότερο το μερίδιο αγοράς της. Επομένως, τώρα για οπτικοποίηση στον Ιστό, χρησιμοποιείται συχνά η βιβλιοθήκη JavaScript WebGL, η οποία σας επιτρέπει να δημιουργείτε διαδραστικά τρισδιάστατα γραφικά. Ωστόσο, λόγω αδυναμιών της γλώσσας, όπως η έλλειψη πολλαπλών νημάτων, η βιβλιοθήκη δεν μπορεί να ικανοποιήσει πλήρως τις ανάγκες των κατασκευαστών παιχνιδιών. Για να το αντικαταστήσει, η κοινοπραξία W3C (η οποία περιλαμβάνει τις Microsoft, Google, Mozilla κ.λπ.) αναπτύσσει μια νέα μεταγλωττισμένη μορφή δυαδικού χαμηλού επιπέδου, το WebAssembly.


WebAssembly

Στα τέλη της πρώτης δεκαετίας του 21ου αιώνα, κινητές τεχνολογίες. Σαν ένα μπουλόνι από το μπλε, εμφανίστηκαν κινητές συσκευές που ήταν συγκρίσιμες σε ισχύ με υπολογιστές μεσαίας τιμής και ικανές να εκτελούν ισχυρές εφαρμογές παιχνιδιών με όλα τα ειδικά εφέ που είχαν οι διεπαφές γραφικών χαμηλού επιπέδου. Στο οποίο ανταποκρίθηκαν οι προγραμματιστές μηχανών παιχνιδιών σε ορισμένες περιπτώσεις δημιουργώντας εξειδικευμένους μετατροπείς που δημιουργούν κώδικα εγγενή σε συγκεκριμένο υλικό (όπως το Unity 3D) και σε άλλες εκσυγχρονίζοντας τα προϊόντα τους για λειτουργικότητα πολλαπλών πλατφορμών (για παράδειγμα, Torque 2D, Cocos 2DX). Επίσης, νέοι παίκτες εμφανίστηκαν στην αγορά, προσφέροντας κινητήρες cross-platform για ολόκληρο τον στόλο των φορητών συσκευών, που λειτουργούν με την ταχύτητα του εγγενούς κώδικα. Παραδείγματα τέτοιων εργαλείων: Corona SDK, Marmalade SDK, AGK (App Game Kit).


Corona SDK

Επίσης, έχουν προκύψει μια σειρά από μηχανές cross-platform που σας επιτρέπουν να αναπτύξετε ένα παιχνίδι με ελάχιστες γνώσεις προγραμματισμού. Παραδείγματα περιλαμβάνουν το Construct 2 και το GameMaker Pro. Χρησιμοποιώντας έτοιμες λύσεις και οπτικοί συντάκτες, μπορείτε γρήγορα - μερικές φορές μέσα σε λίγες ώρες - να δημιουργήσετε απλά παιχνίδια. Αυτό έχει αποδειχθεί ιδιαίτερα συνηθισμένο στην αγορά των κινητών, όπου ο πολλαπλασιασμός των μοντέλων free2play και οι σύντομες συνεδρίες παιχνιδιών έχουν κάνει τα «απλά» παιχνίδια ένα πολύ επιτυχημένο είδος.

Νέα προϊόντα στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών

Διεπαφές προγραμματισμού χαμηλού επιπέδου: Τα OpenGL, DirectX αναπτύσσονται σύμφωνα με προσαρμογείς βίντεο. Μία φορά κάθε 1 - 2 χρόνια, εμφανίζονται νέες εκδόσεις που υποστηρίζουν και επιτρέπουν στους προγραμματιστές εφαρμογών (προγραμματιστές κινητήρων) να υλοποιήσουν όλη τη λειτουργικότητα του υλικού. Το DirectX έχει ήδη φτάσει στην έκδοση 12. Από την άλλη πλευρά, το OpenGL έχει αντικατασταθεί από το Vulkan, ένα νέο cross-platform graphics API που αναπτύχθηκε από την κοινοπραξία Khronos Group, η οποία περιλαμβάνει κατασκευαστές υλικού και λογισμικού.

VR


Η τελευταία τάση στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών αυτή τη στιγμή είναι η εικονική/επαυξημένη πραγματικότητα. Η συντριπτική πλειοψηφία των σύγχρονων μηχανών παιχνιδιών έχει ήδη αποκτήσει υποστήριξη για αυτήν την τεχνολογία, μεταξύ των οποίων: Torque 3D, Unity 3D, Unreal Engine 4. Έχουν επίσης αναπτυχθεί πολλές επεκτάσεις τρίτων, όπως το Vuforia Unity Extension. Για να εφαρμόσουν υποστήριξη για γυαλιά VR, οι προγραμματιστές κινητήρων πρέπει όχι μόνο να προσθέσουν οπτικοποίηση στη δεύτερη οθόνη (για το δεύτερο μάτι) με διαφορετικό περιεχόμενο από την πρώτη (καθώς το πρώτο και το δεύτερο μάτι μπορούν να δουν διαφορετικές σκηνές), αλλά και να προσθέσουν υποστήριξη για έλεγχο από νέες συσκευές εισόδου, οι οποίες διαφέρουν μεταξύ των ακουστικών VR και δεν είναι ακόμη τυποποιημένες.

Αποτελέσματα

Με τα χρόνια της ύπαρξης της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών, έχουν εμφανιστεί 5 μεγάλοι τύποι παιχνιδιών όσον αφορά τις μηχανές παιχνιδιών:

1) Παιχνίδια για έναν παίκτη (με τις δικές τους ιδιαιτερότητες για υπολογιστή και κονσόλες)
2) Διαδικτυακά παιχνίδια για πολλούς παίκτες
3) Παιχνίδια για κοινωνικά δίκτυα και γενικά παιχνίδια προγράμματος περιήγησης
4) Παιχνίδια για κινητά (ειδικά για τηλέφωνα και tablet και Android/iOS)
5) Παιχνίδια για VR/AR

Επιπλέον, υπάρχουν και άλλες πλατφόρμες - από SmartTV έως κουλοχέρηδες.

Για την ανάπτυξη κάθε τύπου υπάρχει ένα συγκεκριμένο σύνολο κινητήρων, γιατί από τεχνικής πλευράς υπάρχουν μεγάλες διαφορές μεταξύ όλων των τύπων παιχνιδιών. Υπάρχουν τώρα δεκάδες κινητήρες στην αγορά που ταιριάζουν σε κάθε γούστο: cross-platform και εξειδικευμένοι, που απαιτούν ενεργή εργασία με πηγαίος κώδικαςκινητήρες και διαθέσιμα χωρίς καμία απολύτως γνώση προγραμματισμού, με διαφορετική απόδοση, ποιότητα τεκμηρίωσης και τιμή. Μιλώ περισσότερα για τους σύγχρονους κινητήρες και πώς να επιλέξετε τον κατάλληλο για τους σκοπούς σας στον κλάδο «Τεχνικές Βασικές Αρχές Ανάπτυξης Παιχνιδιών» του προγράμματός μας «

Unity3D

Το Unity 3D είναι ένας εξαιρετικός οικονομικός κινητήρας. Έχει μια σειρά από αναμφισβήτητα πλεονεκτήματα έναντι των ανταγωνιστών του και, ίσως, το βασικό είναι ότι πληρώνετε για την άδεια μόνο μία φορά. Δεν έχει σημασία πόσο δημοφιλές θα γίνει ένα παιχνίδι - αν επιλέξετε Unity, δεν θα χρειαστεί να ξοδέψετε χρήματα ξανά. Από οικονομική άποψη, αυτή είναι μια καλή λύση, ειδικά για startups και αρχάριους προγραμματιστές.

  • ευνοϊκή πολιτική αδειοδότησης·
  • ευκολία χρήσης?
  • συμβατό με οποιαδήποτε πλατφόρμα.
  • μεγάλη κοινότητα?
  • χαμηλό όριο εισόδου?
  • δημοφιλές μεταξύ των προγραμματιστών (αυτό σημαίνει ότι τα σφάλματα εντοπίζονται και διορθώνονται γρήγορα).
  • περιορισμένο σύνολο εργαλείων (πιθανότατα θα χρειαστεί να αναπτύξετε μερικά από αυτά μόνοι σας).
  • Η διαδικασία δημιουργίας ενός παιχνιδιού απαιτεί πολύ χρόνο.

Unreal Engine

Το Unreal Engine είναι ένας από τους πιο δημοφιλείς κινητήρες για την ανάπτυξη παιχνιδιών AAA. Gears of War, Batman: Arkham Asylum, Mass Effect - όλες αυτές οι επιτυχίες έγιναν σε αυτό.

  • Δεδομένου ότι πολλοί προγραμματιστές το χρησιμοποιούν, η Unreal Engine έχει ίσως την καλύτερη κοινότητα μεταξύ των ανταγωνιστών της. Αρκετές ώρες εκπαιδευτικών βίντεο είναι απόδειξη αυτού.
  • Άριστη τεχνική υποστήριξη και μηχανισμός ενημέρωσης.
  • νέα εργαλεία βγαίνουν με κάθε ενημέρωση
  • μια μεγάλη γκάμα εργαλείων για διάφορους σκοπούς (μερικά είναι τόσο εύχρηστα που μπορεί να τα χειριστεί ακόμα και ένας μαθητής)
  • Συμβατό με διάφορες πλατφόρμες (iOS, Android, Linux, Mac, Windows και πολλές άλλες)
  • Η νέα πολιτική αδειοδότησης περιλαμβάνει μια συνδρομή 19 $ ανά μήνα και ένα δικαίωμα 5% εάν το παιχνίδι κερδίζει περισσότερα από 5.000 $, καθιστώντας τη μηχανή πολύ πιο ελκυστική για τους προγραμματιστές από πριν.
  • υποκειμενικός. Ορισμένοι προγραμματιστές παραπονιούνται ότι ορισμένα εργαλεία είναι δύσκολο να τα συνηθίσετε

CryEngine 3

Εάν το εξωτερικό στοιχείο του παιχνιδιού είναι το πράγμα σας, τότε χρειάζεστε το CryEngine 3.

  • η λειτουργία Flowgraph θα σας βοηθήσει να διακοσμήσετε το παιχνίδι με εξαιρετικά γραφικά.
  • ένα σύνολο λειτουργιών Fmod για τη δημιουργία ισχυρού ήχου.
  • η απλούστερη διαδικασία δημιουργίας AI στο τμήμα.
  • Θα είναι εύκολο για έναν αρχάριο προγραμματιστή να δημιουργήσει το UI.
  • σχετικά ατημέλητη τεχνική υποστήριξη για τη δωρεάν έκδοση.
  • Δεδομένου ότι ο κινητήρας είναι σχετικά νέος στη βιομηχανία, δεν έχει ακόμη δημιουργήσει μια ισχυρή κοινότητα.
  • σχετικά υψηλό εμπόδιο εισόδου.

HeroEngine

Αυτή η μηχανή έχει αποδειχθεί καλά στη δημιουργία παιχνιδιών για πολλούς παίκτες - πάρτε τουλάχιστον Star Wars: Η Παλαιά Δημοκρατία. Η άδεια είναι αρκετά ακριβή και είναι απίθανο να είναι κατάλληλη για αρχάριους προγραμματιστές, αλλά αν το έργο σας είναι φιλόδοξο, τότε θα σας συμβούλευα να εξετάσετε αυτήν την επιλογή.

  • Υπάρχουν αρκετοί διαθέσιμοι χάρτες για τη δημιουργία ενός ανοιχτού κόσμου. Είναι δυνατή η σύνδεσή τους "απρόσκοπτα".
  • απίστευτα ισχυρό AI!
  • ένα βολικό σύνολο εργαλείων για τη μοντελοποίηση χαρτών.
  • κατάλληλο για τη δημιουργία πολύπλοκων αποστολών, τη δημιουργία και τη συλλογή πόρων.
  • Παρέχεται τεχνική υποστήριξη χρησιμοποιώντας την υπηρεσία HeroCloud, η οποία είναι πολύ βολική.
  • Η μηχανή σεναρίων είναι ισχυρή, αλλά άβολη στη χρήση.
  • Το HeroEngine, μαζί με την υποστήριξη πελατών HeroCloud, είναι πολύ ακριβό και είναι απίθανο να είναι προσβάσιμο σε αρχάριους προγραμματιστές.
  • υψηλό εμπόδιο εισόδου.

Rage Engine

Λίγοι μπορούν να ανταγωνιστούν το ευρύ φάσμα χαρακτηριστικών που παρέχει το Rage Engine. Μεγαλειώδης Αυτόματο κλοπήΤο V, το Red Dead Redemption και πολλά άλλα διάσημα έργα έγιναν χρησιμοποιώντας αυτόν τον κινητήρα.

  • άφθονες ευκαιρίες για δημιουργία μεγάλους κόσμουςκαι καιρικές επιπτώσεις?
  • ισχυρό AI.
  • πολλά στυλ παιχνιδιού για να διαλέξετε.
  • γρήγορος κώδικας δικτύου.
  • Η διεπαφή του κινητήρα είναι σχετικά άβολη.
  • Τα χειριστήρια είναι ελάχιστα βελτιστοποιημένα για το πληκτρολόγιο και το ποντίκι.

Project Anarchy

Αυτή η ισχυρή μηχανή παιχνιδιών αρέσει σε πολλούς προγραμματιστές για τη σαφή και κατανοητή τεκμηρίωσή της. Ωστόσο, έχει και τα μειονεκτήματά του.

  • εάν σκοπεύετε να αναπτύξετε παιχνίδια στις πλατφόρμες iOS, Android και Tizen, τότε η άδεια είναι δωρεάν.
  • ισχυρά εργαλεία για την εύρεση και διόρθωση σφαλμάτων.
  • ισχυρή κοινότητα?
  • ο εκδότης παρέχει σαφή, κατανοητή τεκμηρίωση και δείγματα·
  • Fmod για ηχητική συνοδεία.
  • ισχυρό Havok AI.
  • δεν υπάρχει δυνατότητα ανάπτυξης του παιχνιδιού σε Mac και Linux.
  • δεν υπάρχει εισαγωγικός οδηγός για αρχάριους προγραμματιστές.
  • αν το παιχνίδι είναι για υπολογιστή, τότε η άδεια θα σας κοστίσει μια όμορφη δεκάρα.

Παιχνίδι Σαλάτα

Οι δημιουργοί αυτής της δημοφιλούς μηχανής παιχνιδιών υπόσχονται ότι ο προγραμματιστής δεν θα χρειαστεί να γράψει ούτε μια γραμμή κώδικα. Σε γενικές γραμμές, αυτό είναι αλήθεια. Ωστόσο, για όλα τα καλά πράγματα που πρέπει να πληρώσετε: ο κινητήρας έχει μια σειρά από σημαντικές ελλείψεις. Εάν σκοπεύετε να αναπτύξετε ένα παιχνίδι μόνο στο iPhone, τότε αυτή είναι η επιλογή σας.

  • δωρεάν άδεια (θα χρειαστεί να πληρώσετε χρήματα μόνο για την έκδοση PRO).
  • ενεργή κοινότητα?
  • εξαιρετικός κινητήρας για γρήγορη δημιουργίαπρωτότυπο;
  • Συμβατό με δημοφιλείς πλατφόρμες για κινητές συσκευές όπως η Cocona και η Moai.
  • περιορισμένο σύνολο εργαλείων ανάπτυξης·
  • δεν υπάρχει πρόσβαση στις περισσότερες δυνατότητες της πλατφόρμας iOS.

GameMaker:Studio

Εάν είστε αρχάριος προγραμματιστής και χρειάζεστε μια απλή και κατανοητή μηχανή, τότε το GameMaker: Studio ανταποκρίνεται πλήρως στους στόχους σας.

  • απλοί και έξυπνοι έλεγχοι.
  • ιδιόκτητη γλώσσα προγραμματισμού Game Maker Language (GML).
  • ενσωμάτωση με το Steam.
  • cross-platform.
  • σχετικά δύσκολο να αντιμετωπιστεί το παιχνίδι.
  • Για να εξαγάγετε το παιχνίδι σας σε δημοφιλείς πλατφόρμες, θα πρέπει να πληρώσετε ένα τεράστιο ποσό.

Κιτ παιχνιδιών εφαρμογών

Το App Game Kit είναι λογισμικό πολλαπλών πλατφορμών για προγραμματιστές. Εκτιμάται για την ευελιξία και την ευκολία χρήσης του.

  • σας επιτρέπει να γράφετε κώδικες για μεγάλες πλατφόρμες: Android iOS, Windows, Mac και Linux.
  • συνοδεύεται από ένα IDE, το οποίο σας επιτρέπει να δοκιμάσετε παιχνίδια σε οποιαδήποτε συσκευή.
  • χωρίς πρόσθετη εγκατάσταση περιλαμβάνει ήδη IAP, AdMob και Push.
  • Υπάρχουν ισχυρά σενάρια για δισδιάστατα γραφικά, φυσική και αλληλεπίδραση δικτύου.
  • δεδομένου ότι λίγοι άνθρωποι εργάζονται με αυτόν τον κινητήρα, οι ελλείψεις του προγράμματος δεν εξαλείφονται για μεγάλο χρονικό διάστημα (σχετικά αδύναμη τεχνική υποστήριξη).
  • πολλά σφάλματα (που φυσικά προκύπτει από την προηγούμενη παράγραφο).

Cocos2D

Πολλοί σχεδιαστές θεωρούν την Cocos2D έναν από τους λίγους κινητήρες που είναι ιδιαίτερα προσαρμόσιμοι και ταυτόχρονα είναι απόλυτα κατάλληλοι για αρχάριους προγραμματιστές.

  • τέλεια ενσωματωμένο στην πλατφόρμα iOS.
  • δωρεάν και ανοιχτού κώδικα.
  • μεγάλη ποικιλία εργαλείων ανάπτυξης·
  • ισχυρή υποστήριξη της κοινότητας.
  • πιο δύσκολο στη χρήση από τα περισσότερα ανάλογα.
  • Υψηλό εμπόδιο εισόδου.
  • «προσαρμοσμένο» ειδικά για Mac ή iOS. Δεν υπάρχει λειτουργία πολλαπλών πλατφορμών.

Συμπερασματικά, οι άνθρωποι παίζουν παιχνίδια σε κονσόλες, φορητές συσκευές, υπολογιστή και ακόμη και στην τηλεόραση - έτσι ο προγραμματιστής έχει πάντα την ευκαιρία να βρει έναν κινητήρα που θα ταιριάζει στους στόχους του. Ελπίζω το άρθρο μου να σας βοηθήσει να κάνετε την επιλογή σας και να ενταχθείτε με επιτυχία στη συνεχώς αναπτυσσόμενη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών.

Ποιες είναι οι μηχανές παιχνιδιών; Frostbite, CryEngine, Unreal Engine, Source, Unity...
Αυτή η λίστα μπορεί να συνεχιστεί για πάντα, αλλά προς το παρόν ας επικεντρωθούμε στους προαναφερθέντες κινητήρες.

Τι είναι λοιπόν μια μηχανή παιχνιδιών; Το λένε μηχανή παιχνιδιού ένα κεντρικό στοιχείο λογισμικού υπολογιστών και βιντεοπαιχνιδιών που απλοποιεί την ανάπτυξη, επιτρέποντας συχνά στο παιχνίδι να εκτελείται σε πολλές πλατφόρμες, όπως κονσόλες παιχνιδιών και λειτουργικά συστήματα επιτραπέζιου υπολογιστή όπως Linux, Mac OS και Windows.Η μηχανή παιχνιδιών περιλαμβάνει: μηχανή απόδοσης (μηχανή γραφικών), μηχανή φυσικής, ήχο, σύστημα σεναρίων, κινούμενα σχέδια, τεχνητή νοημοσύνη, κώδικα δικτύου, διαχείριση μνήμης και πολλαπλών νημάτων.

Μπορείτε συχνά να εξοικονομήσετε χρήματα στη διαδικασία ανάπτυξης χρησιμοποιώντας την ίδια μηχανή παιχνιδιού για να δημιουργήσετε πολλά διαφορετικά παιχνίδια (για παράδειγμα, Call of Duty:D).

Λοιπόν, τώρα που ξέρετε τι είναι η μηχανή παιχνιδιών, ας προχωρήσουμε στην ανάλυσή τους.

1.Κρυοπαγήματα

Το Frostbite είναι μια μηχανή παιχνιδιών που αναπτύχθηκε από την Electronic Arts, ένα στούντιο που ονομάζεται DICE (Digital Illusions CE).
Χρησιμοποιείται τόσο στις εξελίξεις του στούντιο όσο και σε άλλα έργα παιχνιδιών της EA.
Το Frostbite κυκλοφόρησε για πρώτη φορά το 2008 ως η μηχανή παιχνιδιού για το Battlefield: Bad Company. αυτή τη στιγμήΥπάρχουν 4 εκδόσεις του κινητήρα και ένα κινητό Ο κινητήρας υποστηρίζει οθόνη γραφικών χρησιμοποιώντας το DirectX 9.10 και από την έκδοση 1.5 χρησιμοποιείται επίσης το DirectX 11.

Τώρα εδώ είναι μια λίστα παιχνιδιών με αυτόν τον κινητήρα για προσωπικούς υπολογιστές:

Battlefield:Bad Company (Frostbite 1.0)
Battlefield 1943 (Frostbite 1.5)
Battlefield: Bad Company 2 (Frostbite 1.5)
Μετάλλιο Τιμής (Frostbite 1.5)
Battlefield: Bad Company 2 Vietnam (Frostbite 1.5)
Battlefield 3 (Frsotbite 2.0)
Ανάγκη για την Ταχύτητα: The Run (Frostbite 2.0)
Medal of Honor: Warfighter (Frostbite 2.0)
Battlefield 4 (Frostbite 3.0)
Need for Speed: Rivals (Frostbite 3.0)
Φυτά vs. Zombies: Garden Warfare (Frostbite 3.0)
Dragon Age: Inquisition (Frostbite 3.0)
Mirror's Edge 2014 (Frostbite 3.0)
Star Wars: Battlefront (Frostbite 3.0)
Mass Effect: Next (Frostbite 3.0)

Το Frostbite ανέβασε τον πήχη της καταστροφικότητας πολύ ψηλά (ειδικά μετά το Battlefielld 3), και για άλλη μια φορά έδειξε ότι η ανάπτυξη του παιχνιδιού δεν μένει ακίνητη αλλά κινείται προς τη σωστή κατεύθυνση.

2.Πηγή

Το Source είναι ένας κινητήρας παιχνιδιού που αναπτύχθηκε όχι χωρίς τη γνωστή εταιρεία Valve. Τα χαρακτηριστικά του θεωρούνται ως σπονδυλωτή βάση και ευελιξία εργαστείτε με μια κάρτα γραφικών που υποστηρίζει DirectX 6-11.
Ο θρίαμβος αυτού του κινητήρα μπορεί να θεωρηθεί η χρήση του στο Half-Life 2 στα τέλη του 2004. Τότε ήταν μια σημαντική ανακάλυψη, αλλά ακόμη και τώρα χρησιμοποιείται σε πολλά παιχνίδια.

Σειρά Half-Life 2
Πύλη 1 και 2
Counter-Strike:Πηγή
Counter-Strike:Global Offensive
Αριστερά 4 νεκροί 1 και 2
Alien Swarm
E.Y.E: Divine Cybermancy
Πυρηνική Αυγή
Ταχυδρομείο 3
TitanFall
Dota 2

Κατά τη γνώμη μου, το Source είναι μια από τις καλτ μηχανές που έκανε μια σημαντική ανακάλυψη όσον αφορά τα γραφικά, τα κινούμενα σχέδια, τη φυσική κ.λπ.

3. Unreal Engine


Το Unreal Engine είναι μια μηχανή παιχνιδιών που αναπτύχθηκε και υποστηρίζεται από την Epic Games.

Το πρώτο παιχνίδι που δημιουργήθηκε σε αυτόν τον κινητήρα εμφανίστηκε το 1998. Από τότε, διάφορες εκδόσεις αυτής της μηχανής παιχνιδιού έχουν χρησιμοποιηθεί σε περισσότερα από εκατό παιχνίδια.

Ακολουθεί μια λίστα με τα πιο διάσημα παιχνίδια:

Unreal Engine

Deus Ex
Γράμμα του ρουνικού αλφάβητου
X-COM: Επιβολής
Ο Χάρι Πότερ και η Κάμαρα με τα Μυστικά
Tom Clancy's Splinter Cell
Ταχυδρομείο 2
Lineage II
Spider-Man 2: The Game
Τομ Κλάνσι Rainbow Six 3: Μαύρο βέλος
Tom Clancy's Ghost Recon 2
Star Wars: Republic Commando
SWAT 4
Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent
Killing Floor
Mass Effect
Bioshock
Τουρόκ
Mirror's Edge
Batman: Arkham Asylum
Ενότητα 8
Borderlands
Mass Effect 2
BioShock 2
Mortal Kombat (2011)
Batman: Arkham City
Mass Effect 3
Borderlands 2
Spec Ops: The Line
Ατιμασμένος
XCOM: Εχθρός Άγνωστος
DmC: Devil May Cry
Παυσίπονο: Hell & Damnation
BioShock Infinite
Επιζώ
Χαμένος πλανήτης 3

(Όχι εδώ πλήρης λίσταπαιχνίδια στο Unreal Engine)

Το Unreal Engine σε συνδυασμό με το Source είναι μια καλτ μηχανή. Και ενώ το Source έκανε καινοτομίες στα κινούμενα σχέδια προσώπου και τη φυσική, η Unreal Engine επικεντρώθηκε στην ποιότητα της εικόνας και στα ειδικά εφέ.

4. CryEngine


Το CryEngine είναι μια μηχανή παιχνιδιών που δημιουργήθηκε από τη γερμανική ιδιωτική εταιρεία Crytek το 2002
Το πρώτο παιχνίδι που χρησιμοποίησε το CryEngine ήταν το FarCry.
Το CryEngine είναι ένας εμπορικός κινητήρας που προσφέρεται για αδειοδότηση σε άλλες εταιρείες. Από τις 30 Μαρτίου 2006, όλα τα δικαιώματα του κινητήρα ανήκουν στην Ubisoft.

Λοιπόν, μια λίστα με τα πιο διάσημα παιχνίδια:

Far Cry
Αιών: Πύργος της Αιωνιότητας
Crysis
Έμποροι του Μπρούκλιν
Entropia Universe
Γαλάζιος Άρης
NED
Καΐλας
ArcheAge
Η Ημέρα
Επαγρύπνηση
Lightspire: Fortune's Web
Έργο Ε:στ
Hunt The Thing
Homefront 2
Lichdom
Star Citizen
Εχθρικό μέτωπο
Όλοι πήγαν στην Αρπαγή
Άνοδος: Γιος της Ρώμης
ΧΙΟΝΙ
MechWarrior Online
ArcheAge
Κατάσταση αποσύνθεσης
Sniper: Ghost Warrior 2
Crysis 3
ΠΑΝΖΑΡ
Warface
Nexuiz

Η Crytek έχει κάνει μεγάλα βήματα με τον κινητήρα της CryEngine. Το 2007, πάρτε το Crysis, για παράδειγμα, ήταν μια ΤΕΡΑΣΤΙΑ σημαντική ανακάλυψη από πλευράς γραφικών, ότι ακόμη και τώρα το πρώτο CryEngine φαίνεται πολύ μοντέρνο Λοιπόν, τα γραφικά του Crysis 3 παγώνουν με τα τοπία του.

5.Ενότητα


Το Unity είναι ένας από τους πιο συνηθισμένους κινητήρες που χρησιμοποιούνται σχεδόν σε όλες τις πλατφόρμες (Windows, Windows Phone, Android, Apple iOS, Linux, Wii, PlayStation 3, X-BOX 360 Χρησιμοποιείται επίσης όλο και περισσότερο στην ανάπτυξη παιχνιδιών λόγω του απλοποιημένου επεξεργαστή του. Οι εφαρμογές που έχουν δημιουργηθεί με το Unity υποστηρίζουν DirectX και OpenGL.

Ακολουθεί μια λίστα με τα πιο διάσημα παιχνίδια σε αυτόν τον κινητήρα:

Angry Birds
Bad Piggies
Battlestar Galactica Online
Deus Ex: Η πτώση
Ατελείωτος Χώρος
Guns Of Icarus Online
Hearthstone: Heroes of Warcraft
King's Bounty: Legions
Prime World
Κύλινδροι
Slender: The Arrival
Slender: The Eight Pages
Temple Run 1.2
Το Δάσος
StarForge
Και πολλοί άλλοι

Η ίδια η Unity είναι ένας πολύ βολικός κινητήρας.
Πρώτον: το κύριο πλεονέκτημα είναι η ευελιξία και η πολυπλατφόρμα του
Δεύτερον: η ανάπτυξη παιχνιδιών είναι αρκετά απλή και αυτός είναι ακριβώς ο λόγος που έχει γίνει πολύ δημοφιλές
Τρίτον: αυτός ο κινητήρας παράγει μια πολύ ευχάριστη εικόνα στο μάτι, εξαιρετική απόδοση και είναι επίσης συμβατός με την τεχνολογία Nvidia Physx, η οποία κάνει σημαντικά τα παιχνίδια που δημιουργούνται σε αυτόν τον κινητήρα μαγευτικά και ρεαλιστικά.