Komplettlösung für geheime Datei 3. Komplettlösung für Spiele

14.08.2023

Alexandria

Nachdem wir uns das Einführungsvideo angesehen haben, reisen wir in die Vergangenheit zurück und nehmen von einigen seltsamen Typen eine Tüte Gold entgegen. Der Arbeitgeber verlangt, dass wir in die Archive von Alexandria eindringen und mehrere Schriftrollen vernichten – um welche Art von Schriftrollen handelt es sich natürlich und warum müssen sie verbrannt werden? Sie melden sich nicht. Wenn die Kerle in den Kapuzen verschwinden, klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Wand und beginnen Sie zu klettern. Wir müssen uns nur an bestimmten Rissen in der Wand festhalten. Welche genau das sind, zeigt der Screenshot. Nachdem wir den Turm betreten haben, entfernen wir die Ledertasche von der Wand und legen die Schlange, die sich in der Nähe der Kisten befindet, hinein (klicken Sie zuerst auf die Tasche im Inventar und dann auf die Schlange auf dem Boden) und werfen Sie sie dann den resultierenden Gegenstand in das Fenster des Stalls. Als der Wachmann zum Stall geht, um die Pferde zu beruhigen, schlüpfen wir durch die Türen und schauen uns das Video an. Der Eingang zum Archiv wird von zwei weiteren Schlägern bewacht, sodass Sie von oben dorthin gelangen müssen. Sobald wir auf den Balken sind, bewegen wir uns nach unten, dann nach rechts, nach oben, nach rechts (vergessen Sie nicht, den weißen Stoff aufzunehmen, mit dem das Fenster verhängt ist), ganz nach unten, nach rechts und zum Fenster Im Zentrum. Nachdem wir uns den Kommentar der Hauptfigur zu dem Lärm angehört haben, den wir machen, öffnen wir das Inventar und verbinden das Seil, den Haken und den Stoff, die wir eine Minute zuvor gefunden haben. Als Ergebnis erhalten wir einen lautlosen Enterhaken. Wir klammern uns an das offene Fenster und finden uns mit Papyri im Archiv wieder. Nachdem wir die Papiere studiert haben, zünden wir die Bomben an und rennen weg, wobei wir versehentlich eine Art Urne ins Wasser fallen lassen.


#2


#3

Wir sind zurück in der Gegenwart. Bei unserer eigenen Hochzeit angekommen, gehen wir zum Altar und schauen uns das Video an. Hier stimmt eindeutig etwas nicht: keine Gäste, keine Geschenke, kein glückliches Lächeln und keine Glückwünsche – nur der Bräutigam und der Priester. Ja, und das ist irgendwie seltsam. Nachdem wir darauf gewartet haben, dass der Reverend seine Rede beendet hat, drehen wir uns um und schauen uns das Video an. Die Kirche steht in Flammen, Sie müssen also dringend hier raus. Nachdem wir der Gestalt in einem formlosen Gewand gefolgt sind, nehmen wir das Hochzeitskleid rechts und rennen zur Statue. Nachdem wir ein Glas gefüllt haben, das wir in einem Brunnen in der Nähe gefunden haben, versuchen wir, den Brandherd zu löschen. Wenn es fehlschlägt, nehmen wir den Kleiderbügel aus dem Inventar (Sie erhalten ihn zusammen mit dem Kleid) und ziehen damit den Nagel aus der Wand. Nachdem wir den zerstörten Schrank untersucht haben, holen wir die erhaltene Tafel heraus und machen uns auf den Weg zur Statue. Nachdem wir mit einem Nagel ein Loch in die Wand gebohrt haben, legen wir dort ein Brett ein und kehren zum Feuer zurück. Sie müssen den Mopp in Brand setzen und dann mit der resultierenden Fackel die Leinwand rechts von der Statue verbrennen. Wenn alle Vorbereitungen abgeschlossen sind, klicken Sie auf die Tafel und wählen Sie den Schwierigkeitsgrad des Rätsels aus. Wir wählen die schwierige Variante (so ist es interessanter) und beginnen, die Statue hin und her zu schwingen. Dazu müssen Sie nach jedem Crunch mit der linken Maustaste klicken. Nachdem wir aus der brennenden Kirche geflohen sind, schauen wir uns das Video an und wachen in unserem Bett auf.


#4

Wir steigen aus dem Bett, gehen zur Tür und schauen uns das Video an. Max (der Freund der Hauptfigur) wurde von der Polizei festgenommen. Bevor er ging, sagte er, dass wir unsere Flitterwochen nicht vergessen würden. Ein paar Stunden später erfährt Nina, dass es nicht die Polizei war, die Max mitgenommen hat und wir beginnen mit der Suche nach dem Bräutigam. Die von Max erwähnte Hochzeitsreise sollte in Australien stattfinden. Neben dem Bücherregal liegt ein Rucksack. Heben Sie es auf und untersuchen Sie den Inhalt. Wenn Sie dort ein Buch ohne Umschlag und Notiz gefunden haben, öffnen Sie das Buch im Inventar und schauen Sie sich das Video an. Nachdem wir die im Buch gefundenen Flaggen studiert haben, kehren wir ins Schlafzimmer zurück und klicken auf die Wandkarte von Australien. In der Notiz sind 15 australische Städte aufgeführt, in Max‘ Buch jedoch nur 11 – wir müssen die fehlenden Städte mit Flaggen auf der Karte markieren. In der Notiz sind sie mit den Nummern 3, 7, 10, 15 gekennzeichnet – Adelaide, Broome, Brisbey und Hobort Island. Wir markieren diese Orte mit den gefundenen Fahnen und holen uns aus dem geöffneten Safe die Zimmerschlüssel im Berliner Museum.


#5

Im Museum angekommen öffnen wir die Schublade des Tisches mit dem Schlüssel, den wir in Max‘ Wohnung gefunden haben. Nachdem wir das Buch, die Karte und die Fotos von dort hervorgeholt haben, finden wir unten die Nummern 0504 – offensichtlich ist dies ein Code für etwas. Nachdem wir uns umgesehen haben, nehmen wir die Schlüssel aus dem Inventar und legen sie in den Gefrierschrank. Nach einiger Zeit nehmen wir sie heraus und stellen sie auf die Klimaanlage. Die Schlüssel sind bereit, es müssen nur noch die notwendigen Bedingungen zum Aufschließen des Tresors wiederhergestellt werden. Das Radio auf dem Tisch sollte ausgeschaltet sein, ebenso wie die Miniatur-Solaranlage und die Lampe. Wir lassen nur die Aquarienbeleuchtung, das Nachtlicht und den Kühlschrank an. Nachdem wir das im Safe gefundene Telefon untersucht haben, geben wir den PIN-Code ein, den wir unten in der Schreibtischschublade gefunden haben – 0504. Nachdem wir ein paar Nachrichten von Max‘ Kollegen abgehört haben, verlassen wir das Museum und machen uns auf den Weg zum Flughafen. Nächster Halt: Türkiye.


#6

An der Ausgrabungsstelle angekommen, finden wir eine zwischen den Steinen liegende Kette und gehen zu den Anhängern der Arbeiter. Nachdem wir den Mülleimer auf der linken Seite des Standorts untersucht haben, holen wir die Stricknadel heraus und stechen damit in den Spalt unter der Tür des benachbarten Lieferwagens. Als wir hineingehen, finden wir Papierfetzen und beginnen, das Puzzle zusammenzusetzen. Die korrekte Position der Fragmente finden Sie im Screenshot. Nachdem wir das gesamte Dokument erhalten haben, nehmen wir das Telefon aus dem Inventar und rufen Emre an. Nachdem wir die erhaltenen Informationen mit ihm geteilt haben, erfahren wir, dass der Mann aufgrund des Erdbebens die Ausgrabungsstätte nicht verlassen kann. Nun, wir müssen ihm zu Hilfe kommen. Nachdem Sie die Ausgrabungskarte studiert haben, wählen Sie Zone „D“ aus und interagieren Sie mit dem mobilen Bohrer. Nachdem Sie eine neue Videobotschaft von Emre erhalten haben, schauen Sie sie sich an und gehen Sie zur Zone „E“. Sobald Sie an Ort und Stelle sind, öffnen Sie das Inventar und vergleichen Sie das Bild auf dem Telefon mit der Umgebung: einem Generator, einer Ölpfütze und einem Baum. Nachdem wir den Bohrer zur Baustelle gefahren haben, graben wir den Boden in der Mitte aus und lassen anschließend die Kette in das entstandene Loch fallen. Wenn Sie fertig sind, gehen Sie zu Bereich „B“ und entnehmen Sie eine Bodenprobe unter dem „Gefahr“-Schild. Nachdem wir Zone „C“ erreicht haben, öffnen wir den Aufzug mit dem gefundenen Schlüssel und gehen nach unten.


#7

Nach dem Abstieg heben wir die Metallbox und den Helm vom Boden, schicken dann den Aufzug nach oben und installieren in der Zwischenzeit die Box, die wir eine Minute zuvor am Boden des Aufzugsschachts gefunden haben. Wenn die Box an der richtigen Stelle ist, rufen Sie den Aufzug erneut an und schicken Sie ihn dann nach oben. Wir haben all diese Manipulationen durchgeführt, um die Schachtel zu öffnen und ihren Inhalt zu untersuchen. Drinnen warten die Werkzeuge auf uns, die wir etwas später brauchen werden. Durch die Verbindung der Niere und eines Rohrstücks erhalten wir Sand. Gehen wir weiter. Schauen Sie sich das Video an, nachdem Sie ein Stück Rohr am Reinigungsschlauch angebracht haben. Nachdem wir das Inventar geöffnet haben, verbinden wir Schlauch und Sand miteinander und befestigen dann den resultierenden Gegenstand wieder am Gerät. Der Reiniger ist „bereit“ für die Arbeit – nehmen Sie den Schlauch, klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Spalt über der Klippe und ziehen Sie dann den „Start“-Hebel. Öffnen Sie nach dem Starten des Geräts die Karte und gehen Sie zur Zone „D“. Nachdem wir die Kette mit einem Hammer verbunden haben, verwenden wir den resultierenden Gegenstand auf dem roten Fleck, der durch unsere Manipulationen mit dem Reiniger entstanden ist. Kehren Sie zur Mine zurück, klicken Sie auf die Kette und gehen Sie durch den Abgrund auf die andere Seite. Nachdem wir uns das Video angesehen haben, stellen wir uns auf den Herd und lösen das Rätsel. Der Screenshot zeigt die korrekten Pfade. Sie können zwischen den Helden wechseln, indem Sie die „TAB“-Taste drücken oder auf die Heldensymbole oben auf dem Bildschirm klicken. Als sich der Geheimgang öffnet, nähern wir uns der Grube und schauen uns das Video an. Nachdem wir die Wurzeln mit einem Messer abgeschnitten haben, verbinden wir sie mit dem Geigerzähler und gehen in das Loch hinunter.


#8

Es wird nicht möglich sein, diesen Ort im Detail zu studieren, da hier genau die Leute ankommen werden, die Max aus seiner Wohnung entführt haben. Wenn Sie in einen Autounfall geraten, schalten Sie die Scheinwerfer ein und senken Sie das Visier ab. Anschließend holen wir einige nützliche Gegenstände heraus. Mit einem abgebrochenen Kamm öffnen wir das Handschuhfach, nehmen das Messgerät von dort und ziehen damit die blaue Box mit. Nachdem wir den Inhalt untersucht haben, nehmen wir ein Messer, eine Gabel und ein Sandwich heraus und schneiden anschließend den Sicherheitsgurt mit einem Messer durch. Nachdem wir aus dem Auto gestiegen sind, öffnen wir den Kofferraum und holen den Koffer heraus. Darin finden Sie einen Laptop und ein paar sehr interessante Notizen.


#9

Florenz

Nachdem wir das Flugzeug verlassen haben, wenden wir uns dem Markt zu und nähern uns dem Karren auf der rechten Seite des Bildschirms. Anschließend entfernen wir den Holzblock unter seinen Rädern. Wenn der Wagen nach unten rollt und den Durchgang blockiert, klicken Sie auf die Tasche darüber und klettern Sie nach oben. Nachdem wir den Beutel untersucht haben, finden wir Salz und gehen zurück nach unten. Nachdem wir den Mechanismus unter dem Aufzug mit dem gefundenen Salz behandelt haben, drehen wir ihn um und warten, bis der Aufzug nach unten fährt. Nachdem wir wieder auf den Karren geklettert sind, gehen wir auf den Balkon links und nehmen der Statue das Riesenschwert aus der Hand. Sobald wir am Boden sind, holen wir das Schwert aus unserem Inventar und zerschlagen damit die Holzkisten auf der linken Seite des Ortes. Sie sind leer, aber aus den Trümmern kann man ein Netz holen, das uns bald nützlich sein wird. Anschließend kehren wir zum vorherigen Bildschirm zurück und wickeln das Netz um den Haken oben links am Tor. Nachdem wir auf das Dach geklettert sind, schneiden wir die Wäscheleine mit einem Schwert durch und lassen sie herunter. Vergessen Sie vor Ihrer Abreise nicht, die Holzfässer in der Mitte einzuschlagen. Nachdem wir darauf gewartet haben, dass der Wärter seinen Posten verlässt, rennen wir ins Gefängnis und belauschen das Gespräch zweier anderer Wärter. Nachdem wir das auf dem Tisch rechts vom Ausgang liegende Folterinstrument gestohlen haben, verbinden wir es mit der Wäscheleine und kehren auf die Straße zurück. Nachdem wir mit demselben Werkzeug das Schloss des Blumenladens geöffnet haben, dringen wir hinein, stehlen mehrere Blumensträuße und schlagen anschließend mit einem Schwert eines der Fenster ein. Nachdem wir auf das Dach geklettert sind, klammern wir uns mit einem selbstgebauten Kletterhaken am Schornsteinrohr fest und werfen anschließend einen Strauß weißer Blumen hinein. Als wir ins Gefängnis zurückkehren, sehen wir, dass die Wärter eingeschlafen sind. Unser Plan hat funktioniert. Nehmen Sie den Aschenbecher (er liegt in der Nähe des Kamins), stecken Sie einen Holzklotz in das Loch im Boden und öffnen Sie die Tür mit einem Folterinstrument. Wir befinden uns in einem engen Korridor, nehmen einen leeren Eimer und gehen auf die Straße, wo wir ihn mit Schnee füllen. Nachdem wir den Schnee am Kamin geschmolzen haben, begeben wir uns in die einzige „besetzte“ Zelle und übergießen den schlafenden Gefangenen mit Eiswasser. Wenn er aufwacht, schauen Sie sich das Video an. Der Gefangene entkam.


#10

Die Zeit dreht sich zurück und wir haben eine zweite Chance. Zuerst gehen wir in die gleiche Gasse, in der der Verdächtige verschwunden ist, und holen dann den Kohl und die Kartoffeln von der Bank im oberen rechten Teil des Ortes ab. Auf der Bank gelassen Handy Sammeln Sie Fischdärme vom Boden und verbinden Sie sie mit einer Metallmaske. Als wir zum zentralen Platz zurückkehren, finden wir die Katze (fragen Sie nicht, wie die Hauptfigur es geschafft hat, das unglückliche Tier in ihre Tasche zu stecken) und verbinden sie mit unserer „Fischmaske“, woraufhin wir ins Gefängnis zurückkehren. Nachdem wir den Gefangenen mit Kartoffeln und Fisch behandelt haben, kippen wir einen Eimer Eiswasser über ihn. Nachdem wir dem Gefangenen gefolgt sind, nehmen wir die Katze aus dem Inventar und lassen sie spazieren gehen. Wenn es uns zu einer leeren Pfütze führt, füllen wir den Hohlraum mit Wasser und warten, bis es aushärtet. Und wieder dreht sich die Zeit zurück. Nachdem wir den Gefangenen erneut mit einem Eimer kaltem Wasser geweckt haben, folgen wir ihm in eine Gasse, die uns bereits sehr vertraut ist. Bevor wir zu seiner „Unterkunft“ gehen, biegen wir links ab (wenn Sie die Leiter haben, gehen Sie rechts) und nehmen die tragbare Leiter. Als wir vor drei verschlossenen Türen stehen, gehen wir ein paar Minuten zurück und gehen erneut zum Gefangenen. Es stimmt, vor dem Date müssen Sie genau zu diesen Türen gehen und eine davon mit Asche beschmieren. Als der undankbare Gefangene erneut vor Ihnen davonläuft, folgen wir dem uns bereits bekannten Weg und studieren den Fingerabdruck an der Tür ganz links. Nach einer weiteren Rückkehr in die Zeit begeben wir uns zu den unglückseligen Türen und platzieren eine tragbare Leiter unter dem Balkon direkt über der zentralen Tür. Nachdem wir den Schnee heruntergeworfen haben, stampfen wir, um den Gefangenen aufzuwecken und hierher zurückzukehren. Nachdem wir herausgefunden haben, dass der Flüchtling zur richtigen Tür gegangen ist, folgen wir ihm.


#11

Nachdem sie ein Gespräch zwischen zwei Arbeitern belauscht hat, erkennt Nina, dass sie sich in der berühmten Werkstatt von Leonardo da Vinci befindet. Nachdem wir den Topf aufgenommen haben, der sich etwas links von der Leinwand befindet, untersuchen wir den Tisch und finden dort ein seltsames Werkzeug. Nachdem wir es in die Hand genommen haben, gehen wir zum Ausgang und biegen links ab – hier erwarten uns ein Buch und ein Stock, versteckt in einer Vase. Rechts vom Ausgang wählen wir ein Sprungbrett aus und installieren es unter den Vorderrädern des Wagens. Wir verbinden das gefundene Werkzeug mit der Lampe am Wagen und geben als Code „VERRICCHIO“ ein. Dann verbinden wir den Stock und den Topf miteinander und gießen anschließend die resultierende Mischung auf die Leinwand. Nachdem Sie versucht haben, die dort erschienene Inschrift zu lesen, schauen Sie sich das Video an und nehmen Sie die Notizen am Ende des letzten Kapitels aus dem Inventar heraus. Nachdem wir die geheime Nachricht entschlüsselt haben, rennen wir vor der ankommenden Polizei davon und machen uns auf den Weg zum Flughafen. San Francisco erwartet uns!


#12

San Francisco

Nachdem wir mit dem Polizisten gesprochen haben, schauen wir uns um und sammeln eine Liste mit Dingen ein, die sich in der Umgebung befinden: ein Stück Glas, das links vom Zelt auf dem Boden liegt, eine Zeitschrift von einer Bank, eine kaputte Uhr und eine Flasche. Nachdem wir sichergestellt haben, dass alle notwendigen Gegenstände eingesammelt sind, gehen wir zum Stand und bitten den Verkäufer um eine Tasse Tee. Nachdem wir das Inventar geöffnet haben, verbinden wir Flasche, Tee, Magazin und Fragment miteinander und kleben anschließend ein in einer Pfütze getränktes Etikett auf den resultierenden Sud. Nachdem wir die Flasche am Schalter zurückgegeben haben, kehren wir zum Polizeiauto zurück und informieren den Beamten, dass der Verkäufer am nächsten Stand Alkohol verkauft. Nachdem wir darauf gewartet haben, dass der Polizist zum Showdown geht, öffnen wir den Kofferraum seines Autos und nehmen einen Kanister und einen Drahtschneider heraus. Nachdem wir das Museum betreten haben, gehen wir die Treppe hinauf und klicken mit der linken Maustaste auf das Fenster. Während wir auf dem Sims stehen, gehen wir zum nächsten Fenster und finden uns in einem durch das Feuer beschädigten Raum wieder. Nachdem wir die Gläser vom Boden aufgehoben haben, schauen wir uns um und finden in der linken Ecke des Raumes eine grüne Gießkanne – wir nehmen sie mit. Nachdem wir den Schreibtisch untersucht haben, nutzen wir die Brille, die wir darauf gefunden haben, holen die Karte heraus und steigen dann durch das Fenster aus. Nachdem wir die Treppe hinuntergegangen sind, holen wir die Drahtschneider aus dem Inventar und schneiden damit das Schloss am Transformatorkasten auf. Nachdem wir einen Kanister und eine Gießkanne kombiniert haben, füllen wir den Generator mit Kraftstoff, schalten dann den Strom ein und kehren zum Museum zurück. Nachdem wir die Lampe aus dem Regal im ersten Stock geholt haben, stecken wir sie in die Steckdose und senken den Hebel in der Schalttafel ab. Jetzt haben wir Licht. Nachdem wir den Computer eingeschaltet haben, inspizieren wir ihn und geben in die oberste Zeile (klicken Sie mit der linken Maustaste darauf) „Leonardo da Vinci“ ein (Sie müssen nichts selbst eingeben – Sie wählen einfach die richtige Antwort aus mehreren Vorschlägen aus diejenigen), im zweiten „Madonna Benois“ und im dritten 1477. Durch Drücken der „Enter“-Taste (im Spiel) gehen wir in den geöffneten Lagerraum und nehmen das benötigte Gemälde und tragen es anschließend auf das Röntgengerät auf der rechten Seite des Raumes. Nachdem wir uns das Video angesehen haben, nehmen wir das Telefon aus dem Inventar und lesen den „QR-Code“ vom Computerbildschirm.


#13

Da wir uns in einem verlassenen Gefängnis befinden, nehmen wir den Kleiderbügel vom Stand unweit des Ausgangs. Nachdem wir die einzige offene Kammer betreten haben, wählen wir ein Glas vom Regal und mehrere Ziegelsteine ​​vom Boden aus. Nachdem wir das Glas mit Wasser aus der kaputten Toilette gefüllt haben, ziehen wir das Laken vom Bett und kombinieren es mit einem der Steine ​​(der Rest wird etwas später benötigt) im Inventar. Als wir in den Korridor zurückkehren, nehmen wir ein mit Wasser gefülltes Glas heraus und stellen es auf die Klimaanlage. Anschließend schneiden wir das zwischen den Zellenwänden gespannte Kabel mit einem Drahtschneider ab. Nachdem wir es mit einem in ein Laken gewickelten Ziegelstein verbunden haben, kehren wir in die Zelle zurück und interagieren mit dem Fenster. Nachdem Sie die resultierende Struktur am Gitter befestigt haben, klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Tasche und sehen Sie sich das Video an. Es gibt kein Gitter mehr, aber man muss irgendwie am Kabel entlangfahren, ohne sich die Hände zu verletzen. Dabei hilft uns ein Kleiderbügel – wir haken ihn am Kabel ein und schwenken ihn zum angrenzenden Block. Der Sicherheitsroboter lässt uns nicht weitergehen, also biegen wir schnell links durch die Türen ab. Was für ein Glück – auch hier gibt es einen Roboter. Stimmt, deaktiviert. Nachdem wir es eingeschaltet haben, finden wir in einem Haufen Eisenstücke eine passende Waffe und ziehen in die Schlacht. Nachdem wir auf ein feindliches Stück Hardware gestoßen sind, nehmen wir unseren Verteidiger aus dem Inventar und klicken auf den Feind. Der Kampf ist schwierig, die Anzahl der Versuche ist jedoch unbegrenzt und die Gesundheit des feindlichen Roboters wird nicht nach jedem Kampf wiederhergestellt – früher oder später werden Sie trotzdem gewinnen. Nachdem wir mit dem Stück Eisen fertig sind, öffnen wir die Tür und treffen eine gewisse Cassandra. Nachdem wir zugestimmt haben, ihr zu helfen, schauen wir uns das Video an.


#14

Flugzeugträger

Wenn Sie im Behälter aufwachen, klicken Sie auf das hellgrüne Licht in der Mitte und wählen Sie das Spray aus. Nachdem wir es mit der Karte im Inventar verbunden haben, verwenden wir die „grüne“ Karte im Raster links. Nachdem Sie ein Mobiltelefon, eine Eisenstange und einen Plastikbecher gefunden haben (alles in der rechten unbeleuchteten Ecke – drücken Sie einfach die „Leertaste“ und alle aktiven Objekte werden auf dem Display angezeigt). Nachdem wir das Gitter mit einer Stange zerbrochen haben, steigen wir aus dem Container, gehen die Treppe hinauf und gehen dann durch die rechte Tür hinaus. Nachdem wir die Treppe hinaufgestiegen sind, gehen wir zum Flugzeug, holen einen Schraubenzieher, Handschuhe und ein Maßband aus dem Werkzeugkasten und füllen anschließend einen Plastikbecher mit Schmierflüssigkeit. Zurück zur Treppe zerlegen wir die rote Glühbirne mit einem Schraubenzieher und verbinden den herausgefallenen roten Reflektor mit dem Fett im Glas. Als wir zu den Containern hinuntergehen, finden wir einen Scanner und einen Notizblock mit Passwörtern. Nachdem wir den Reflektor am vorletzten Container auf der rechten Seite befestigt haben, warten wir darauf, dass die Arbeiter ihn in das nächste Fach bewegen. Nachdem wir das Schloss des gelben Behälters mit einer Eisenstange aufgebrochen haben, gehen wir hinein und beginnen mit der Lösung des nächsten Rätsels. Die Lösung finden Sie im Screenshot unten.


#15

Nachdem wir den Schwierigkeitsgrad gewählt haben, beginnen wir mit der Erkundung der Unterwasserwelt. Während wir ein Miniatur-U-Boot steuern, müssen wir mehrere Kristalle „auf dem Meeresgrund“ finden. Hier gibt es nichts Kompliziertes – wir schwimmen einfach vorwärts und drücken oft die Leertaste, damit wir den begehrten Kristall nicht verpassen, wenn etwas passiert. Wenn Sie alle vier Kristalle haben, kehren wir zum ursprünglichen Standort zurück und installieren die Artefakte in speziellen Aussparungen. Nachdem wir an die Oberfläche gestiegen sind, untersuchen wir den am weitesten links liegenden Computer und geben das im Screenshot angegebene Passwort ein. Wenn sich die Türen öffnen, gehen Sie weiter und schauen Sie sich das Video an. Jane hat Max vergiftet und verlangt, dass wir die Machtbarrieren deaktivieren. Dazu müssen Sie die Symbole auf der Uhr auf die gleiche Weise wie im Screenshot unten einstellen. Nach einem Gespräch mit dem Bewahrer untersuchen wir das Terminal und wählen die oberste Replik aus. Angesichts des nächsten Rätsels gehen wir nach folgendem Schema vor: 7 – nach links, 6 – dreimal nach unten, 1 – dreimal nach rechts, 2 – nach oben, 7 – nach links, 8 – nach oben, 6 – nach oben, 5 – dreimal nach links, 4 – nach unten, 7 – zweimal nach links, 2 – dreimal nach unten, 3 – dreimal nach rechts, 2 – nach oben, 5 – zweimal nach links, 8 – nach unten, 6 – nach unten, 3 – nach rechts. Nachdem wir den Raum verlassen haben, retten wir Max mit einer rechtzeitigen Dosis Gegenmittel.


#18

Wechseln Sie zur Steuerung von Max und schauen Sie sich das Video an. Im Aufzug steckengeblieben, ziehen wir die Karte aus dem Schlitz neben den Knöpfen und öffnen damit die Luke an der Decke. Nachdem wir in der Mine angekommen sind, wählen wir den Riegel aus und klicken auf die Treppe. Wenn der Aufzug herunterzufallen beginnt, schrauben Sie den Bolzen in den Mechanismus auf der linken Seite und schauen Sie sich das Video an. Wir schlüpfen wieder in Ninas Lage. Mit der Schlüsselkarte an der Tür rechts betreten wir den uns bekannten Raum und öffnen anschließend mit dem Schlüssel den Spind in der rechten Ecke des Bildschirms. Nachdem wir dort einen Defibrillator gefunden haben, kehren wir zurück in den Korridor und treffen auf zwei Wachen, die in der Nähe der Tür stehen. Nachdem wir einen Laserpointer aus dem Inventar geholt haben, richten wir den Laser auf die Brandschutzanlage. Wenn der Boden unter den Schlägern mit Wasser gefüllt ist, nehmen Sie den Defibrillator heraus und werfen Sie ihn ins Wasser. Die Durchfahrt ist frei. Wir gehen wieder zu Max, gehen die Treppe hinauf und durchsuchen den Raum. Nachdem wir den erforderlichen „ID-Code“ gefunden haben, holen wir das Walkie-Talkie heraus und sagen es Nina. Die Welt ist gerettet, die Helden leben und wir können uns nur noch den Abspann ansehen.


#19

Fortsetzung der berühmten Serie. Nina und Max stehen kurz vor der Hochzeit, doch ihr ohnehin so nahes Glück wird durch die plötzliche Verhaftung von Max überschattet. Jetzt muss Nina ihre Geliebte finden und befreien und sich außerdem mit ihren eigenen Albträumen auseinandersetzen, die sie verfolgen ...
Die Komplettlösung wurde für die englische Version des Spiels geschrieben.
Schnittstelle:
Steuerung – Zeigen und Klicken. Das Gleiche wie in den vorherigen Teilen des Spiels.
Der Cursor wird in Form eines Pfeils mit dem Bild einer Maus dargestellt und ist in zwei Hälften geteilt: LMB und RMB.
LMB – nehmen, interagieren, sprechen.
RMB – prüfen.
Inventar – Popup-Inventar am unteren Bildschirmrand.
Auf der rechten Seite des Inventars befinden sich Symbole:
Lupe – aktive Punkte anzeigen.
Frage- und Ausrufezeichen sind Hinweise.
Hammer und Schraubenschlüssel – Ausgang zum Menü.
Das Spiel ist nichtlinear, von einer dritten Person.
Hinweis: Das Spiel hat vier Enden, die von Ihren Entscheidungen in zwei Situationen abhängen, die weiter unten besprochen werden. Für das Freischalten jedes Endes und aller vier können Sie am Ende des Spiels eine Belohnung erhalten. Weitere Informationen zu Endungen finden Sie in unserem Forum.
Am Ende des Spiels werden mehrere Belohnungen vergeben, die von Ihren Aktionen während des Spiels abhängen:
Gehen Sie viel, untersuchen Sie alle Gegenstände, hören Sie sich alle Hinweise an, wählen Sie nur schwierige Optionen zum Lösen von Rätseln und spielen Sie das Spiel lange durch.
Möglichkeiten, andere Belohnungen zu erhalten, sind unten aufgeführt.

Alexandria, Ägypten, 48 v. Chr.
Nach dem Einführungsvideo erfahren wir, dass ein Dieb namens Menis-Ra beauftragt wurde, sich in die Bibliothek von Alexandria zu schleichen, um unbekannte Papyri zu verbrennen.
Spielen Sie als Menis-Ra
Klicken Sie auf die Wand und erklimmen Sie sie mithilfe der Risse zwischen den Steinplatten:
3 Mal hoch, links, hoch, 2 Mal rechts, rechts, links, rechts, 5 Mal links, 2 Mal hoch, rechts und hoch über den Mauerrand.
Sobald Sie drinnen sind, nehmen Sie die Ledertasche von der Wand neben der Tür. Laufen Sie hinter die Kisten und Fässer und verwenden Sie den Beutel gegen die Schlange dahinter. Kehre zur Tür zurück und wirf die Tasche mit der Schlange an das Stallfenster. Der Wachmann wird gehen, um zu sehen, was los ist, woraufhin Menis-Ra durch die Tür rennt.
Sobald Sie im nächsten Raum angekommen sind, sehen Sie zwei Wachen in der Mitte der Halle. Klicken Sie auf den Balken über dem Kopf des Diebes und klettern Sie darauf. Gehen Sie zum unteren Bildschirmrand und überqueren Sie den Querbalken zum nächsten parallelen Balken rechts. Gehen Sie nun den Bildschirm hinauf, stellen Sie sich auf die Plattform zwischen den Balken und nehmen Sie die Leinwand mit den Zeichnungen von der Wand. Gehen Sie nach rechts, überqueren Sie den zweiten Querbalken und nähern Sie sich dem Fenster.
Kombinieren Sie den Haken mit dem Seil in Ihrem Inventar und wickeln Sie es dann mit dem Tuch um den Haken. Wirf einen Haken an einem Seil durch das Fenster.
Menis-Ra findet sich in einem Tresor mit Schriftrollen wieder, die er zerstören muss. Untersuchen oder berühren Sie die Schriftrollen oder verwenden Sie Bomben aus Ihrem Inventar darauf – der Effekt ist derselbe. Schau das Video.

Finistère, Frankreich
Lass uns als Nina spielen
Nina befand sich in einer Kirche, die in Flammen stand. Sie muss raus und am besten folgt sie dem Mönch, der in der Wand verschwunden ist.
Sammeln Sie alle verfügbaren Gegenstände ein: das Priestergewand und den Kleiderbügel rechts zwischen den Sitzen, den Kelch auf dem Taufbecken in der Mitte, den Wischmopp rechts von der Statue. Untersuchen Sie den Nagel an der Säule links und entfernen Sie ihn mit dem Kleiderbügel. Jetzt müssen Sie das Regal, das in der Nische links brennt, herausnehmen. Befeuchten Sie eine Soutane oder einen Wischmopp im Taufbecken (oder füllen Sie den Kelch mit Wasser) und legen Sie eines dieser Gegenstände auf das brennende Regal. Nehmen Sie nach dem Auslegen das Brett.
Untersuchen Sie nun die Lücke links von der Statue. Kratzen Sie mit einem Kleiderbügel oder einem Nagel den Putz aus dem Spalt und setzen Sie das Brett hinein. Untersuchen Sie die Statue und den Wandteppich auf dem Turm rechts. Zünden Sie den Wischmopp an dem Feuer links an und verwenden Sie ihn für den Wandteppich. Nachdem es abgebrannt ist, untersuchen Sie den Durchgang von oben.
Hinweis: Wenn Sie alle Gegenstände sammeln und insgesamt verwenden Möglichkeiten oben erhalten Sie am Ende des Spiels eine Belohnung.
Um zum Glockenturm zu gelangen, müssen Sie auf die Statue klettern. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Statue und Nina wird oben sein.
Jetzt müssen Sie die Statue richtig schwingen, damit Nina durch das Fenster gelangen kann.
Sie werden gebeten, diese Aufgabe auf einem schwierigen Niveau zu lösen: Die erste Antwort ist zuzustimmen, die zweite ist abzulehnen.
Das Prinzip besteht darin, dass Sie die Statue abwechselnd mit den rechten und linken Pfeilen oben schwingen müssen. Wenn Sie sich so weit wie möglich in eine Richtung neigen, drücken Sie sofort den Pfeil in die entgegengesetzte Richtung. Nach 4-5 richtigen Schwüngen ist Nina am richtigen Ort.
Hinweis: Wenn Sie es schaffen, die Statue beim ersten Mal zu schwingen (was bedeutet, dass sie nicht aufhört), erhalten Sie am Ende des Spiels eine Belohnung.
Sehen Sie sich das lange Video an.

Berlin, Deutschland
Max' Wohnung
Zum Glück war es nur ein Traum. Doch bevor Nina Zeit hatte, aufzuwachen und mit Max zu sprechen, wurde er von der Polizei wegen des Verdachts der Mittäterschaft am Terrorismus abgeführt. Als er ging, sagte Max, dass er die Flitterwochen bereue. Vielleicht ist das ein Hinweis?
Nachdem Nina sich angezogen hat und sagt, dass niemand etwas über Max‘ Schicksal weiß, nimmst du seinen Rucksack aus dem Regal rechts. Untersuchen Sie den Rucksack in Ihrem Inventar (RMB) und finden Sie dort ein Buch über Australien. В свою очередь, осмотрите книгу и узнаете, что в ней спрятаны четыре магнитных флажка, вырвано оглавление и разделы 3, 7, 10 и 15. Вернитесь в спальню, можете осмотреть кровать, вазу и картину, а потом обратите внимание на карту Австралии, висящую an der Wand. Schauen Sie sich die Karte an und lesen Sie die Namen der darauf angegebenen Städte. Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf die einzelnen Städte klicken, erzählt Ihnen Nina etwas über diese Stadt. Öffnen Sie nun das Inhaltsverzeichnis des Buches und merken Sie sich die Namen der herausgerissenen Kapitel: 3 – Adelaide, 7 – Brisbane, 10 – Broome, 15 – Hobart. Nehmen Sie die Flaggen und platzieren Sie sie auf den angegebenen Städten auf der Karte: Adelaide, Brisbane, Broome und Hobart. Wenn alles richtig gemacht wurde, wendet sich Nina an die geöffnete Nische und nimmt daraus zwei Schlüssel – den Schlüssel zu Max‘ Büro im Museum und den unsignierten kleinen Schlüssel.
Nina beschließt, ins Museum zu gehen, um dort nach Hinweisen zu suchen.

Museum
Sie können alle aktiven Punkte im Büro untersuchen, dann zum Tisch gehen und die Schlüssel für die verschlossene Box verwenden. Nehmen Sie eine Karte der türkischen Stadt Urfa, Fotos von den Ausgrabungen und ein Buch mit. Achten Sie auf die Nummern auf der Unterseite des Schließfachs: 0504.
Schauen Sie sich nun das Gemälde an der Wand an. Es zeigt einen Vulkan inmitten eines von einem Hurrikan tobenden Meeres. Das Gemälde hat einen Riss und auf der Rückseite befinden sich Metallstangen, sodass das Gemälde auseinander bewegt werden kann. Als Anhaltspunkt dient die darauf abgebildete Landschaft. Sie müssen die auf dem Gemälde dargestellte Atmosphäre in Ihrem Büro nachbilden.
Gehen Sie zum Aquarium und schalten Sie die Hintergrundbeleuchtung ein. Schauen Sie dann auf die Lampe am Kühlschrank neben der Tür und schalten Sie sie ebenfalls ein. Untersuchen Sie die Klimaanlage und Nina wird berichten, dass sie sich nur einschaltet, wenn sich die Temperatur im Büro ändert. Nehmen Sie die Lanzette (Stucco Tool) aus den Schubladen unter den Regalen und legen Sie sie in den Kühlschrank (oder legen Sie die Schlüssel hinein). Wenn Nina das gefrorene Objekt herausnimmt, legen Sie es auf die Klimaanlage. Die Klimaanlage beginnt zu arbeiten und das Versteck hinter dem Gemälde öffnet sich. Nina wird die Unterlagen prüfen. Nach dem Video holt Nina ein Mobiltelefon aus seinem Versteck. Untersuchen Sie es in Ihrem Inventar und geben Sie den Code ein, der unten auf der Schreibtischschublade steht: 0504. Drücken Sie die OK-Taste und hören Sie sich die Nachricht von Emre, Max‘ Kollege aus der Türkei, an. Nina beschließt, dorthin zu gehen.
Türkei
Untersuche die Kette zwischen den Steinen hinter Nina und nimm sie. Gehen Sie nun auf die rechte Seite zu den Anhängern. Untersuchen Sie den Müllcontainer und nehmen Sie die Motorradspeiche heraus. Untersuchen Sie nun die Tür des nahe gelegenen Wohnwagens und finden Sie heraus, dass sie Emre Dardogan gehörte. Untersuchen Sie den Spalt unter der Tür und verwenden Sie die Speiche. Nina wird Fetzen eines an Max adressierten Briefes herausnehmen. Untersuchen Sie die Reste in Ihrem Inventar und sammeln Sie sie ein.
Ein Teil ist bereits korrekt installiert und bewegt sich nicht. Bewegen Sie die restlichen Reste mit der linken Maustaste. Um einen Ausschnitt umzudrehen, wählen Sie ihn mit der linken Maustaste aus und verschieben Sie ihn zum Pfeil oben.
Lösung:

Nachdem Sie das Fax gelesen haben, verbinden Sie es mit Max' Telefon und Nina ruft Emre an. Er schickt ihr eine MMS mit einer Videoaufnahme seines Aufenthaltsorts und bietet ihr an, die Karte aus seinem Auto zu nehmen.
Nachdem Nina die Karte genommen hat, schauen Sie sich das Video an, das Emre gesendet hat (RMB auf Ihrem Mobiltelefon). Sie müssen diesen Ort finden und ein Loch in den Stein bohren, damit Emre Nina den Schlüssel zum Aufzug gibt, der sich an Ort C befindet. Das Video wird in Ihrem Inventar in Fragmente zerlegt, die Sie im ausgewählten verwenden müssen Ort, um zu verstehen, dass es das ist.
Folgen Sie der Straße in Richtung Ausgrabungsstätte. Wählen Sie Standort D. Dort finden Sie eine Bohrinsel. Klicken Sie mit der linken Maustaste darauf und Nina kann es nun an der richtigen Stelle anwenden.
Gehen Sie zu Standort E. Wenden Sie Fragmente auf bestimmte Objekte und Orte an. Es reicht aus, dies dreimal zu tun:
Ölgeruch – verschüttetes Öl in der Nähe der Pumpe.
Motorgeräusche - zur Pumpe.
Video von Baumwurzeln – zum Baum rechts.
Nina wird Ihnen sagen, dass dies der richtige Ort ist. Benutze die Bohrmaschine auf der Steinplattform in der Mitte und Nina bohrt ein Loch. Emre wird Sie bitten, einen Weg zu finden, ihm den Schlüssel zu geben. Befestige die Kette am Loch im Stein und Nina erhält den Schlüssel.
Gehen Sie zu Standort C und verwenden Sie den Schlüssel an der Aufzugstür rechts.
Sobald Sie unter der Erde sind, nehmen Sie den Helm rechts vom Aufzug und die geschlossene Holzkiste links. Gehen Sie in den Tunnel auf der linken Seite. Sie werden eine zerstörte Brücke sehen – Sie müssen irgendwie auf die andere Seite gelangen, um nach Emre zu gelangen. Überprüfen Sie den Kompressor und das Loch in der Decke. Gehen Sie zum Aufzug und fahren Sie nach oben. Kehren Sie zu dem Ort zurück, an dem Sie die Bohrmaschine verlassen haben (Standort E), und verwenden Sie die Kiste darauf. Nina zerbricht es und holt sich einen Hammer, einen Rollgabelschlüssel und eine leere Plastikflasche. Oder, wenn Sie nicht rennen möchten, gehen Sie zum Aufzug und drücken Sie den Knopf, um ihn anzuheben. Stellen Sie die Kiste in den leeren Schacht und rufen Sie erneut den Aufzug. Der Aufzug zerdrückt die Kiste, hebt sie wieder an und nimmt die Gegenstände auf.
Gehen Sie zu Ort B und nehmen Sie rote Erde vom Berg. Zerkleinern Sie die Erde mit einem Hammer oder Schraubenschlüssel zu Pulver.
Kehren Sie zu Position C zurück und füllen Sie die Pfütze mithilfe der Flasche mit Wasser. Kehre zum Tunnel zurück. Trennen Sie die Druckpistole mit einem verstellbaren Schraubenschlüssel vom Schlauch. Füllen Sie die Pistole mit rotem Pulver und tragen Sie es auf den Schlauch auf. Nehmen Sie dann die Waffe und richten Sie sie auf das Loch in der Decke. Schalten Sie den Kompressor ein. Jetzt muss nur noch mithilfe des Pulvers auf der Oberfläche die Position des Lochs ermittelt werden.
Gehen Sie zu Standort D und untersuchen Sie den roten Pulverfleck auf dem Boden. Kombinieren Sie Hammer und Kette in Ihrem Inventar und tragen Sie sie auf den Fleck auf. Kehre zum Tunnel zurück. Die Kette hängt jetzt aus dem Loch in der Decke. Klicken Sie darauf, um zur anderen Seite zu gelangen.
Nina wird mit Emre sprechen. Sie müssen das Tor irgendwie öffnen, um rauszukommen. Emre wird dich bitten, auf dem Stein zu stehen.
Stellen Sie sich auf den ersten Stein links unten (diagonal von Emre). Es öffnet sich eine Steinplatte mit Tierbildern. Sie wechseln die Schritte von Nina und Emre ab und müssen in der richtigen Reihenfolge auf den Tellern stehen. Wenn Sie einen Fehler machen, müssen Sie von vorne beginnen.
Wechseln Sie zwischen den Helden, indem Sie ihre Bilder oben auf dem Bildschirm verwenden.
Nina – Ochse (Stier), Emre – Tiger (Tiger), Nina – Ibis (Ibis), Emre – Fuchs (Fuchs), Nina – Wildschwein (Wildschwein), Emre – Lizard (Eidechse), Nina – Libelle (Libelle) , Emre – Heuschrecke (Heuschrecke). Schau das Video.
Wir spielen als Emre
Schneiden Sie mit dem Messer aus Ihrem Inventar die Wurzeln ab, die aus der Grube ragen. Kombinieren Sie die Wurzeln mit einem Geigerzähler. Bringen Sie das Messgerät am Boden der Grube an und Emre misst den Strahlungspegel.
Sehen Sie sich das Video an, in dem Nina in einem umgestürzten Auto feststeckt.
Lass uns als Nina spielen
Schalten Sie die Glühbirne über Ninas Kopf ein (unten). Öffnen Sie nun den Sonnenschirm über Ninas Kopf und nehmen Sie die Scheibe und den Kamm heraus. Öffnen Sie das Handschuhfach mit dem Kamm und entnehmen Sie das Maßband. Bringen Sie das Klebeband an der Brotdose an und schon ist sie im Inventar. Untersuchen Sie die Kiste und erhalten Sie ein Messer, eine Gabel und ein Sandwich. Benutze das Messer am Sicherheitsgurt und Nina ist frei.
Heben Sie den Koffer auf, der neben dem Auto liegt. Öffne es in deinem Inventar und du erhältst Emres Notizen, einen Laptop und eine leere Metallbox. Untersuchen Sie den Laptop und wählen Sie ihn aus Email(E-Mail) und lesen Sie die Nachricht. Dann schauen Sie sich Emres Notizen an und Nina wird nach San Francisco gehen.
Während des Fluges studiert Nina weiterhin die Notizen in Max‘ Laptop, schläft ein und hat einen ungewöhnlichen Traum.

Florenz, Italien, 1477
Gefängnisrettung
Nina wird einen Mann sehen, dessen Sohn die einzige erhaltene Amphore aus der Bibliothek von Alexandria gefunden hat. Die Wachen werden ihn mitnehmen. Nina muss ihn finden, um etwas über die Amphore herauszufinden.
Sie können versuchen, an die Tür zu klopfen, aber die Wachen werden Ninas Stimme nicht hören. Kehren Sie zum vorherigen Standort zurück und schauen Sie sich um. Nehmen Sie die Holzstütze unter dem Wagenrad hervor und sie rollt zum Gebäude. Klicken Sie auf die Tüte, die auf der Plattform im zweiten Stock liegt – Nina klettert auf den Karren und nimmt das Salz aus der Tüte.
Gehen Sie mit dem Karren nach unten und verwenden Sie das Salz auf dem gefrorenen Rad an der Tür des Gebäudes. Salz zerstört das Eis, drehen Sie das Rad. Nina wird die Hängeplattform auf die zweite Etage absenken. Benutzen Sie den Wagen erneut, um in den zweiten Stock zu klettern (Sie müssen auf die Holzplattform klicken) und überqueren Sie die Plattform zum Balkon auf der linken Seite. Nimm das Schwert von der Statue und gehe hinunter. Schneiden Sie mit Ihrem Schwert das Netz an den Kisten links auf und Nina wird es nehmen. Kehren Sie zum Haus zurück, in dem An-Nasir festgehalten wird, und schneiden Sie mit Ihrem Schwert das Seil durch, das die Fässer in der rechten Ecke hält. Die Fässer werden das Fenster einschlagen und der Wachmann wird herauskommen. Er wird Nina nicht sehen und sie wird durch die Tür gehen können.
Jetzt müssen Sie die beiden Wachen eliminieren und An-Nasir befreien. Nehmen Sie die Folterinstrumente in der Ecke neben der Zellentür – eine Eisenmaske, einen Schürhaken und einen Mundspreizer. Gehen Sie in den Hof und verwenden Sie den Abstandshalter auf dem Tablett rechts. Nina macht einen Schlitz und nimmt Bilsenkraut-, Lavendel- und Kamillenblüten vom Tablett. Gehen Sie zum Fenster und schauen Sie es sich an. Die Wärter bedeckten das zerbrochene Fenster mit einem Tuch. Schneiden Sie den Stoff mit dem Schwert durch, die Wächter werden kalt und entzünden ein Feuer im Kamin.
Befestigen Sie das Netz an den Haken an der Hauswand und klettern Sie auf das Dach. Streuen Sie Salz auf die Wäscheleine und ein Ende fällt zu Boden. Geh hinunter und zerschneide das Seil mit deinem Schwert. Kombiniere das Seil mit dem Schürhaken im Inventar. Klettere erneut auf das Dach und benutze das Seil und den Schürhaken am Schornstein. Jetzt können Sie zum Rohr gelangen, klicken Sie darauf. Tragen Sie Bilsenkraut auf die Pfeife auf, das eine einschläfernde Wirkung hat. Gehen Sie zur Dachmarkise hinunter und heben Sie das Seil und den Schürhaken auf. Gehen Sie nach unten, betreten Sie das Haus und sehen Sie, dass die Wachen eingeschlafen sind. Jetzt müssen wir An-Nasir befreien.
Benutzen Sie die Holzstütze auf der ausgeschlagenen Bodenplatte neben der Tür. Benutze dann den Schürhaken an der Tür und öffne sie. Nimm den Eimer in der rechten Ecke. Wir müssen An-Nasir irgendwie wecken, aber er wird Ninas Stimme nicht hören. Verlasse die Zelle und nimm die Holzstütze. Gehen Sie zum Kamin, öffnen Sie den Aschekasten darunter und nehmen Sie die Asche.
Gehen Sie auf den Hof und sammeln Sie Schnee in einem Eimer. Kehre zum Haus zurück, der Schnee wird sich in Wasser verwandeln. Benutze den Eimer Wasser auf An-Nasir und er wird aufwachen. Er wird aus dem Haus rennen, aber Nina wird ihn nicht einholen können. Die Zeit wird zurückgehen und Nina kann nun in die Gasse links gehen. Gehen Sie dorthin und nehmen Sie einen Kohlkopf und Kartoffeln. Lesen Sie das Schild, auf dem steht, dass es Musikern verboten ist, nachts zu spielen. Legen Sie das Telefon in den Laden und es beginnt zu klingeln. Die erwachte Person wird die Reste des Fisches aus dem Fenster werfen. Heben Sie sie auf und kombinieren Sie sie mit der Maske. Kehren Sie zum Platz zurück und wenden Sie die Maske an der Katze in der Nähe der Statue an. Nina wird die Katze fangen. Kehren Sie zur Zelle zurück und verwenden Sie den restlichen Fisch für An-Nasir. Dann gießen Sie erneut Wasser darauf und sehen Sie, was passiert.
Wenn Nina wieder in der Gasse ist, benutzen Sie die Katze auf einem der drei Bögen und Nina wird ihr nachlaufen. Aber An-Nasir wird wieder verschwinden und die Zeit wird zurückkehren. Jetzt müssen wir herausfinden, wie wir ihn am nächsten Ort finden können. Gehen Sie dorthin (durch den Durchgang in der Mitte), nehmen Sie die Leiter an der Wand links und schauen Sie auf die Straße am Eingang zum Ort (Hohl). Benutze dafür den Eimer Wasser. Das Wasser gefriert und der Weg wird rutschig.
Kehren Sie zum Haus zurück, füllen Sie den Eimer erneut mit Schnee und wecken Sie An-Nasir. Sie werden sehen, dass er in den rechten Bogen einbog, dann aber wieder verschwand. Die Zeit wird zurückgehen und jetzt müssen Sie herausfinden, durch welches der Tore am letzten Ort An-Nasir gegangen ist.
Gehen Sie dorthin und tragen Sie Asche auf jedes Tor auf. Nina wird alles schmutzig machen. Geh zurück und wecke An-Nasir erneut. Achten Sie auf das Tor auf der linken Seite und Sie werden einen Aufdruck darauf sehen. Untersuche es und öffne das Tor. Wie zu erwarten war, ist An-Nasir wieder verschwunden und alles muss von vorne beginnen.
Kehren Sie zum letzten Ort hinter dem Tor zurück. Untersuchen Sie das Vordach über dem Bogen vor der Brücke. Benutzen Sie die Leiter am Vordach und räumen Sie dann den Schnee davon. Jetzt werden An-Nasirs Fußspuren im Schnee sichtbar sein. Geh zurück und wecke An-Nasir erneut (zum letzten Mal). Untersuchen Sie auf der Brücke die Fußspuren im Schnee und finden Sie heraus, dass er nach rechts gegangen ist. Gehen Sie nach rechts und belauschen Sie das Gespräch des Arabers mit dem Diener des Käufers.

Da Vincis Werkstatt
Nina wird das Haus betreten und das Gespräch zwischen dem Meister und seinem Schüler belauschen. Sie erfährt, dass sie sich in der Werkstatt von Leonardo da Vinci befindet, der den Inhalt der Amphore (die mathematischen Formeln des Archimedes) in einem Zylinder versteckte. Du und Nina müsst ihn nur noch finden.
Schauen Sie sich im Raum um und sammeln Sie alle verfügbaren Gegenstände ein: einen antiken Wagenheber am Eingang (Jack), einen Behälter mit roter Farbe in der Nähe der Leinwand, einen Stock aus einer Vase neben der Tür, ein Gerät unbekannten Zwecks (Tool) aus einer Schüssel usw links, was sich als so etwas wie ein Feuerzeug entpuppt, und ein Buch auf dem Tisch links vom Eingang.
Benutzen Sie das Feuerzeug an der Öllampe am Wagen, um die Waage im hinteren Teil der Werkstatt zu beleuchten. Bringen Sie den Wagenheber am Wagen an, er hebt sich und beleuchtet einen anderen Teil des Raumes. Nehmen Sie drei Meißel von der Wand. Setzen Sie die Meißel am rechten Arm der Waage an, sodass der linke Arm nach unten geht. Nehmen Sie den Zylinder aus dem Behälter. Untersuchen Sie den Zylinder im Inventar und stellen Sie sicher, dass er codiert ist. Durch Drücken der Tasten müssen Sie das richtige Wort auswählen. Klicken Sie auf die Schaltflächen und wählen Sie Verrocchio – den Namen von Da Vincis Lehrer.

Wir schauen uns das Video an, da Vinci geht mit Lorenzo de' Medici.
Untersuchen Sie die aus dem Zylinder erhaltene Schriftrolle. Nina wird berichten, dass sie verschlüsselt ist.
Untersuchen Sie den Stock in Ihrem Inventar und Nina wird Ihnen sagen, dass darauf Symbole eingraviert sind. Tauchen Sie den Stock in den Farbbehälter und tragen Sie ihn auf die Leinwand auf. Die Zeichen werden darauf eingeprägt. Benutze die Schriftrolle und die Leinwand und Nina wird die Inschrift entziffern. Dies ist ein weiterer Hinweis darauf, dass die Notizen von Archimedes irgendwo unter dem Namen „Der Prächtige“ versteckt sind. Legen Sie das Buch auf die Schriftrolle und finden Sie heraus, dass dies der Name von Lorenzo de Medici war. Die Schriftrolle befindet sich also auf dem Gemälde, das Leonardo ihm geschenkt hat: Madonna Benois.
Schau das Video.

San Francisco, USA
Infiltrieren Sie das Museum

Nina geht ins Museum, um Max‘ Freund Michael Anderson zu treffen, erfährt jedoch, dass das Museum in Brand geraten ist. Sie muss irgendwie dorthin gelangen, um das Gemälde zu untersuchen.
Heben Sie die leere Flasche in der Nähe des Bürgersteigs, die Zeitschrift in der Nähe der Bank und die Glasscherbe in der Nähe des Kiosks auf. Sprechen Sie mit dem Kioskbesitzer. Bitten Sie um ein Getränk (dritte Zeile) und der Verkäufer gibt Ihnen Eistee und weist darauf hin, dass Sie derzeit in den USA keine Spirituosen an Straßenkiosken kaufen können. Gießen Sie den Tee in eine Whiskyflasche. Ordnen Sie nun die Glasscherbe dem Magazin zu, auf dem sich die Whiskyflasche befindet, und schneiden Sie das Etikett aus. In einer Pfütze einweichen und auf die Flasche kleben. Stellen Sie die Flasche rechts in die Kioskablage. Gehen Sie zum Polizisten im Auto und reden Sie mit ihm über alles. Der Polizist wird den Kiosk schließen und Sie gehen zu diesem Zeitpunkt ins Museum.
Treten Sie durch den Haupteingang ein und gehen Sie die Treppe hinunter. Untersuchen Sie die Tafel an der Wand, senken Sie die Schalter ab, aber es passiert nichts. Untersuchen Sie die Tür und Nina wird Ihnen sagen, dass sie mit einer Karte geöffnet werden kann. Gehen Sie zurück und gehen Sie die Treppe hinauf. Untersuchen Sie die Tür und klettern Sie dann durch das Fenster hinaus. Gehen Sie entlang des Gesimses zu einem anderen Fenster (Sie müssen darauf klicken) und Sie befinden sich in einem verbrannten Raum. Stellen Sie das Brillengestell auf den Boden und die Gießkanne in die Ecke. Untersuchen Sie die Schreibtischschublade, aber sie ist verschlossen. Bringen Sie den Rahmen an und öffnen Sie ihn. Nina wird die Schlüsselkarte nehmen. Sie können versuchen, es an der Tür anzubringen, aber ohne Strom funktioniert es nicht. Gehen Sie durch das Fenster zurück und verlassen Sie das Museum. Achten Sie auf den Generatorkasten neben dem Museum. Kehren Sie zum Polizeiauto zurück und öffnen Sie den Kofferraum. Nina wird einen Kanister und einen Drahtschneider daraus nehmen. Kehren Sie zum Generator zurück und verwenden Sie den Drahtschneider an der Tür. Gießen Sie den Inhalt des Kanisters in eine Gießkanne und verwenden Sie diese für den Generator in der Kabine. Dann klicken Sie darauf und es wird funktionieren. Betreten Sie das Museum und gehen Sie in den Keller.
Überprüfen Sie die Abschirmung – möglicherweise funktionieren entweder das Licht oder der Türmechanismus gleichzeitig. Benutzen Sie die Karte an der Tür, um sie zu öffnen. Kehren Sie zum Bedienfeld zurück und schalten Sie den oberen Schalter ein. Betrete den Raum.
Nimm die Lampe vom Regal. Gehen Sie weiter und untersuchen Sie die Tür zum Archiv. Rechts davon, in Bodennähe, befindet sich eine Steckdose. Benutzen Sie dort die Lampe. Untersuchen Sie den Computer, den Anderson-Tisch und das Röntgengerät. Gehen Sie in den Korridor und schalten Sie den unteren Schalter ein.
Kehren Sie ins Haus zurück und schalten Sie den Computer ein. Untersuche es. Um das gewünschte Bild zu finden, müssen Sie Daten in eine Suchmaschine eingeben. Klicken Sie auf jedes der Merkmale und wählen Sie das gewünschte aus der Liste aus:
Künstler – Leonardo da Vinci
Titel: Madonna Benois
Jahr – 1477
Drücken Sie die Bestätigungstaste.
Nina wird das Gemälde aus dem Archiv nehmen. Tragen Sie es auf das Röntgengerät auf und schauen Sie sich das Video an.
Nach einem Gespräch mit einer unbekannten Person erscheint ein QR-Code auf dem Computerbildschirm. Legen Sie das Mobiltelefon auf den Monitor. Nina muss zur Gefängnisinsel Alcatraz reisen, um etwas (oder jemanden) namens Cassandra zu finden.

Alcatraz
Wenn Nina eintritt, werden alle Systeme gesperrt.
Nehmen Sie den Kleiderbügel aus der Vitrine neben dem Eingang. Betreten Sie dann die offene Kammer gegenüber. Nehmen Sie Ziegelsteine ​​vom Boden, eine Tasse vom Regal, eine Decke vom Bett. Kombinieren Sie die Decke mit den Ziegeln. Benutze den Becher rechts auf der Toilette und Nina füllt ihn mit Wasser. Schauen Sie nun aus dem Fenster, untersuchen Sie das Haus gegenüber und Nina wird darauf ein bekanntes Symbol sehen. Sie müssen in dieses Gebäude gelangen. Untersuchen Sie das Kabel, das beide Gebäude verbindet.
Kehre zur Zelle zurück und gehe in den Korridor. Geben Sie Wasser auf die Klimaanlage über der Vordertür. Es wird kurzgeschlossen und ausgeschaltet. Schneiden Sie das entlang der Wand verlaufende Kabel mit einem Drahtschneider ab und befestigen Sie es mit den Ziegeln an der Decke, um es zusammenzubinden. Betreten Sie die Zelle erneut und schauen Sie aus dem Fenster. Bringen Sie den Ziegelbeutel von außen am Fenster an. Nina wird die Tasche aufhängen. Nehmen Sie es und tragen Sie es auf den Boden auf. Nina wird die Tüte wegwerfen und das Gitter wird zusammenbrechen. Schauen Sie noch einmal aus dem Fenster und befestigen Sie den Aufhänger am Kabel zwischen den Häusern. Nina wird in einem Nachbarhaus landen.
Nach einem Gespräch mit einem unbekannten Hacker rollt ein Roboter aus der geöffneten Nische und Nina kann die Tür nicht betreten. Betreten Sie die Tür am anderen Ende des Korridors. Hebe den Roboter vom Boden auf, wühle dann durch den Müllhaufen rechts und Nina nimmt alles, was nützlich ist, nämlich: eine Elektroschockpistole, einen Flammenwerfer, eine Kreissäge und eine Bohrmaschine. Rüsten Sie Ihren Roboter mit einem dieser Werkzeuge aus, verlassen Sie den Raum und verwenden Sie es am zweiten Roboter. Hier musst du ein Minispiel spielen.
Speichern Sie während des Minispiels, wenn Sie alle Enden sehen möchten.
Wählen Sie im Bedienfeld oben eine Angriffsmethode (oben oder unten) aus den roten Schaltflächen und eine Verteidigungsmethode (oben, unten) aus den blauen Schaltflächen aus. Sie können auch den Einsatz von Minen auswählen und auf die grüne Schaltfläche klicken obere rechte Ecke, um den Kampf zu starten. Links ist das Leben von Nina zu sehen, rechts das des rivalisierenden Roboters.
Beobachten Sie den Roboter: Wenn er die Platte angehoben hat, wählen Sie den unteren Angriff (Bottom Attack), wenn er sie abgesenkt hat, wählen Sie den oberen Angriff (Top Attack). Das Minispiel ist insofern recht einfach, als dass Sie dem Roboter nur minimalen Schaden zufügen müssen (dies kann mit Hilfe von Minen erfolgen und nicht mit Hilfe von Angriff und Verteidigung). Wenn Sie verlieren und von vorne beginnen müssen, haben Sie wieder 100 % Leben und 3 Minen und die Anzahl der Leben Ihres Gegners bleibt gleich. Das Minispiel ist nichtlinear und wird jedes Mal anders gespielt.
Nachdem Sie den Roboter besiegt haben, öffnet sich die Tür und Cassandra, ein Hacker-Mädchen, Andersons Nichte, erscheint vor Ihnen. Nach einem Gespräch mit ihr werden unbekannte Personen mit einem Hubschrauber eintreffen. Sie haben zwei Möglichkeiten: zustimmen (erste Replik) oder ablehnen (zweite Replik), Cassandra Zeit zu geben.
Das Ende des Spiels hängt von Ihrer Wahl ab.
Schau das Video.

Flugzeugträger
Nina befand sich in völliger Dunkelheit.
Heben Sie das Leuchtspray vom Boden auf und kombinieren Sie es mit der Karte in Ihrem Inventar. Bringen Sie die Karte am Lüftungsgitter an, damit es heller wird. Nina steckt es wie eine provisorische Taschenlampe in ihre Tasche. Sammeln Sie mithilfe der Schaltfläche „Aktive Punkte“ oder indem Sie einfach durch den Raum gehen, die Gegenstände ein: ein kaputtes Mobiltelefon, einen Plastikbecher und einen Metallstab in der Ecke neben der Tür. Benutzen Sie den Stab am Lüftungsgitter und öffnen Sie es. Aussteigen. Gehen Sie zum Schalter links und nehmen Sie das Tablet und den Scanner. Untersuchen Sie die Tafel in Ihrem Inventar und finden Sie heraus, dass Sie herausfinden können, wohin sie gelangen, wenn Sie mit einem Scanner über die Markierungen auf dem Behälter fahren. Sie sind jetzt in Cadiz, aber keiner der Container hat eine orangefarbene Markierung, also gehen Sie die Treppe rechts hinauf und durch die Tür. Nina wird außerhalb des Schiffes sein. Gehen Sie die Treppe zum Deck hinauf, wo Sie mehrere weitere Container finden.
Nehmen Sie einen Schraubenzieher aus dem Koffer links neben dem Flugzeug, Handschuhe aus dem zweiten Koffer und ein Messgerät unbekannten Zwecks. Untersuchen Sie die Seite des Flugzeugs und stellen Sie fest, dass dort ausgelaufenes Fett vorhanden ist. Stellen Sie ein Glas darauf und stellen Sie es hinein. Gehen Sie zurück und schrauben Sie die Lampe rechts von der Tür ab. Kombinieren Sie es mit Orangenwachs, um es orange zu färben. Zurück zum Lager. Benutzen Sie die Lampe an dem quadratischen Behälter, der sich links vom gelben befindet (es gibt keine anderen Behälter darüber).
Sehen Sie sich die kurze Zwischensequenz an und gehen Sie dann zur leeren Tür des gelben Containers. Benutze den Stab und öffne ihn. Untersuchen Sie den Inhalt des Behälters und Nina wird den Monitor finden. Sie müssen ein Rätsel lösen – eine Kette aus Fragmenten zusammensetzen. Auf der einfachen Ebene der Aufgabe wird ein Teil der Kette auf dem Monitor angezeigt.
Lösung:

Wenn Sie die Schaltung vollständig zusammengebaut haben, erscheint auf dem Bildschirm die Aufschrift CERN – der Name des Schweizer Labors, das Antimaterie erzeugt.

CERN, Schweiz
Schauen Sie sich nach der Zwischensequenz und dem Treffen mit Max im Labor um. Öffne die untere Nische rechts und Nina wird Max ein paar Klamotten geben.
Hinweis: Wenn Sie nicht zugestimmt haben, Cassandra zu helfen, wird sie im richtigen Feld angezeigt. Wenn Sie zustimmen, ist es leer.
Schauen Sie sich nach einer Weile eine weitere Videoeinfügung an, woraufhin Sie sich an einem ziemlich seltsamen Ort wiederfinden.
Weltuntergang
Gehen Sie weiter vorwärts, bis Sie die Tür am Ende des Korridors erreichen.
Hinweis: Wenn Sie gehen, ohne zurückzublicken, erhalten Sie am Ende des Spiels eine Belohnung.
Öffne es.
Nach einer kurzen Zwischensequenz findet sich Nina in einer postapokalyptischen Stadt wieder.
Untersuchen Sie das Wächtersymbol an der Wand und heben Sie das verbrannte Bärenjunge auf. Untersuchen Sie das Auto, öffnen Sie die Tür und nehmen Sie die Handbremse ab. Nina wird das Auto schieben. Untersuchen Sie das Gitter darunter. Sie können es noch nicht öffnen. Überqueren Sie die Straße und nehmen Sie einen Stein vom Stapel. Wirf es an ein Schaufenster. Wiederholen Sie den Vorgang noch zweimal und die Vitrine geht kaputt. Nimm die Kamera.
Richten Sie die Kamera auf das hohe Gebäude im nördlichen Teil des Ortes. Nina macht ein Foto davon und entdeckt ein weiteres Symbol. Aber das Gebäude wird einstürzen und sie wird nicht durchkommen. Nehmen Sie die Stange vom eingestürzten Balkon und verwenden Sie sie auf dem Gitter am Boden. Nach unten gehen.
Sobald Sie in der zerstörten U-Bahn angekommen sind, heben Sie den kaputten Monitor und den Schuh der Frau vom Boden auf. Schauen Sie sich die Benzinstreifen an der Wand an und verwenden Sie das Bärenjunge, um sie zu beseitigen. Kombinieren Sie das Bärenjunges mit der Rute. Kehren Sie zum vorherigen Standort zurück und zünden Sie das Bärenjunge durch das Feuer an, das in der Öffnung zwischen den Häusern ausgebrochen ist. Kehren Sie zur U-Bahn zurück und zünden Sie das fließende Benzin mit einer improvisierten Fackel an. Der Bus wird fallen und der Durchgang wird frei. Klettere hinauf (Ruine).
Sobald Sie am nächsten Ort angekommen sind, werden Sie feststellen, dass Sie durch Feuer vom Wächter abgeschnitten sind. Achten Sie auf die große Tafel, die über dem Wassergraben hängt. Nehmen Sie eine Kabelrolle von der Spule in der Mitte. Verbinden Sie ein Ende des Kabels mit dem Kabel von der großen Platine und das andere mit dem großen Aufzugsrad auf der rechten Seite. Drehen Sie das kleine Rad und das große Brett fällt.
Schau das Video.

CERN, Schweiz
Spiele als Max
Nimm einen Bleistift und Papier vom Tisch rechts und gib es Nina. Sie wird die Koordinaten darauf notieren. Benutzen Sie das Computerterminal in der Mitte des Raums, legen Sie das Blatt Papier auf die Suchleiste und drücken Sie dann die Taste „Suchen“.
Schau das Video.

Santorini, Griechenland
Max, Nina und Dr. Cunningham reisten in die versunkene Stadt Santorini, um das Versteck der Wächter zu finden.
Steuern Sie das U-Boot:
Schwimmen Sie zunächst geradeaus und nach rechts. Finden Sie einen Stein in der oberen rechten Ecke des Bereichs. Hebe es auf und nimm den grünen Kristall. Schwimmen Sie nun in die entgegengesetzte Richtung (also in die untere rechte Ecke) und nehmen Sie dort einen weiteren Kristall. Gehen Sie nun zur linken Seite des Bereichs und nehmen Sie zwei weitere Kristalle aus der unteren und oberen Ecke auf der linken Seite.
Wie durch ein Labyrinth bewegt sich das U-Boot entlang der Kanäle. Wenn Sie für die Erledigung der Aufgabe ein schwieriges Level gewählt haben, werden Sie durch Strömungen behindert. Achten Sie daher bei der Wahl des richtigen Weges genau auf deren Richtung.
Wenn Sie das Unterwasserlabyrinth nicht alleine abschließen konnten, können Sie den Speicherstand auf unserer Website nutzen (für ein schwieriges Level bestanden).
Kehren Sie in die Mitte zurück (dort gibt es noch beleuchtete Bereiche) und finden Sie den Eingang und eine Vertiefung mit vier Löchern:

Platziere dort vier Kristalle und öffne den Eingang.
Sie befinden sich in einem antiken Komplex unter Wasser.
Spielen Sie als Jane Cunningham
Untersuchen Sie die Basen aller vier Säulen. Ganz rechts sind Steinfiguren zu sehen. Über jedem von ihnen stehen Buchstaben, aber über einer Figur (ganz rechts in der unteren Reihe) gibt es keinen Buchstaben. Auf der dritten von links ist ein Bild des indischen Gottes Ganesha zu sehen, darunter sind Symbole, aber zwei davon fehlen. In der zweiten Spalte von links befinden sich ägyptische Hieroglyphen und ganz links befindet sich ein Terminal, in das Sie die fehlenden Fragmente der anderen drei Spalten einsetzen müssen, um den Eingang zu öffnen.
Untersuchen Sie die Zahlen mit Buchstaben – es sind 12 davon, also 12 Monate. Jeder Buchstabe stellt den ersten Buchstaben im Namen des Monats dar. Der zwölfte Monat ist Dezember (Dezember), was bedeutet, dass der Buchstabe, den wir brauchen, D ist.
Untersuchen Sie sorgfältig die sich wiederholende Sequenz auf der Säule mit dem Bild von Ganesha – die ersten vier Symbole. Dann können Sie leicht feststellen, welche Zeichen in nachfolgenden Wiederholungen der Sequenz fehlen.
Untersuchen Sie die Hieroglyphen – Sie müssen eine finden, die sich nicht wiederholt. Dies ist ein Bild eines liegenden Tieres in der Mitte.
Geben Sie am Terminal folgende Zeichen ein:

Und klicken Sie auf die Schaltfläche rechts. Die Tür wird offen sein.
Gehen Sie hinein und schauen Sie sich die Videoeinfügung an.
Lass uns als Nina spielen
Sie müssen das Kraftfeld deaktivieren, um das Detterium zu extrahieren, sonst stirbt Max.
Gehen Sie zur linken Seite des Raumes und untersuchen Sie das Gemälde von oben. Es symbolisiert die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Dargestellt sind: Archimedes, der Bau der ägyptischen Pyramiden, der Brand in Alexandria, Leonardo da Vinci, Max, Nina, Dr. Cunningham und die drei Reiter der Apokalypse. Unter dem Gemälde befindet sich eine Uhr mit Symbolen. Jedes Symbol bezieht sich auf ein bestimmtes Ereignis und eine bestimmte Figur im Bild. Schauen Sie sich die Zeiger der Menschen auf den Gemälden genau an – sie zeigen die Richtung an, in die Sie den Uhrzeiger drehen müssen. Platzieren Sie die Pfeile entsprechend der Richtung und den Symbolen der einzelnen Charaktere: Archimedes – Kompass, Ägypten – Auge, Alexandria – Dolch, Leonardo – Pinsel, Max – Mars, Nina – Venus, Cunningham – Pistole, Apokalypse – Schädel .
Lösung:

Betreten Sie danach die geöffnete Tür. Sehen Sie sich das Video über Ninas Gespräch mit dem Guardian an. Wenn Nina das Kraftfeld deaktiviert und den Wissenschaftlern erlaubt, das Detterium zu verwenden, wird die Welt untergehen. Speichern Sie nach der Zwischensequenz, wenn Sie alle Enden sehen möchten.
Untersuchen Sie das Deaktivierungsfeld und treffen Sie Ihre Wahl: Deaktivieren Sie das Kraftfeld und retten Sie Max, oder verlassen Sie das Kraftfeld und retten Sie die Welt.
Wenn Sie die erste Option gewählt haben, müssen Sie das Deaktivierungsrätsel lösen. Sie müssen das rote Segment zum roten Quadrat rechts bringen.

Wir schauen uns das Bild an und verschieben die Segmente:
2 – 1 Mal nach links
3 – 1 Mal nach unten
4 – 3 Mal nach rechts
1 – 1 Mal nach oben
2 – 2 Mal nach links
5 – 3 Mal nach oben
6 – 3 Mal nach rechts
7 – 1 Mal Ausfall
2 – 1 Mal nach links
1 – 3 Mal nach unten
8 – 2 Mal nach rechts
4 – 3 Mal nach links
5 – 1 Mal aufwärts
8 – 1 Mal nach rechts
1 – 2 Mal nach oben
6 – 2 Mal nach links
3 – 2 mal runter
8 – 1 Mal nach rechts.
Wenn Sie sich für die zweite Option entscheiden, verlassen Sie einfach den Raum.
Cunningham wird das Detterium übernehmen. Gehe zu Max. Heben Sie Cunninghams Tasche am Ausgang auf und untersuchen Sie sie. Nimm das Gegenmittel und injiziere es Max. Nina und Max werden ins Labor gehen, um den Prozess der Zerstörung der Welt zu stoppen.

CERN, Schweiz
Max wird den Strom zu einem anderen Gebäude abschalten.
Schauen Sie sich im Büro um. Öffne die Schublade neben dem Schreibtisch des Assistenten und nimm das UFO-Modell. Nehmen Sie Haftnotizen und einen Bleistift aus dem Mülleimer neben dem Eingang. Nehmen Sie die Zigarre aus dem Aschenbecher neben dem zweiten Tisch.
Verlassen Sie den Raum durch die Tür. Der Assistent teilt Ihnen mit, dass das Sicherheitssystem mit unsichtbaren Lasern aktiviert ist. Um es zu deaktivieren, benötigen Sie eine Karte, die er nicht hat. Untersuchen Sie die Roben auf dem Kleiderbügel und erhalten Sie: einen Schlüssel mit einem Feuerzeug, Lippenstift und einen Spiegel.
Untersuchen Sie den Tisch hinten im Korridor links. Nina wird dort eine Karte bemerken. Sie müssen den Berührungssensor irgendwie austricksen, um ihn aufzunehmen.
Kombinieren Sie die Zigarre mit dem Feuerzeug am Schlüssel und legen Sie sie auf den Tisch links neben der Tür, durch die Sie gekommen sind. Der Raum wird verraucht und Sie können die Laser sehen. Richten Sie den Spiegel an den Aufklebern aus und bringen Sie ihn an den Laserstrahlen an, um den Raum zwischen ihnen zu vergrößern. Ordnen Sie nun den Aufkleber dem UFO-Modell zu und bringen Sie ihn auf dem Tisch hinter den Lasern an. Nina wird mit Hilfe einer Assistentin die Karte erhalten.
Spiele als Max
Max steckt im Aufzug fest, das heißt, er ist blockiert. Entfernen Sie die Karte aus dem Steckplatz an der Aufzugsverkleidung. Benutzen Sie es auf der Platte an der Decke, um es zu entfernen. Raus nach oben. Hebe den Bolzen auf und klettere auf die Leiter. Zu diesem Zeitpunkt beginnt sich der Aufzug zu bewegen. Benutzen Sie den Bolzen am Aufzugsmechanismus auf der linken Seite und er stoppt.
Lass uns als Nina spielen
Benutze die Karte auf der Konsole an der Wand und gehe in den Korridor. Die Tür des Kontrollzentrums wird von zwei Wachen bewacht, Sie müssen sie irgendwie eliminieren. Beachten Sie das Feuersystem und die Rohre über den Köpfen der Wachen.
Kehren Sie zum vorherigen Standort zurück und verwenden Sie die Karte an der Tür des Krankenhausbereichs. Treten Sie dort ein und untersuchen Sie den oberen Spind rechts (aus dem unteren haben Sie Kleidung für Max mitgenommen). Öffnen Sie es mit dem Schlüssel, den Sie in der Robe gefunden haben, und nehmen Sie alles mit: Verbände, Antiseptikum, Laserpointer und Defibrillator.
Kehren Sie mit den Wachen in den Korridor zurück und verwenden Sie den Laserpointer auf den Temperatursensor oben. Ein Wachmann wird gehen. Setzen Sie nun den Defibrillator auf die Pfütze auf dem Boden ein und der zweite Wachmann wird einen Stromschlag erleiden. Betreten Sie die Tür.
Der Assistent beginnt, das System zu hacken, und die Wachen beginnen, mit einem Laser in die Tür einzubrechen. Brechen Sie mit dem Defibrillator das Glas des Feuerwehrstandes ein und nehmen Sie die Axt an sich. Schlagen Sie mit der Axt auf das Rohr über der Tür.
Spiele als Max
Die Treppe heraufsteigen. Nähern Sie sich dem Gebäude auf der linken Seite und versuchen Sie, die Tür zu öffnen. Verschlossen wird es mit einem elektronischen Schloss. Nehmen Sie das Radio aus dem Inventar und verwenden Sie es bei Max. Nina wird dir sagen, dass sie das Schloss öffnen können, sie brauchen nur seinen Ausweis. Untersuchen Sie das Schloss an der Tür, schrauben Sie mithilfe der Karte die Riegel von der Abdeckung ab und prüfen Sie die unten stehende Nummer. Verlassen Sie den Zufahrtsbereich und nutzen Sie erneut das Funkgerät. Max wird Nina die Nummer nennen.
Sehen Sie sich das letzte Video an.
Nach Abschluss des Spiels öffnet sich im Hauptmenü das Untermenü „Bonus“, in dem Sie Ihre Erfolge, Ihre Version des Endes für alle Charaktere und eine Kunstgalerie sehen können.
Das Spiel ist vorbei.


Die Quest ermöglicht es Ihnen, in der Rolle einer großartigen Detektivin namens Nina alle Feinheiten der Tunguska kennenzulernen. Dieser Meteorit verfolgt Wissenschaftler seit mehr als hundert Jahren. Jetzt sind Sie an der Reihe, das Geheimnis und die Tragödie der legendären Tunguska zu lüften.

Die Intensität der Handlung ähnelt der berühmten Quest, die Sie hier durchführen können. Das Szenario des Spiels ist so verdreht, dass Nina, wie sich später herausstellt, in direktem Zusammenhang mit dem Tunguska-Meteoriten steht. Träume, Visionen und andere Zeichen werden die Heldin dazu bringen, neue Entdeckungen zu machen. Aber seien Sie vorsichtig, denn Geheimnisse der Vergangenheit könnten von außerirdischen Zivilisationen verborgen bleiben.

Es ist erwähnenswert, dass es wunderschön ist Grafik gegebene Schöpfung. Alle Charaktere, auch Nina und ihr Freund Max, sind sehr farbenfroh und klar gezeichnet. Wenn sie sich bewegen, wirken die Charaktere sehr glaubwürdig. Aber besonders bewundernswert Animation. Wenn es ein Gespräch oder ein Video gibt, sehen wir, wie die Entwickler den emotionalen Zustand bestimmter Personen vermitteln. Je intensiver die Episode des Spiels, desto verzweifelter sehen wir die Gesichter der Charaktere.


Titel: Tunguska 3. Der Archimedes-Code der Akte X:
Veröffentlicht: 2012
Genre: Quest
Publikationstyp: repack
Herausgeber: Deep Silver
Schnittstellensprache: Russisch
Sprachsprache: Englisch
Medikamente: nicht erforderlich
Dateiformat: .iso-Image, gemountet mit Daemon Tools
Größe: 1,87 GB

Merkmale des Repacks:
- basierend auf der englischen Lizenz von Deep Silver.
- nichts geschnitten/umkodiert
- Integrierte Textübersetzung vom Übersetzerteam der Questomafia-Website.

System Anforderungen:
Betriebssystem: Windows XP/Vista/7/8, CPU: 2 GHz, RAM: 512 MB, Video: 128 MB, DirectX 9.0c

Tunguska 3. Die X-Akten Der Archimedes-Code kostenloser Download


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Wie kann man Tunguska 3 kostenlos herunterladen? Die X-Akten Der Archimedes-Code?

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Wie downloadet man das

Nicht drücken

Quests: Computerrätsel

Vielleicht weiß jeder Spieler um die Existenz eines solchen Genres von Computerspielen in der Natur.
Spiele wie Quests. Weiß, dass dies wunderschöne animierte Rätsel sind, dass sie sehr sind
Eine seltene Art von Spiel, das die Entwicklung des logischen Denkens und der Intelligenz wirklich fördern kann. Aber nicht jeder spielt Quests. Warum? Lass es uns herausfinden.

Quests und Dynamik

Wie dem auch sei, ein Intelligenzspiel kann kaum sehr hell gestaltet werden,
dynamisch und aktiv. Es ist, als würde man dem Schach Action hinzufügen.

Die meisten Fans von Computerspielen lieben Dynamik. genau
Der Wunsch, durch einfache und schnelle Ausführung einfacher Aktionen zu gewinnen, führte zu einer Explosion
die Popularität von Rennen, Schützen und sogar Strategien, die trotz ihrer scheinbaren Intelligenz auch keine intensive Gehirnarbeit erfordern.

Und Quests erfordern genau diese Art von Arbeit. Wie wird diese Anforderung umgesetzt? Am meisten
auf diverse Arten.

Arten von Quests

Wenn Sie verschiedene Arten von Quests in Betracht ziehen, sollten Sie in chronologischer Reihenfolge vorgehen – von
vom ältesten zum modernen.

Textquests. Sie entstanden bereits, als es noch nicht nötig war, über Spielanimationen zu sprechen
aufgrund der geringen Leistungsfähigkeit von Computern. Und dann praktisch der Einzige zu sein
Als Alternative zum Schach erfreuen sich Textquests großer Beliebtheit. Abrufen
zumindest auf der Suche nach Wampus oder Zork, die immer noch ihre Fans haben.

Grafische Quests. Dies sind die Nachfolger von Textspielen, die die gleiche Engine haben,
aber basierend auf der Fähigkeit des Spielers, Figuren mit der Tastatur zu bewegen,
Joystick und Maus. Hier kommt erstmals der Zeitfaktor ins Spiel, wenn bestimmte Aufgaben innerhalb eines begrenzten Zeitraums erledigt werden müssen.

Rätsel. Es war diese Art von Quest, die am beliebtesten war und mir in den Sinn kommt
An alle, die den Namen des Genres gehört haben. Hier kommt es meist auf die Lösung der Probleme an
mathematische Rätsel, Gegenstände sammeln und Spezialeinheiten bauen. Spiele
Diese verfügen über einfache Animationen, die nur manchmal durch kurze Video-Bildschirmschoner unterbrochen werden
grafische Reihen.

Action-Abenteuer. Dieses Genre ist heute das beliebteste. Vielleicht, weil es einige reflexive Bewegungen und manchmal Handlungs- und Entscheidungsgeschwindigkeit erfordert. Allerdings finden hier auch traditionelle Aufgaben statt.

Spiele Quests(Quests) haben heute bereits ihre Nische gefunden. Browsergames und soziale Netzwerke –
Dies ist der Online-Bereich, in dem Quests einen Vorteil gegenüber anderen Arten von Spielen haben können. Denn um den Spielablauf sicherzustellen, benötigen Sie überhaupt keine hohe Internetgeschwindigkeit. Und das ist wahrscheinlich der Grund, warum selbst die beliebtesten Browsergames, obwohl sie Strategien genannt werden, in all ihren Eigenschaften eher Quests ähneln.

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Komplettlösung:

Englisch - Name des Spiels: Geheimakten 2. Puritas Cordis



Kapitel 1. Nordsee, Linienschiff

Lass uns als Nina spielen.
Gehen Sie auf den Flur und Nina wird automatisch mit einem der Passagiere in roten Shorts sprechen. Gehen Sie nach oben und unterhalten Sie sich mit einem anderen Passagier. Er wird Ihnen sagen, dass der Mann am Pier Patterson hieß. Gehen Sie zur Theke und klingeln Sie (Nina wird sie sofort kaputt machen). Der Rezeptionist wird sagen, dass er nach Ninas Koffer suchen wird, der offenbar in die Kabine des ermordeten Patterson gebracht wurde. Geh ins Bett.

Nachts klopft es an der Kabinentür. Gehen Sie auf den Flur und nehmen Sie das Oberteil des Badeanzugs, auf dem ein Zettel steht: „Sie kommen aus dem Weltall, aber wenn man von unten schaut, ist das völlig egal.“

Gehen Sie nach oben in die Halle: Rechts von der Treppe befindet sich ein UFO-Karussell – offensichtlich war genau das gemeint. Neben der Treppe befindet sich eine Luke – Sie müssen das Karussell darauf rollen und sehen, was sich auf der Unterseite befindet. Es ist nicht möglich, es zu entfernen, weil... Das Rad ist kaputt.
Gehen Sie in die Kabine und nehmen Sie den Rollschuh vom unteren Regal des Schranks. Gehen Sie nach oben, platzieren Sie den Rollschuh unter dem Karussell und bewegen Sie ihn zur Leiter zum Lukenfenster. Gehen Sie nach unten und schauen Sie sich die PCM-Luke an – sie ist schmutzig, aber nur von unten. Wir müssen etwas aufräumen.

Klettern Sie hoch und gehen Sie auf dem Bildschirm vorwärts und runter – Sie gelangen auf das Promenadendeck. Nehmen Sie einen Eimer von der Theke und eine Decke von der Sonnenliege links. Gehen Sie nach links – hier gibt es ein Schwimmbad. Füllen Sie den Eimer mit Wasser und gehen Sie in Ihren Laderaum (zum Unterdeck).

Gehen Sie rechts an Ninas Hütte (Nummer 3) vorbei und betreten Sie die offene Tür links – das ist die Waschküche. Füllen Sie einen Eimer über dem Waschbecken mit Flüssigseife. Gehen Sie in den Korridor und nehmen Sie das Paddel von der linken Wand und die Taschenlampe von der Tür rechts. Kombinieren Sie in Ihrem Inventar einen Eimer, eine Decke und ein Paddel. Wischen Sie die Luke von unten ab und leuchten Sie mit einer Taschenlampe hinein – Nina wird lesen, dass „der letzte Hinweis, der zum Koffer führt, hinter dem Schiff zu finden ist“. Gehen Sie weiter in die Waschküche – an der gegenüberliegenden Wand hängt ein Bild eines Schiffes. Untersuchen Sie es und Nina wird feststellen, dass dies das Schiff ist, nach dem sie sucht. Entfernen Sie das Gemälde von der Wand und untersuchen Sie es in Ihrem Inventar – da ist etwas dahinter, aber es ist fest geklebt. Gehen Sie in die Waschküche, wo Dampf aus dem Kesselrohr austritt. Tragen Sie das Bild auf den Dampf auf und Sie erhalten ein Foto von Max. Untersuchen Sie es im Inventar – hier steht etwas über die Krankenstation. Gehen Sie in den Korridor und gehen Sie an der Treppe vorbei zur gegenüberliegenden Tür auf der rechten Seite – das ist die Krankenstation. Platzieren Sie ein Foto an der Tür und sie öffnet sich. Nina wird Oscar treffen, der ihren Koffer gefunden hat. Nachdem sie mit ihm gesprochen hat, geht sie in ihre Kabine.

Es folgt ein langes Video.
Plötzlich öffnet sich die Kabinentür und Nina wird am Kopf getroffen. Als sie auf der Krankenstation aufwacht, erfährt sie, dass eine gewisse Miss Jordan Gerüchte über sie verbreitet, und geht ins Restaurant, wo sie den Kapitän und Miss Jordan trifft. Nach einem kurzen Gespräch geht Nina zu Bett. Am nächsten Morgen stellt sie fest, dass jemand ihre Tasche gestohlen hat.

Gehen Sie in den Flur und erzählen Sie der Rezeptionistin von dem Verlust. Gehen Sie anschließend ins Restaurant auf der Suche nach Miss Jordan und Nina sieht automatisch eine Predigt über die Puritas Cordis-Sekte, in der es um den bevorstehenden Weltuntergang geht. Achten Sie auf das Foto an der Wand links von der Tür – es zeigt eine Berühmtheit, die einst auf diesem Linienschiff gereist ist. Der zweite Fotorahmen ist leer.

Gehen Sie zum Promenadendeck und sprechen Sie mit Miss Jordan (sie nimmt ein Sonnenbad und liest eine Zeitung). Wir müssen uns etwas einfallen lassen und ihre Hütte durchsuchen. Gehen Sie zur Theke und treffen Sie den Barkeeper. Er sagt, dass alle Passagiere ihre verlassen elektronische Schlüssel aus den Kabinen an der Theke, und er hat ein schlechtes Gedächtnis für Gesichter. Es wäre schön, dies zu nutzen und sich als Miss Jordan zu verkleiden – dazu sind ein Hut, eine Brille und ein rosa Gewand erforderlich.

Gehen Sie zur Theke und holen Sie den Rettungsring ab – er dient als Rahmen für einen Hut. Beachten Sie, dass auf der Theke auch Zahnstocher und CDs liegen und an der Stange rechts ein großes Poster.

Gehen Sie zurück und sprechen Sie mit dem dritten Passagier (aus Kabine 5) in der Nähe der Tür zum Restaurant, der für Nina abends einen Termin im Restaurant vereinbaren wird.

Kehren Sie in Ihre Kabine zurück und nehmen Sie das weiße Gewand, die roten Socken und die Baseballkappe aus dem Koffer (nachdem die Gegenstände aus dem Koffer unten auf dem Bildschirm angezeigt werden, müssen Sie darauf klicken, damit sie ins Inventar gelangen). Gehen Sie auf den Flur und gehen Sie in die Waschküche, um Ihren Bademantel und Ihre Socken zu waschen, aber die Waschmaschine ist von einem der Passagiere besetzt. Er sagt, wenn die Maschine mit dem Waschen fertig ist, klingelt die Glocke. Betreten Sie den Waschraum und inspizieren Sie die Waschmaschine – der Waschprogrammwähler ist kaputt und die Maschine kann unbegrenzt lange waschen, ohne sich auszuschalten. Über der Tür hängt eine Glocke – Sie müssen sie mit etwas abschrauben. Gehen Sie ins Restaurant und nehmen Sie den Flaschenöffner von einem der Tische. Kehren Sie in die Waschküche zurück und entfernen Sie die Glocke mit dem Öffner. Sprechen Sie noch einmal mit dem Passagier darüber, dass die Klingel kaputt ist, dann wird er endlich gehen. Legen Sie Ihren Bademantel und Ihre Socken ins Auto, damit sie ausbleichen. Nimm das nasse rosa Gewand. Der Trockner funktioniert nicht, Sie müssen also nach einem Ort suchen, an dem Sie Ihren Bademantel trocknen können. Gehen Sie dazu auf das Oberdeck. Hier, rechts neben der Tür zum Kontrollraum, gibt es eine Lüftung, an der Sie Ihren Bademantel und unbedingt Socken trocknen müssen (sonst weigert sich Nina, sich umzuziehen).

Jetzt müssen Sie einen Hut machen. Nehmen Sie im Restaurant einen Rosenstrauß aus einer Vase und nehmen Sie in der Waschküche ein Stück Stoff aus dem Korb der Waschmaschine. Kombinieren Sie in Ihrem Inventar den Rettungsring, den Stoff und die Rosen, um einen lustigen Hut herzustellen.

Jetzt müssen wir nur noch ein paar Gläser besorgen. Gehen Sie zum Pool auf dem Promenadendeck. Hier sonnt sich Ihr Freund in roten Shorts und mit Sonnenbrille auf der Nase. Der Beifahrer hat keinen Sonnenschutz mehr und bittet um einen neuen. Nimm die U-Bahn und geh in die Waschküche. Gießen Sie Flüssigseife in die Tube und geben Sie sie dem Passagier zurück. Wenn er seinen Rücken salbt und sich zum Sonnenbaden hinlegt, nimmt er seine Brille ab und stellt sie neben sich auf den Tisch. Nimm die Brille und kombiniere sie mit einer Robe und einem Hut in deinem Inventar – fertig ist die Verkleidung. Gehen Sie zur Bar und verkleiden Sie Nina (aus irgendeinem Grund wird sie sich hier umziehen wollen und nicht an einem abgelegenen Ort).

Gehen Sie auf den Barkeeper zu und bitten Sie ihn um die Karte für Miss Jordans Kabine, aber er erinnert sich nicht an ihre Nummer. Kehren Sie in die Halle zur Empfangsdame zurück. Links von der Theke hängt gut sichtbar ein Nagel in der Wand; hängen Sie eine Glocke daran und schlagen Sie mit einem Flaschenöffner darauf. Wenn der Portier herauskommt, sprechen Sie mit ihm über Miss Jordans Kabinennummer. Er weigert sich, seinen Namen zu nennen, ist aber bereit, einige Dinge für ihn zu übergeben. Das ist die Idee.

Kehren Sie zum Promenadendeck zurück und entfernen Sie das Plakat von der rechten Säule. Geben Sie es dem Rezeptionisten und er wird gehen. Untersuchen Sie das Gestell – es ist zu hoch, Sie können nicht darüber springen. Kehren Sie zur Bar zurück und holen Sie sich die CDs – eine davon kann als Spiegel verwendet werden. Kehren Sie in den Flur zurück und verwenden Sie die Diskette auf dem Empfangstresen – Nina wird im Spiegelbild sehen, dass Miss Jordans Kabine die Nummer 2 ist. Kehren Sie zur Bar zurück, ziehen Sie sich um und nehmen Sie den Schlüssel vom Barkeeper.

Gehen Sie zur Kabine Nummer 2 und holen Sie Ihr Gepäck ab. Zu diesem Zeitpunkt wird jemand die Kabine betreten und Nina wird sich unter dem Bett verstecken. Wenn der Fremde geht, nehmen Sie eine Zeitschrift mit einem Foto von Clooney auf dem Cover neben dem Bett und gehen Sie zum Promenadendeck. Versuchen Sie, mit Miss Jordan zu sprechen. Sie willigt ein, Ihnen zu sagen, warum Ninas Tasche in ihrer Kabine war, und wird Sie um einen Cocktail bitten. Nehmen Sie dem Barkeeper den Cocktail ab – nur hat er ihn irgendwie sehr schlecht zubereitet und in das falsche Glas gegossen: Geben Sie Miss Jordan den Cocktail, sie wird ihn trinken und mit ihrer Geschichte beginnen und dann anfangen zu würgen.

Es beginnt ein langes Video. Miss Jordan wird in die Krankenstation eingeliefert, Nina wartet bis zum Abend und geht zu einem Treffen ins Restaurant. Es ist niemand da, und Nina geht nachdenklich zum Fenster und sieht eine Schlägerei auf dem Deck, bei der ein Mann über Bord fällt. Danach wird sie mit dem Kapitän über den Mann sprechen, der über Bord gefallen ist, aber er wird sie ins Bett schicken. Am nächsten Morgen beschließt sie herauszufinden, was mit dem Passagier aus Kabine Nummer 5 passiert ist. Gehen Sie zur Tür dieser Kabine (gegenüber der Tür zur Waschküche) und klopfen Sie – niemand öffnet. Automatisch geht Nina an Deck und schaut durch das Bullauge – in der Kabine steht ein Mann mit dem Rücken zum Fenster, neben ihm liegt eine Perücke. Kehren Sie zum Frachtraum zurück und schauen Sie durch das Fenster der Krankenstation – es sieht so aus, als wäre Miss Jordan gestorben. Gehen Sie zum Kapitän auf dem Oberdeck und erzählen Sie ihm alles, aber er wird sagen, dass das alles Ihre Erfindung ist. Wir brauchen Beweise.

Gehen Sie in die Lobby und sprechen Sie mit dem chinesischen Passagier. Es stellt sich heraus, dass er ein Paparazzi ist, doch er möchte nicht auf die Kamera verzichten, um ein Foto von der Person in Kabine Nummer 5 zu machen. Gehen Sie ins Restaurant und hängen Sie die Zeitschrift, die Sie bei Miss Jordan gefunden haben, an die Wand (in einem leeren Rahmen). Sprechen Sie noch einmal mit dem Chinesen und zeigen Sie ihm die Zeitschrift. Er wird glauben, dass Clooney auf dem Schiff ist und mit Ihnen auf das Unterdeck gehen. Leider steht der Mann immer noch mit dem Rücken zum Fenster – wir müssen herausfinden, wie wir ihn dazu bringen können, sich umzudrehen.

An der Rezeption gab es ein Mikrofon und in der Nähe jeder Kabine hingen Lautsprecher. Was wäre, wenn Sie laute Musik einschalten und diese durch das Mikrofon leiten, sodass eine Person zum Ton aufschaut?

Gehen Sie zum Promenadendeck. Anstelle eines Barkeepers steht hinter der Theke eine Rezeptionistin mit Kopfhörern. Fragen Sie ihn, warum er sie angezogen hat – es stellt sich heraus, dass ihn der Klang des Schlagzeugs, das Oscar spielt, stört. Sprich mit dem Jungen – er hat den letzten Tischtennisball ins Meer geworfen, also hat er nichts zu tun, also klopft er auf die Trommeln. Sie müssen sich etwas einfallen lassen, um die Kopfhörer und den Player aufzunehmen.

Gehen Sie ins Restaurant und sprechen Sie mit dem Passagier in roten Shorts. Er veranstaltet eine Lotterie und lädt alle ein, ein Modell eines architektonischen Wahrzeichens zu bauen. Danach schenkt er jedem Teilnehmer einen Lottoball und der Lottogewinner geht auf eine Reise. Gehen Sie in Ihre Kabine und schauen Sie sich das Gemälde über dem Bett an. Es zeigt den Kapitän vor dem Hintergrund des Atomiums – einem Wahrzeichen Brüssels in Form eines Atomgitters. Gehen Sie zum Promenadendeck und holen Sie sich Zahnstocher von der Theke; nehmen Sie sich im Flur am Empfangstisch einen „Kartoffelkuchen“. Heben Sie die Folie vom Restaurantboden auf. Kombinieren Sie im Inventar die „Kartoffeln“ mit der Folie und die Zahnstocher mit der Folie und kombinieren Sie sie dann miteinander. Geben Sie das resultierende Atomium-Modell dem Lotterieveranstalter und erhalten Sie eine Lotteriekugel. Gehen Sie zum Promenadendeck und geben Sie Oscar den Ball. Er wird die Trommeln fallen lassen und zum Schläger rennen. Sprechen Sie mit dem Rezeptionisten und bitten Sie ihn um Kopfhörer. Nachdem Sie sie abgeholt haben, gehen Sie zur Rezeption und hängen Sie die Kopfhörer an das Mikrofon. Sprechen Sie mit den Chinesen und gehen Sie erneut zum Unterdeck. Das ist richtig – der Mann drehte sich zu den Klängen der Musik um, und es war niemand anderes als der Barkeeper. Machen Sie das Foto und bringen Sie es zum Kapitän.

Es beginnt ein langes Video. Der Kapitän wird an Sabotage auf dem Linienschiff glauben und zusammen mit Nina in die Krankenstation gehen. Nachdem er die tote Miss Jordan entdeckt hat, geht er in den Kontrollraum und lässt Nina neben der Leiche zurück. Ein Schuss ist zu hören und Nina geht zum Oberdeck. Der Kapitän war bereits getötet und ein Hubschrauber erschien über dem Linienschiff. Der Barkeeper versucht, Nina zu erschießen, doch ein bekannter Passagier rettet sie. Der Helikopter fliegt davon und eine riesige Welle trifft auf das Verkehrsflugzeug.

Kapitel 2. Indonesien

Lass uns als Max spielen.
Er kam hierher, um über seinen Klassenkameraden namens Sam zu berichten. Sie entdeckte einen antiken Tempel, konnte jedoch den Eingang dazu noch nicht finden. Nachts wird Max eingeschläfert und Sam von den Sektenleuten entführt.

Lass uns als Sam spielen.
Sie befinden sich in einem Käfig, der von einem der Banditen bewacht wird.

Fühlen Sie nach dem Bambusstab oben auf dem Käfig. Nehmen Sie drei Orangen aus dem Obstkorb zu Ihren Füßen. Im Inventar wird der Bambusstock automatisch in Stock und Draht aufgeteilt.
Hängen Sie alle drei Orangen an den Draht und kombinieren Sie sie mit dem Bambusstab und der Fackel (Sie haben sie bereits in Ihrem Inventar). Im oberen rechten Teil Ihres Käfigs befindet sich ein Loch. Verwenden Sie einen selbstgebauten Roller, um dort hineinzufahren. Die Rampe wird ihn direkt ins Feuer treffen und die Rakete wird explodieren.

Lass uns als Max spielen.

Wenn Sie eine Rakete sehen, versuchen Sie, in den Dschungel zu gehen. Auf einem Ast über deinem Kopf sitzt ein Affe; er rennt voraus, um dir den Weg zu zeigen, aber Max kann nicht mithalten und kehrt ins Lager zurück. Wir müssen uns etwas einfallen lassen, um in ihre Fußstapfen zu treten.

Auf der rechten Seite des Standorts befindet sich ein Baum. Klicken Sie mit der linken Maustaste darauf und heben Sie die Papaya auf.

Gehen Sie einen Bildschirm nach links. Im Vordergrund wächst ein Hibiskusstrauch (mit roten Blüten), pflücken Sie die Blume. Nehmen Sie eine Teekanne in der Nähe des Feuers und legen Sie eine Blume hinein. Füllen Sie einen Wasserkocher im Fluss mit Wasser und stellen Sie ihn auf das Feuer. Anschließend kombinieren Sie in Ihrem Inventar die Papayafrucht und die Teekanne, um die Frucht rot zu färben. Gib dem Affen die Papaya und folge ihm. Max wird zum Hintereingang des Tempels gehen. Gehen Sie weiter und Max wird Sam und die Wache sehen. Jetzt müssen wir herausfinden, wie wir sie retten können.

Der Wachmann sitzt mit dem Rücken zu Max auf einem Baumstamm. Gehen Sie zum Hintereingang des Tempels und pflücken Sie die große Blume links im Vordergrund des Bildschirms – sie wird Rafflesia genannt und riecht nach verfaultem Fleisch. Kehren Sie zur Lichtung zurück und versuchen Sie, es auf die Wache anzuwenden – es ist zu weit, Max kann es nicht erreichen. Geh zum Lager und nimm die Zeltstangen. Kehren Sie zur Lichtung zurück und stellen Sie die Lotteriestangen näher an die Wache heran. Ihm wird der Geruch nicht gefallen und er wird zu einem anderen Baumstamm wechseln.

Nehmen Sie die Tombola und kehren Sie zum Hintereingang zurück – rechts von der Tür befindet sich ein Schild mit seltsamer Aufschrift und sechs Nischen. Gehen Sie zum Lager und holen Sie rechts neben Sams Rucksack, in der Nähe des kaputten Tisches, die Dokumente ab. Lesen Sie sie mit RMB in Ihrem Inventar.

„Lasst uns die Göttin ehren, die über alles herrscht. Eine leuchtende Essenz, mit ihrem allsehenden Auge blickt sie auf ihre Untertanen – stumm und heimatlos. Und doch sind sie selbst schuld an ihrer Armut. Geblendet vom Stolz sehen sie nicht der Schatz zu ihren Füßen: das Gold der Königin.“

Das zweite Dokument ist eine Liste von Planeten. Es stellt sich heraus, dass die Einheimischen auf dieser Insel Venus, die Göttin der Liebe, am meisten verehren.

Gehen Sie zur Lichtung vor dem Tempel und untersuchen Sie mit RMB die mehrfarbige Blume im Vordergrund des Bildschirms – es handelt sich um eine insektenfressende Blume, die Venusfliegenfalle genannt wird. Nimm es ab – das ist deine Göttin, denn... Der Name enthält „Venus“, die Hauptgöttin der Insel.

Jetzt müssen wir das Gold der Königin finden. Kehren Sie zum Hintereingang zurück und bemerken Sie den Bienenstock über den sechs Nischen (auf Englisch wird die Bienenkönigin Königin genannt). Honig ist Gold sehr ähnlich – dies ist Ihr Artikel für die unterste Nische.

Gehen Sie zum Lager und öffnen Sie Sams Rucksack in der Nähe des Zeltes. Nehmen Sie alles mit, was darin ist – einen Donut in einer Verpackung, einen Luftballon, eine Dose Bier und Leuchtblöcke. Kehren Sie zum Tempel zurück und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Donut in Ihrem Inventar.
Um die Waben einzusammeln, schauen Sie sich das Loch rechts vom Bienenstock an und legen Sie einen Donut hinein. Wenn die Bienen wegfliegen, heben Sie die Waben mit der Hand auf.

Jetzt sind die vier Themen an der Reihe. Dazu müssen Sie sich überlegen, welches der Lebewesen im Dschungel für Sie in Frage kommen könnte. Im Fluss kann man einen Fisch fangen (stummes Subjekt), im Garten eine Nacktschnecke (obdachloses Subjekt), in der Nähe des Tempels Glühwürmchen fangen (leuchtende Essenz) und im Lager kann man eine Pfauenfeder (allsehend) fangen Auge).

Rechts vom Weg sieht man Glühwürmchen. Max weigert sich, Glühwürmchen mit den Händen zu fangen – er muss sich etwas einfallen lassen. Brechen Sie das Netz rechts neben den Glühwürmchen auf und gehen Sie zum Lager. Gärtner fangen normalerweise Schnecken für Bier.
Stellen Sie eine Dose Bier in den Vordergrund des Bildschirms, wo „Garten“ steht. Jetzt müssen Sie den Fisch fangen. Nehmen Sie ein Netz aus dem Garten und kombinieren Sie es mit Zeltstangen in Ihrem Inventar. Gehen Sie zum Fluss und bauen Sie einen Damm, aber der Fisch springt darüber. Nehmen Sie eine blaue Flagge neben dem Zelt und hängen Sie sie an einen Ast über dem Damm – jetzt springt der Fisch direkt ins Netz. Nehmen Sie die Flagge mit (sie wird sich als nützlich erweisen).

Heben Sie auf der rechten Seite des Zeltes eine Pfauenfeder auf. Kehren Sie zum Hintereingang des Tempels zurück – das Spinnennetz ist wieder da. Sie müssen die Spinne zwingen, ein Netz mitten in den Glühwürmchenschwarm zu weben, damit sie sich darin verfangen. Brechen Sie dazu das Netz erneut auf und hängen Sie die Fahne an einen Ast direkt über der Stelle, an der sich das Netz gerade befand. Geh zurück zum Lager und nimm die Schnecke aus der Bierdose. Kehren Sie zum Tempel zurück – die Spinne hat direkt über den Glühwürmchen ein Netz gesponnen, nehmen Sie es mit und entfernen Sie die Flagge.

Gehen Sie zum Hintereingang des Tempels und platzieren Sie die Gegenstände wie folgt: oben – eine Venusfliegenfalle, oben links – ein Spinnennetz mit Glühwürmchen, oben rechts – eine Pfauenfeder, unten links – ein Fisch , unten rechts - eine Schnecke, unten - eine Wabe. Die Tür öffnet sich.

Kapitel 3. Nordsee, Linienschiff

Lass uns als Nina spielen.
Sie befinden sich mit Ihrem Retter in einer Art Dienstzimmer. Aber hier ist das Problem: Er wurde von einem schweren Balken zerquetscht. Sprechen Sie mit ihm und er wird Ihnen sagen, dass der ermordete Patterson in Hamburg einen Brief in Ninas Gepäck gesteckt haben muss.

Schauen Sie sich im Raum um. Im Boden gibt es eine Luke – den Weg zur Erlösung, aber sie ist rostig. An der gegenüberliegenden Wand hängen ein Hebel und ein Rohr, in dem sich noch etwas Öl befindet. Aber wie bekommt man es? In der oberen rechten Ecke, direkt unter der Decke, gibt es eine weitere Luke nach oben, aber Sie benötigen eine Leiter.

Der Aktenschrank dürfte Sie interessieren, er verfügt aber über ein Zahlenschloss. Dem Hinweis im Tagebuch zufolge kann ein denkwürdiges Datum als Code dienen.
Rechts neben dem Zahlenschloss befindet sich ein Bild. Schauen Sie es sich an und erinnern Sie sich an das Datum, an dem der Liner vom Stapel gelassen wurde: 7. April 1975. Klicken Sie auf das Zahlenschloss und wählen Sie 7-4-7-5. Der Aktenschrank öffnet sich – die Schubladen sind leer, aber eine davon kann als Trittstufe genutzt werden. Klettere auf die Kiste, doch Nina will nicht hochklettern und will nachsehen, ob dort Wasser ist. Gehen Sie nach unten und heben Sie die Büste links vom Boden auf. Benutze die Büste an der oberen Luke und Nina klettert nach oben.

Sie befinden sich in der Halle. Achten Sie auf die Kette in der Nähe der rechten Wand – offenbar kann man damit einen Balken hochheben und den Passagier befreien. Wählen Sie im Vordergrund des Bildschirms einen gelben Metallstab aus. Gehen Sie zum Schalter und untersuchen Sie die auf dem Boden verstreuten LMB-Dokumente – Nina findet ihr Ticket und einen verschlüsselten Brief. Im Hintergrund des Bildschirms sehen Sie einen Wasserstrahl. Stellen Sie eines der Fässer darunter und versuchen Sie, das Öl aus dem Rohr zu waschen und die Luke zu schmieren. Nach unten gehen. Setzen Sie der Reihe nach zuerst das leere Fass auf das Rohr und dann das Fass mit Wasser – richtig, das Öl landet im unteren Fass. Schmieren Sie die Luke und öffnen Sie sie.

Ziehen Sie den Hebel in der Nähe des Rohrs und wählen Sie den Befehl „Voll voraus“. Wenn eine Kette von der Decke herunterkommt, klicken Sie darauf und der Cursor verwandelt sich in eine Kette. Klicken Sie auf den Balken – die Kette wird um ihn gewickelt. Benutze die Metallstange an der Kette und gehe zum Hebel. Wählen Sie den Befehl „Vollständige Rückwärtsfahrt“ und lassen Sie den Beifahrer los. Sprich mit ihm und rette dich.

Kapitel 4. Küste Frankreichs

Lass uns als Nina spielen.
Der Passagier entpuppt sich als Diabetiker, der dringend etwas Süßes braucht. Gehen Sie tiefer in den Bildschirm und heben Sie die schwarze Aktentasche auf. Nina wird es öffnen und Süßigkeiten und einige Dokumente herausnehmen. Wenn Sie versuchen, einem Passagier Süßigkeiten zu geben, wird Nina dies aus irgendeinem, gelinde gesagt, seltsamen Grund ablehnen – er kann angeblich nicht kauen, also braucht er nicht nur Süßigkeiten, sondern auch flüssige.

Wenn Sie auf den Felsen über dem Beifahrer auf der linken Seite des Bildschirms schauen, sehen Sie einen weißen Erste-Hilfe-Kasten mit einem Kreuz oben drauf. Heben Sie die Tasche auf (im Hintergrund des Bildschirms), gehen Sie zum Meer und sammeln Sie Kieselsteine ​​ein. Legen Sie in Ihrem Inventar einen Kieselstein in Ihre Tasche, um ihn zu beschweren, und werfen Sie ihn in Ihren Erste-Hilfe-Kasten.
Nina öffnet es automatisch, findet aber außer Verbandsmaterial nichts. Zusammen mit dem Erste-Hilfe-Kasten fallen ihr zwei Eimer vor die Füße. Wickeln Sie in Ihrem Inventar einen der Eimer mit einem Verband um und schöpfen Sie Wasser aus dem Meer auf – der Verband dient als eine Art Filter und das Wasser wird mehr oder weniger sauber.

Gehen Sie nach rechts – dort befindet sich ein Mast mit einem kaputten Elektrokabel, das Funken schlägt. Das muss genutzt werden.
Zuerst müssen Sie eine Leiter bauen, um auf die Stange zu klettern.
Nehmen Sie dazu die blaue Harpune auf (tief im Bildschirm rechts neben dem Kabel) und schießen Sie damit auf die Säule – fertig sind die Stufen. Gehen Sie nach rechts und finden Sie einen roten Werkzeugkasten. RMB, überprüfen Sie es im Inventar – geschlossen. Neben der Harpune befindet sich eine Batterie, die bekanntermaßen Säure enthält. Nehmen Sie die Batterie und kombinieren Sie sie mit der Kiste in Ihrem Inventar – die Säure frisst sich durch das Schloss. Klicken Sie auf das Kästchen an der Stange – Nina findet darin eine Zange und schaltet den Strom ab. Steigen Sie von der Stange ab und legen Sie die Dokumente aus der Aktentasche unter das kaputte Kabel. Drücken Sie dann die Box erneut auf die Stange, und Nina schließt den Strom an. Das Papier fängt Feuer, Nina klettert automatisch zum dritten Mal auf die Stange und schaltet den Strom wieder ab. Endlich gibt es ein Feuer, aber es ist zu schwach, um das Wasser zu erhitzen.

Gehen Sie nach links und heben Sie den Rechen und den Kleiderbügel von der Rückseite des Bildschirms auf. Nehmen Sie rechts von der Säule ein Metallblech und kombinieren Sie es mit einem Rechen in Ihrem Inventar, um eine Schaufel zu erhalten. Benutze eine Schaufel, um die Kohlen aus dem Feuer zu schöpfen. Rechts am Meer steht ein Fass mit öligem Inhalt. Werfen Sie Kohlen hinein, und Nina macht ein großes Feuer. Hängen Sie in Ihrem Inventar den bandagierten Wassereimer an den Kleiderbügel und verwenden Sie den Kleiderbügel am Feuer. Werfen Sie Süßigkeiten in den Eimer – fertig ist die Schokoladensuppe. Wenden Sie es auf den Passagier an, und er wird zur Besinnung kommen.

Als nächstes beginnt ein langes Video.
Der Passagier wird Ihnen sagen, dass sein Name David Corell ist. Er ist Pfarrer aus Berlin, arbeitet im kirchlichen Geheimdienst und verfolgt weltweit Spuren der Puritas-Cordis-Sekte. Diese Sekte predigt das bevorstehende Ende der Welt und ist sehr gefährlich, kann aber mit Hilfe eines alten Schlüssels, der in der Stadt Gatineau versteckt ist, gestoppt werden. Eine Nonne aus Ashford schrieb im 17. Jahrhundert in einem Brief, den Patterson Nina zusteckte, über den Standort des Schlüssels. Nina und David beschließen, nach Gatineau zu gehen und ans andere Ende des Strandes zu gehen.

Hier steht ein Boot, überprüfen Sie es mit RMB – es hat keine Löcher, aber auch keinen Motor oder Propeller. Im Hintergrund steht ein Motorrad ohne ein Rad. Untersuchen Sie sein PCM – es hat einen völlig funktionsfähigen Motor, aber Nina wird sich weigern, ein solches Gewicht abzuschrauben und über den Strand zu schleppen. Sie müssen das Motorrad zum Boot rollen und dazu ein Rad finden. Gehen Sie zum linken Ende des Strandes. Heben Sie das Rad in der Nähe des Koffers im Vordergrund des Bildschirms auf, öffnen Sie gleichzeitig den Koffer selbst und Nina wird sich umziehen. Auf dem rechten Bildschirm der linken Seite des Strandes befindet sich ein roter Feuerwehrschlauch (wo sich der Werkzeugkasten befand). Heben Sie ihn auf und wickeln Sie ihn um das Rad in Ihrem Inventar. Gehen Sie zum Motorrad, befestigen Sie das Rad und rollen Sie das Motorrad zum Boot. Drücken Sie mit dem Werkzeugkasten auf das Motorrad, nehmen Sie den Motor ab und hängen Sie ihn an das Boot.

Jetzt brauchen Sie eine Schraube. Gehen Sie zum Felsen im Hintergrund des Bildschirms und bemerken Sie den durchnässten Karton. Graben Sie mit einer Schaufel hinein und entfernen Sie den Propeller. Der Propeller muss am Boden befestigt werden, aber wie hebt man das Boot an? Gehen Sie zur linken Seite des Strandes und holen Sie sich die Schwimmweste (nahe dem Meeresrand). Benutzen Sie die Weste auf dem Boot und sie wird ein wenig ansteigen. Den Rest der Westen bringt Nina selbst mit, ihr müsst nur noch den Propeller anbringen.

Alles, was Sie tun müssen, ist herauszufinden, wo Sie sind. Im Vordergrund des Bildschirms links befindet sich ein weiterer Koffer. Übergießen Sie ihn mit Batteriesäure und holen Sie Anzug und Kamera des Mannes heraus. Gib David den Anzug und gehe zur linken Seite des Strandes. Auf den Felsen oben befindet sich ein Schild. Machen Sie ein Foto davon und gehen Sie zurück. Links von der Stelle, an der das Motorrad stand, ist ein kleiner, sichtbarer Kofferraum zu sehen. Öffnen Sie es und nehmen Sie die Karte heraus. RMB liest die Karte und Nina wird erkennen, dass sie an der Küste Frankreichs angespült wurden. Sprich mit David und begib dich nach Gatineau.

Kapitel 5. Indonesien

Lass uns als Max spielen.
Betreten Sie den Tempel, aber es ist zu dunkel. Gehen Sie zum Lager und holen Sie sich den gelben Helm neben Sams Rucksack – er hat eine Taschenlampe. Kehren Sie zur Schläfe zurück und setzen Sie den Helm auf Max. An der gegenüberliegenden Wand sehen Sie ein mehrfarbiges Muster aus vielen übereinanderliegenden Symbolen, und in der Nähe der linken Wand befindet sich ein Bedienfeld. Gemäß dem Hinweis im Tagebuch können Sie die Zeichnung mit verschiedenen Lichtern beleuchten und sehen verschiedene Symbole. Neben der Zeichnung befindet sich eine geschlossene Tür und rechts davon eine Nische, in die Sie etwas legen müssen.

Nehmen Sie die Flagge (sie ist blau) und befestigen Sie sie am Helm. Denken Sie an das Symbol, das an der Wand erscheint, und schauen Sie sich Sams Hinweis zu den Planeten an: Dieses Symbol entspricht dem Planeten Neptun.
Kombinieren Sie in Ihrem Inventar einen Helm und einen Ballon (er ist grün) und merken Sie sich das nächste Symbol – es entspricht dem Planeten Venus. Tauchen Sie in Ihrem Inventar eine Donutverpackung in einen Topf mit roter Farbe und kombinieren Sie sie mit dem Helm – das dritte Symbol entspricht dem Planeten Juno. Entsprechend der Hierarchie der Planeten ist die Reihenfolge beim Drücken der Tasten auf dem Bedienfeld wie folgt: Venus – Juno – Neptun.

Eine Nische wird sich öffnen und Max wird direkt hinter Sam stehen. Sprich mit Sam. Der Wachmann wird Angst haben, aber Max‘ Stimme ist menschenähnlich. Wir müssen herausfinden, wie wir die Wache dazu bringen können, wegzulaufen.

Wechseln Sie zu Sam (Charaktersymbol in der unteren rechten Ecke des Bildschirms). Der Wärter stellte den Obstkorb neben sich. Bitten Sie ihn um etwas Obst, aber er weigert sich und isst es selbst.

Wechseln Sie zu Max. Untersuchen Sie die Statue von hinten – über der Nische befinden sich auch zwei Nasenlöcher. Was ist, wenn Sie etwas hineinstecken und den Wachmann erschrecken? Sie können versuchen, Leuchtbomben auf die Statue anzuwenden, aber Max wird entscheiden, dass er zuerst die Wache mit etwas betäuben muss.

Gehen Sie zum Lager und nehmen Sie den Bambusstock rechts in der Nähe des Gartens (wo Sie das Netz haben). Kehren Sie zur Lichtung vor dem Tempel zurück und pflücken Sie die weißen Beeren neben dem Baum. Gib die weißen Beeren und den Bambusstab durch die Nische an Sam weiter.

Wechseln Sie zu Sam. Benutzen Sie den Bambusstab am Obstkorb – durch den Durchmesser des Rohres passen nur Himbeeren. Kombinieren Sie in Ihrem Inventar Himbeeren und weiße Beeren und klicken Sie die Himbeeren auf den Obstkorb – Sam wirft die gefüllten Himbeeren direkt in den Korb. Sprechen Sie mit dem Wachmann und bitten Sie um Himbeeren – er wird sich weigern und Ihre Beere selbst essen. Er wird anfangen zu halluzinieren.

Wechseln Sie zu Max. Setzen Sie Zündbomben auf die Nasenlöcher der Statue auf Ihrer Seite des Tempels und Sie werden sehen, dass die Statue anfängt, Feuer zu spucken. Jetzt müssen Sie den Wachmann vollständig einschüchtern. Kehren Sie zum Lager zurück und gehen Sie zum Fluss. Auf der linken Seite des Bildschirms sehen Sie einen Frosch. Wenn du versuchst, es zu nehmen, wird Max es nicht erreichen. Stellen Sie die Tombola daher auf einen flachen Stein gegenüber dem Frosch. Vom Geruch angezogen, springt der Frosch an Ihre Seite. Nehmen Sie den Frosch, kehren Sie zum Tempel zurück und verwenden Sie den Frosch auf der Statue.


Der Wachmann wird Angst bekommen und weglaufen, und Max wird Sam befreien. Er wird sie um Hilfe schicken und beschließen, nachzusehen, was sich hinter der geschlossenen Tür des Tempels verbirgt, und einen Gegenstand aufzuheben, den die Wache fallen gelassen hat. Beim Öffnen der Tür wird Max die Bombe entdecken, und der zweite Wachmann, der auf die Lichtung kam, wird wiederum Sam nicht entdecken und die Bombe abfeuern. Max wird sehen, dass das Uhrwerk in Gang gekommen ist und rennt aus dem Tempel. Leider wird er direkt in die Fänge der Sektierer geraten.

Kapitel 6. Ruinen von Gatineau

Lass uns als Nina spielen.
Zu dieser Zeit erreichten Nina und David Gatineau. David wird Nina die Zeichnung geben, die die alte Nonne angefertigt hat, und sie bitten, nach der im Brief erwähnten Heiligen zu suchen.

In der Nähe steht ein Mann in einer gelben Weste. Treffen Sie ihn – er ist Landvermesser. Er sagt, dass er Ihnen im Austausch für die gefundenen Artefakte etwas Hilfe leisten kann. Achten Sie auf das Schild „Steinschlag“ und gehen Sie zwei Bildschirme nach links (zuerst gibt es einen Bildschirm mit Bulldozern und einem Anhänger, dann einen Bildschirm mit einem Anhänger und Autos). Klicken Sie auf diesem Bildschirm auf die untere linke Ecke und Sie gelangen zu einer Heiligenstatue. David wird auch hierher kommen. Er wird Ihnen ein neues Blatt Papier mit einer Übersetzung des Briefes der Nonne geben und in der Nähe der Statue bleiben, um zu versuchen, seinen Namen auf der gelöschten Tafel zu lesen. Untersuchen Sie die Statue von PKM – sie hält etwas in ihrer rechten Hand und zeigt mit ihrer linken Hand auf etwas.

Geh zurück. Nehmen Sie am Standort mit dem Anhänger alle Dinge vom Tisch an der Wand – ein Messer, eine Wasserwaage, einen Draht, eine rote Tasche. Untersuchen Sie zwei Autos in der Nähe des Felsens – einen neuen SUV und ein altes Auto.

Kehren Sie zur Statue zurück und platzieren Sie die Wasserwaage auf dem linken Arm der Statue. Wenn ein roter Strahl erscheint, schauen Sie, wohin er zeigt – an der Stelle mit dem Anhänger trifft der Strahl auf den Zeiger.

Drehen Sie den Zeiger dreimal nach links, sodass er eine exakte Verlängerung des Laserstrahls darstellt. Gehen Sie zur Statue, nehmen Sie die Wasserwaage und hängen Sie sie an das Schild. Folgen Sie dem Strahl weiter – er zeigt nun auf den Anhänger. Wecken Sie den Chinesen, der im Wohnwagen schläft, und stellen Sie fest, dass er den Wohnwagen nicht bewegen kann, weil er einen Vertrag hat. Er ist verpflichtet, auf der Baustelle zu bleiben, solange sich mindestens ein Arbeiter auf der Baustelle aufhält. Probieren Sie die selbstgemachten Kekse aus der Vase in der Nähe des Chinesen (Sie müssen auf Nina mit den Keksen klicken) – es stellt sich heraus, dass es sich um Glückskekse handelt. Wir müssen den Landvermesser irgendwie loswerden und die Chinesen täuschen.

Gehen Sie zum Gutachter und sprechen Sie mit ihm, um herauszufinden, ob sein Auto auf dem Parkplatz steht. Er wird bestätigen, dass dies sein SUV ist, und laut seinem Horoskop ist heute ein guter Tag. Es ist seltsam – jemand glaubt an Horoskope: Das muss genutzt werden.

Kehren Sie zum Wohnwagen zurück und essen Sie noch zwei Kekse. Sie müssen die Vorhersage finden: „Wenn Sie die Warnung nicht ernst nehmen und die Not Ihres Nachbarn nicht bemerken, wird auch Sie bestraft.“

Kehren Sie zum Vermesser zurück und erzählen Sie ihm von der Warnung, aber er wird antworten, dass er es nicht war, sondern dass Sie die Kekse gegessen haben, was bedeutet, dass die Warnung nicht für ihn gilt. Gehen Sie zum Chinesen und geben Sie ihm einen Zettel mit einer Warnung. Wenn er neue Kekse backt, geben Sie sie dem Gutachter und sprechen Sie mit ihm über das Auto. Er geht zum Parkplatz, antwortet aber, dass zwei Bedingungen gleichzeitig erfüllt sein müssen – er müsse auch „den Ärger seines Nachbarn bemerken“.

Schauen Sie sich rechts neben dem Anhänger die Tafel mit dem Namen der Baustelle an. Nehmen Sie mit einem Messer das Plastikpflaster heraus und legen Sie es in das alte Auto, das vor dem Jeep steht. Gehen Sie mit einem Gutachter zum Standort.
Entfernen Sie mit einem Messer das Schild „Steinschlag“, kehren Sie zu den Autos zurück, hängen Sie das Schild „Steinschlag“ an die Stange und entfernen Sie das Schild „Parken“ mit einem Messer. Gehen Sie zum Gutachter und teilen Sie ihm mit, dass er sein Auto an einer gefährlichen Stelle geparkt hat, weil bereits ein Stein auf das Nachbarauto gefallen war. Schließlich wird er ihr glauben und sie vertreiben. Gehen Sie zum Chinesen und sagen Sie ihm, dass der letzte Arbeiter bereits gegangen ist. Der Trailer folgt.

Der Laserstrahl trifft auf den Informationsstand, erlischt aber sofort – offensichtlich sind die Batterien leer. Erkunden Sie den Stand und hören Sie sich Informationen über Gatineau an. Der Ständer ist beleuchtet, was bedeutet, dass er mit Batterien betrieben wird. In der unteren rechten Ecke des Ständers befindet sich eine Platte; schrauben Sie diese mit einem Messer ab und nehmen Sie die Batterien. Führen Sie sie in die Wasserwaage ein und der Balken erscheint wieder auf dem Ständer. Man kann es nicht bewegen, aber nach den Gesetzen der Optik ist der Einfallswinkel gleich dem Reflexionswinkel. Sie müssen etwas finden, das den Strahl der Anzeigetafel reflektiert.

Kehren Sie zum Anhänger zurück und entfernen Sie den Spiegel von der Wand. Kombinieren Sie im Inventar den Spiegel und den Draht. Gehen Sie zum Ständer und hängen Sie den Spiegel an den Haken des Baggers. Er hängt dann über dem Laserstrahl. Nun muss der Spiegel so beschwert werden, dass er direkt unter den Strahl fällt.
Sammeln Sie dazu etwas Schmutz aus dem Maulwurfsloch (unter dem Ständer oder im Vordergrund des Bildschirms) in einen roten Beutel und legen Sie ihn auf den Spiegel. Der Strahl zeigt nun auf das Wurmloch. Nehmen Sie im Vordergrund des Bildschirms ein Stück Aluminiumfolie und einen Einwegbecher zur Hand. Legen Sie die Folie auf das Wurmloch unter dem Ständer und der Strahl zeigt nun auf die Ruinen, neben denen der Vermesser arbeitet.

Wickeln Sie den Becher in Ihrem Inventar in Folie ein und legen Sie ihn in den Schutt, auf den der Laserstrahl gerichtet war. Teilen Sie dem Gutachter mit, dass Sie ein Artefakt gefunden haben. Er wird den Schutt ausgraben, das Glas nehmen und gehen.

Vor Ihnen befindet sich eine alte Tür mit einem Ring. Öffne es und gehe in den Keller.

An der Wand hängt ein Puzzle. Ihre Aufgabe besteht darin, die drei Tasten unter den drei Scheiben zu verwenden, um die Scheiben so zu drehen, dass sie alle mit den ausgeschnittenen Sektoren übereinstimmen. Die unterste quadratische Schaltfläche ist „Zurücksetzen“.
Drehen Sie zunächst das rechte Einstellrad fünfmal, so dass sich der Schnittsektor in der oberen linken Ecke der Scheibe befindet, drehen Sie dann das mittlere Einstellrad einmal und schließlich das linke Einstellrad viermal. Nimm den Ring aus der geöffneten Nische.

Untersuchen Sie das große Fass – darauf liegt ein Brett. Schauen Sie sich die Tafel an – es gibt mehrere Schlüssel mit Buchstaben, aber sie sind verschlossen. Stecken Sie den Ring in die linke Aussparung der Platine und die Schlüssel werden entriegelt. Aber welchen Code sollten Sie eingeben?

David wird den Keller betreten und Ihnen sagen, dass er den Namen des Heiligen herausgefunden hat – sein Name ist AUSTREBERT.

Nehmen Sie die Zeichnung der Nonne aus Ihrem Inventar und drücken Sie sie an die Tafel.

Suchen Sie den Buchstaben „A“ auf der Tafel und finden Sie seine Position im Bild. Der Buchstabe im Bild ist durch Linien mit anderen Buchstaben verbunden, darunter „U“.
Sie müssen den Namen AUSTREBERT an der Tafel eingeben, der Reihe nach die Linien entlang gehen und sicherstellen, dass der nächste Buchstabe mit dem vorherigen verbunden ist. Sie können sowohl vorwärts als auch rückwärts gehen.

Danach beginnt ein langes Video.
Das Fass öffnet sich und Nina holt einen versteckten Brief heraus, den der Mönch Bernard im 17. Jahrhundert an Kardinal Coubertin geschrieben hat. In dem Brief heißt es, dass die Sekte Puritas Cordis, angeführt vom Propheten Zandona, die Stadt Gatineau niederbrennen wird. Nina und David beschließen, nach Paris zu gehen, um die Archive von Kardinal Coubertin zu finden und zu durchsuchen Weitere Informationenüber die Sekte.
Während dieser Zeit spricht Max mit seinen Entführern und erzählt ihnen von Nina.

Kapitel 7. Paris

Lass uns als Nina spielen.
Sie stehen vor einem mit Moos bewachsenen Altar. Drehen Sie sich um und achten Sie auf den blauen Stein, der in einer Nische in der Säule liegt. Ziehe den Stein und Nina wird hinfallen.

Sie befinden sich in einer alten Krypta. Untersuchen Sie das RMB-Wappen an der gegenüberliegenden Wand und stellen Sie fest, dass einige der Buchstaben darauf gedreht werden können. Klicken Sie oben auf die Lücke und rufen Sie um Hilfe. Wenn Sie herausgezogen werden, sprechen Sie mit Ihrem Retter.
Es stellt sich heraus, dass Kardinal Coubertin einen Kurator namens Michel hatte, der 1673 starb und zu Lebzeiten sein Gesicht verbarg. Gehen Sie zum Friedhof, um nach dem Grab des Kurators zu suchen (auf dem Bildschirm rechts). Wählen Sie an den Weggabelungen folgende Wege: „Gräber der 1670er Jahre“, „Arme Leute“, „ältere Leute“, „Frauen“ (da Michel in Armut starb und sein Gesicht verbarg). Sie werden Michelles Grab sehen. Die Inschrift enthält mehrere schiefe Buchstaben („S“, „A“, „F“). Denken Sie daran, wie sie relativ zu den anderen gedreht sind.

Gehe zur Krypta. Drehen Sie alle Buchstaben „S“, „A“ und „F“ auf dem Wappen so um, wie sie auf dem Grabstein gedreht wurden. Die Tür auf der linken Seite öffnet sich.

Im Inneren befindet sich ein Abgrund, auf dessen gegenüberliegender Seite sich eine weitere Tür befindet. Wie man dorthin kommt? Untersuchen Sie das Mosaik auf dem Boden vor Ihnen und stecken Sie den gefundenen blauen Stein in einen der Schlitze – er passt. Wir müssen vier weitere finden.

Gehen Sie an die Oberfläche und sprechen Sie noch einmal mit dem Obdachlosen. Er wird Ihnen sagen, wo Sie die fehlenden Steine ​​finden können (in der U-Bahn, im Zoo, auf der Polizeistation und auf der Brücke) und Ihnen eine Karte geben.

Nina wird automatisch zur Brücke gehen. Sprechen Sie mit dem Hausmeister, der die linke Brückenhälfte nicht fegen möchte, weil er Angst hat, nass zu werden. Achten Sie auf die Pfütze zu seinen Füßen – diese muss genutzt werden.

Gehen Sie nach rechts und Sie kommen zur U-Bahn. Betreten Sie die Station und untersuchen Sie die Decke – vielleicht sind dort Steine, aber die Decke ist mit Farbe bedeckt. Es stimmt, die Farbe blättert ab und auf dem Bahnsteig gibt es einen nicht funktionierenden Brunnen. Was ist, wenn Sie versuchen, das Wasser aufzudrehen und die Decke zu waschen?
Rechts neben dem Kiosk befindet sich ein Sicherungskasten. Versuchen Sie, das Wasser aufzudrehen, aber er ist nicht da. Gehen Sie wieder nach draußen und sprechen Sie mit dem jungen Mann, der am Straßenrand steht. Sein Name ist Rossi und er wartet auf Freunde, die bald hier eintreffen sollen. Er möchte ihnen den Weg zeigen, damit sie nicht die richtige Abzweigung verpassen. Im Hintergrund steht ein rotes Auto. Untersuchen Sie es – es weist einen großen Kratzer auf und wenn Sie darauf klicken, schaltet sich der Alarm ein. Sprechen Sie mit Rossi über das Auto – tatsächlich hat er es gemietet und ist hierher gekommen, aber er hat es bereits irgendwo zerkratzt. Über dem Auto hängt eine nicht funktionierende Uhr. Gehen Sie zurück zum Bahnhof und schauen Sie aus dem Fenster – Sie werden durch die Uhr hinausschauen. Gehen Sie vom Fenster weg und nehmen Sie den roten Regenschirm (rechts neben dem Kiosk) und den Teddybären (im Hintergrund des Bildschirms) auf. Achten Sie auf den Kaugummiautomaten an der Wand des Kiosks.

Schauen Sie noch einmal aus dem Fenster und versuchen Sie, den Bären am Minutenzeiger aufzuhängen. Nina wird sagen, dass es eine Idee wäre, einen Gegenstand auf den Minutenzeiger zu legen und die Uhr aufzuziehen. Dann fällt der Gegenstand auf Rossis Auto und er wird abgelenkt. Der Bär ist sehr leicht und ein Regenschirm kann ein Auto zerkratzen. Wir müssen nach etwas anderem suchen.

Kehren Sie zum Friedhof zurück und durchsuchen Sie den Müllhaufen. Nehmen Sie eine Kerze und einen Stock heraus. Gehen Sie zur U-Bahn-Uhr und stellen Sie eine Kerze auf den Zeiger – das ist genau das, was Sie brauchen: Es ist schwer genug und beschädigt das Auto nicht. Stellen Sie eine Kerze auf den Minutenzeiger und ziehen Sie die Uhr auf. Eine Kerze wird auf Rossis Auto fallen, der Alarm klingelt und er wird abgelenkt sein. Zu diesem Zeitpunkt erscheint ein Lieferwagen von Rossis Freunden um die Ecke, fährt vorbei und wirft Schlamm auf den Hausmeister. Rossi wird sich sehr aufregen und weggehen. Folge ihm.

Sie werden in den Park gebracht. Nachdem Sie mit Rossi gesprochen haben, nehmen Sie die Zeitung zu seinen Füßen und lesen Sie sie im RMB-Inventar. Die Zeitung spricht über die Puritas Cordis-Sekte. Gehen Sie links an Rossi vorbei und Sie werden den bekannten Obdachlosen wiedersehen. Er wird Ihnen sagen, dass der Zoo jede Minute öffnen wird. Der Obdachlose hat Hunger und Nina beschließt, ihm zu helfen.

Kehren Sie zur Brücke zurück – der Hausmeister ist bereits gegangen. Suchen Sie mit einem Regenschirm den blauen Stein vom Straßenbelag heraus. Geh in den Zoo.

Sprechen Sie mit dem Hausmeister und er wird Ihnen sagen, dass sich der blaue Stein im Krokodilgehege befindet. Neben dem Hausmeister liegen mehrere Baguettes Weißbrot. Fragen Sie, warum er so viel braucht. Der Hausmeister erklärt, dass es für die Enten gedacht ist, die durch das Krokodilgehege in den Zoo schwimmen. Beachten Sie, dass zu Füßen des Hausmeisters Milchkannen stehen und die Zehennägel der Statue rot lackiert sind.

Gehen Sie nach rechts zum Krokodilgehege. Der blaue Stein befindet sich in der Plattform, auf der das Krokodil sitzt. Wie bekomme ich es? Werfen Sie einen Teddybären ins Wasser und das Krokodil wird ihm nacheilen. Gehen Sie nach links und starten Sie den Bootsmotor – das Krokodil schwimmt näher an das Boot heran. Nina weigert sich, das Gehege zu betreten, also schauen Sie sich den nahegelegenen Baum, den Elefanten und die leere Kiste neben dem Elefanten an. Früher waren Nüsse in der Kiste. Was wäre, wenn Sie Nüsse finden und sie in ein Nest in einem Baum werfen, dann können Sie die Kraft eines Elefanten nutzen?

Kehren Sie zum Zooeingang zurück und gehen Sie nach links zum Affengehege. Untersuchen Sie den Affen, den Reifen, den Ball und das Glas mit Nüssen in seinem Käfig und sprechen Sie mit dem Hausmeister darüber. Er wird sagen, dass der Affe menschliche Bewegungen wiederholen kann, wenn man einen langen Ast aufhebt. Dies muss genutzt werden.

Gehen Sie in den Park und holen Sie sich in der Nähe der Bank, auf der der Obdachlose sitzt, einen gelben Tennisball und einen blauen Hula-Hoop-Reifen (im Hintergrund). Kehre in den Zoo zum Affen zurück, nimm den Stock aus deinem Inventar und benutze ihn bei Nina.
Nehmen Sie den Hula-Hoop-Reifen heraus, stecken Sie ihn in den Spalt im Boden und drücken Sie ihn fest. Nina klettert über den Hula-Hoop-Reifen und der Affe klettert über den Reifen. Stecken Sie einen Stock in das Loch im Boden und stellen Sie eine Getränkedose darauf. Benutze einen Tennisball, um das Glas umzustoßen, und der Affe wird das Glas mit den Nüssen umstoßen.

Nimm das Glas und geh zum Krokodil. Gehen Sie zum Elefanten und werfen Sie das Glas mit den Nüssen in das Vogelnest am Baum. Der Elefant greift nach den Nüssen und stößt den Baum um. Klettere auf den Baum und nimm den Stein.

Heben Sie den roten Lockvogel auf der linken Seite des Bürgersteigs auf und gehen Sie in den Park. Drücken Sie den Lockvogel auf Nina und Enten fliegen in die Bucht. Kehren Sie zum Krokodilgehege zurück und gehen Sie zum Boot. Klicken Sie erneut auf den Lockvogel auf Nina. Endlich fliegen die Enten hierher und Sie können sich beim Hausmeister ein Baguette holen. Wenn Sie das Baguette erhalten, weichen Sie es in der Milchkanne ein und gehen Sie zum Obdachlosen. Er beginnt zu essen und Nina nimmt ihm automatisch die Flasche Wodka ab.

Geh zur Polizei. Gehen Sie nach rechts in einen kleinen Korridor und untersuchen Sie RMB die Türen. Dies ist eine Ernüchterungsstation, und in der rechten Kammer an der Wand befindet sich der nötige Stein. Doch wie gelangt man zur Ausnüchterungsstation? Sprich mit der Polizistin. Sie wird dich nur dann in eine Zelle stecken, wenn Nina betrunken ist. Sie haben eine Flasche Wodka, aber das reicht nicht – Sie müssen sich noch in die richtige Kamera begeben. An der U-Bahn-Station gibt es einen Kaugummiautomaten, mit dem man das Schloss der linken Tür verschließen kann, aber man hat kein Geld.

Gehen Sie in den Zoo, nehmen Sie Nagellack zu Füßen der Statue und eine Getränkedose neben der Bank und gehen Sie zur U-Bahn.

Verdecke den Kratzer an Rossis Auto und gehe in den Park. Rossi wird nicht glauben, dass das Auto intakt ist, und Nina wird entscheiden, dass er an ein Wunder glauben muss. Dazu müssen Sie etwas Geld finden.

Gehen Sie zur Brücke und durchsuchen Sie den Müllhaufen, den der Hausmeister hinterlassen hat. Dort finden Sie eine 5-Cent-Münze und Nina nimmt automatisch den Schnuller. Kehren Sie in den Park zurück und werfen Sie eine Münze in den Brunnen. Nina und Rossi werden in der Nähe des Autos sein. Rossi wird sehen, dass der Kratzer weniger auffällig geworden ist und wird Nina glauben, dass es daran lag, dass sie eine Münze in den Brunnen geworfen hat. Rossi wird zum Brunnen gehen, eine 10-Cent-Münze hineinwerfen und zurückkommen. Natürlich wird er nichts Neues sehen, aber Nina wird 10 Cent verdienen. Gehen Sie zum Brunnen und fischen Sie die Münze heraus. Gehe zum Bahnhof. Werfen Sie 10 Cent in den Automaten und holen Sie sich den Kaugummi. Kehren Sie zur Polizeistation zurück und bedecken Sie das Schlüsselloch der linken Tür mit Kaugummi. Geben Sie Nina eine Flasche Wodka und sprechen Sie mit der Polizistin. Sie wird einen Bluttest in Ihrer Spritze durchführen und wird durch das Klingeln des Telefons abgelenkt. Die Spritze liegt auf dem Tisch, schnell Wodka hineingießen. Die Polizistin kommt zurück, lässt das Blut durch ein Analysegerät laufen und bringt Nina in die Ausnüchterungsstation.

Nehmen Sie in der Zelle die geplatzte Kugel und den Löffel vom Tisch neben der Tür. Versuchen Sie, den Stein herauszusuchen, aber die Polizistin wird Ihnen dies verbieten. In der nächsten Zelle sitzt ein Mann, der Mundharmonika spielt. Klicken Sie auf die Wand und bitten Sie ihn, erneut zu spielen. Er wird zustimmen, wenn Sie sein Rätsel erraten.

Sie müssen drei Zahlen erraten. Die erste Zahl liegt zwischen 1 und 5, aber die erforderliche Zahl ist nicht in der Kamera vorhanden.

Schauen Sie sich alle Gegenstände genau an: einen Stein, zwei Regale, drei Haken an einem Kleiderbügel, vier Beine an einem Stuhl. Die erste Ziffer ist also 5.

Die zweite Zahl ist ungerade und größer als 1. „Sie“ halten Nina in einer Falle.
Schauen Sie an die Decke und zählen Sie die Anzahl der Stäbe im Gitter. Es gibt 9 davon, was bedeutet, dass die zweite Ziffer 9 ist.

Die dritte Ziffer ist gerade. „Sie stehen alle, aber sie können nicht gehen.“
Nina hat 2 Beine und der Stuhl hat 4, was bedeutet, dass die dritte Zahl 6 ist.
Klopfen Sie an die Wand und geben Sie die Antwort: 5-9-6. Der Nachbar fängt an, Mundharmonika zu spielen.

Suchen Sie den Stein aus und sprechen Sie mit der Polizistin, indem Sie auf die Tür klicken. Wenn sie dich rauslässt, geh in den Park.

Füllen Sie die geplatzte Kugel mit Wasser aus dem Brunnen und gehen Sie zur U-Bahn. Gießen Sie Wasser in den leeren Brunnen und schalten Sie ihn ein. Aus dem Brunnen strömen vier niedrige Strahlen – Sie müssen mehrere Rohre blockieren, damit der Strahl höher fließt. Legen Sie dazu einen Schnuller in den Brunnen, gehen Sie dann nach draußen und holen Sie eine Kerze (sie lag auf dem Bürgersteig neben Rossis Auto). Stellen Sie eine Kerze in den Brunnen und schalten Sie sie erneut ein. Der Strahl zerbricht die Farbe an der Decke. Entfernen Sie mit dem Regenschirm den letzten Stein und gehen Sie zum Friedhof.

Gehen Sie in den Kerker hinunter und fügen Sie alle Steine ​​in das Mosaik ein (Sie müssen mit der rechten Maustaste darauf klicken). Sie sollten Folgendes haben Schachfiguren: weißer König, schwarzer König, schwarzer Bauer, schwarzer Turm und weißer Springer. Gehen Sie zur Wand links und lesen Sie die alte Legende – sie erzählt von der Position der Figuren.

Der weiße König steht in der Provence, der weiße Springer (Verstärkung) steht in Navarra, der schwarze Turm (Festung) steht rechts von Navarra, also in der Gascogne der Feind des Königs (schwarzer König) – in der Bretagne der schwarze Bauer (Bauern) – im Norden oder darüber der weiße König, d.h. in Dauphine.

Platziere die Figuren

Dann beginnt ein langes Video.
Von oben senkt sich eine Brücke und Nina landet in der Bibliothek von Kardinal Coubertin. David wird sich ihr anschließen und sie werden herausfinden, dass die Puritas Cordis-Sekte die UN-Versammlung in New York angreifen wird. Zu diesem Zeitpunkt wird einer der Sektierer in der Bibliothek erscheinen, Nina wird rennen und David wird bleiben, um sie zu bedecken. Leider gerät Nina in die Hände eines falschen Barkeepers.

Kapitel 8. Frankreich, Burg

Lass uns als Max spielen.
Hebe den Apfel zu deinen Füßen auf und wirf ihn in den Müllhaufen, der am Herd lehnt. Nehmen Sie den Stock und haken Sie damit die Ofentür ein.

Dann beginnt ein langes Video.
Max wird zu Pat Shelton gebracht, wo er Nina treffen wird. Nachdem Shelton verrät, dass er plant, das UN-Hauptquartier zu zerstören, finden sich alle im Hinterhof vor einem ausgehobenen Grab wieder. Shelton wird Nina fragen, ob sie bereit ist, etwas über ihre Ermittlungen mitzuteilen. Sie können eine beliebige Antwort wählen, aber Shelton wird Max trotzdem erschießen und Nina wird in der Zelle landen. Max wird gesund und munter aus dem Grab kriechen – gut, eine Ofentür dabei zu haben!

Gehen Sie nach rechts in den dunklen Gang und schauen Sie aus dem RMB-Fenster – Nina ist dahinter. Sie können jetzt als beide Charaktere spielen.

Die Kontrolle geht automatisch an Nina über. Klopfen Sie an die Zellentür und rufen Sie den Wachmann. Sprechen Sie mit ihm über alle Themen und finden Sie heraus, dass der Guard Fußball liebt. Nina wird sich über Hunger, Kälte und festgebundene Seile beschweren, aber kein Mitleid finden.

Wechseln Sie zu Max. Verlassen Sie den Gang und gehen Sie links am Grab vorbei – hier steht ein Wachmann und an der Wand des Gebäudes neben Ihnen hängt ein Thermometer. Dies muss genutzt werden.

Kehren Sie zum Gang zurück und gehen Sie an Ninas Fenster vorbei zum nächsten Fenster. Klettern Sie hinein – das ist ein Lagerraum.

Nehmen Sie auf dem Regal über den Büchern hinter Max das Aerosol und gehen Sie mit dem Wachmann zum Ort. Sprühen Sie das Aerosol auf das Thermometer und kehren Sie zu Nina zurück.

Wechseln Sie zu Nina. Rufen Sie den Wachmann an und beschweren Sie sich über die Kälte. Er wird dir eine Soutane geben.

Wechseln Sie zu Max. Verwenden Sie den Müllsammelstab, um die Soutane aufzuheben. Benutze es bei Max und gehe zur Wache. Sprechen Sie mit ihm darüber, in der Gegend herumzulaufen, und der Wachmann wird gehen. Folgen Sie ihm (schauen Sie sich die Fußspuren auf dem Boden an) – Sie werden sehen, dass der Wachmann aus dem Gang zu Ninas Fenster kommt. Kehre in den Lagerraum zurück. Auf dem Tisch steht ein Fernseher, schalten Sie ihn ein – er funktioniert, aber statt eines Bildes gibt es nur Rauschen. Entfernen Sie den Kleiderbügel, der über der Nähmaschine hängt, von der Wand und befestigen Sie ihn am Fernseher – jetzt läuft der Fernseher. Stellen Sie den Fernseher auf das Rednerpult links neben dem Fenster und gehen Sie zur Wache. Schicken Sie ihn erneut, um in der Gegend zu patrouillieren und ihm zu folgen. Jetzt schaut der Wachmann begeistert fern und Sie können ruhig durch den Hof gehen.

Die rote Tür, neben der der Wärter stand, führt zum Gefängnis. In der Nähe befindet sich eine Bank. Untersuchen Sie sie. Es sind einige Symbole darauf zu sehen, aber es ist unmöglich, sie zu erkennen. Links von der Bank befindet sich eine weitere grüne Tür – öffnen Sie diese und Sie gelangen in den Lagerraum. Nehmen Sie die Kamera aus dem zentralen Gestell und machen Sie ein Foto der Symbole. Gehen Sie zu Nina und zeigen Sie ihr das Foto. Nina wird antworten, dass es hier zu dunkel ist und sie nichts erkennen kann. Kehren Sie in den Lagerraum (auf der anderen Seite des Hofes) zurück und nehmen Sie die Spielekonsole vom Tisch neben der Nähmaschine. Kombiniere in deinem Inventar das Foto und die Spielekonsole und gib es Nina. Jetzt wird sie lesen können, dass in die Bank die Worte „Schneewittchen, Fußball und der Teufel“ eingraviert sind. Gehen Sie zur Tür und suchen Sie das Bedienfeld. Max kommt der Gedanke, dass die Wörter auf der Bank ein Code für das Bedienfeld sind.

Die Logik ist wie folgt. Das beliebte Märchen „Schneewittchen und die sieben Zwerge“ besagt, dass die erste Ziffer des Codes 7 sein wird. In einer Fußballmannschaft gibt es 11 Spieler, was bedeutet, dass die folgenden Zahlen 11 sein werden. Die Zahl des Teufels ist 666. Also, die Der Code für das Bedienfeld lautet 7-1-1-6-6 -6.

Die Tür öffnet sich. Du befindest dich automatisch im Lagerraum und Max wird Nina bitten, sich vorerst hier hinzusetzen, denn... Sie hat keine Soutane. Jetzt müssen Sie die Wache loswerden und in die Kommandozentrale gelangen.

Gehen Sie in den Hof, aber jetzt sind hier bereits zwei Wachen. Sprechen Sie mit dem Wachmann, den Sie bereits kennen – es stellt sich heraus, dass dies derselbe ist, der vom ersten Teil des Spiels an Fußball und Käsesuppe liebt. Er weint, weil er Nina bereits einmal vermisst hat, und erkennt nicht, dass sie es war, die gerade zum zweiten Mal vor ihm weggelaufen ist. Der Wärter bittet ihn, ihn nicht auszuliefern oder irgendjemandem zu sagen, dass der Gefangene entkommen sei.

Sprechen Sie mit dem zweiten Wachmann – er gehört der Sekte „Puritas Cordis“ an und es ist schwieriger, ihn zu täuschen. Untersuchen Sie die Luke links vom Kultisten und fragen Sie, wozu sie dient. Der Sektierer wird antworten, dass in diese Luke Säcke voller Kohle geworfen werden. Das muss genutzt werden.

Gehen Sie zurück in die Speisekammer und nehmen Sie zwei Beutel vom mittleren Regal. Gehen Sie in den Hinterhof und sehen Sie sich die verkohlte Hundehütte in der Nähe des Grabes an. Nimm die Schaufel von der Wand und zerstöre die Hütte. Lege die Trümmer in die Tüte und gehe zu Nina. Benutze die zweite Tasche bei Nina und sie wird in deinem Inventar sein. Kombinieren Sie beide Taschen und gehen Sie in den Hof. Benutze den Beutel, um ihn auf den Sektierer zu werfen. Er überprüft den Inhalt und erlaubt Max, den Beutel in den Keller zu werfen.

Die Kontrolle geht automatisch an Nina über, die sich im Keller aufhält. Versuchen Sie, nach rechts zu gehen, aber der Papagei im Käfig fängt an zu schreien und ein Wachmann betritt den Keller. Wir müssen uns etwas einfallen lassen.

Nimm einen Stapel Taschentücher vom Tisch und gib ihn durch das Fenster an Max.
Wechseln Sie zu Max. Gehen Sie in die Speisekammer und nähen Sie Schals mit einer Nähmaschine. Kehre zum Hof ​​zurück und gib Nina die genähte Decke und den Müllsammelstab.

Wechseln Sie zu Nina. Kombinieren Sie einen Stock und eine Decke und verwenden Sie sie für den Käfig des Papageis.

Jetzt müssen Sie die Käsesuppe zubereiten. Nimm die Flasche Wein (auf dem Tisch) und den Helm (auf dem Regal über dem Tisch). Gießen Sie im Inventar Wein in den Helm. Nehmen Sie die Glut vom Kohlehaufen links auf dem Bildschirm und legen Sie sie in den Ofen.

Wechseln Sie zu Max. Gehen Sie in den Gang zur Speisekammer und entfernen Sie mit einer Schaufel ein Stück Käse aus der Mausefalle. Gehen Sie mit den Wachen in den Hof und pflücken Sie Bärlauch. Gib Nina den Käse und den Knoblauch.

Wechseln Sie zu Nina. Den Knoblauch und den Käse in den Topf geben, den Topf auf das Feuer stellen und die fertige Suppe herausnehmen. Wenn Sie versuchen, Max den Helm zu geben, passt er nicht zwischen die Stangen.

Wechseln Sie zu Max. Nimm die rote Vase vom Hundegrab und gib sie Nina.

Wechseln Sie zu Nina. Gießen Sie die Suppe in eine Schüssel und geben Sie sie Max.
Wechseln Sie zu Max. Gehen Sie in den Hof und geben Sie dem Wachmann die Suppe. Automatisch landen Sie im Gefängnis mit einem Wärter, der Suppe isst. Überprüfen Sie den roten Panikknopf neben dem Bedienfeld, falls Sie dies noch nicht getan haben. Gehen Sie in den Hof und sprechen Sie mit dem Sektierer.

Fragen Sie ihn, was passiert, wenn ein Gefangener aus der Zelle entkommt. Er wird antworten, dass gemäß den Anweisungen der für die Zelle verantwortliche Wachmann den Panikknopf drücken muss und erst dann nachsehen wird, was passiert ist. Das ist die Idee.

Gehen Sie in den Hinterhof und wechseln Sie zu Nina.
Nimm die Goldmedaillen von der Wand neben dem Papageienkäfig und gib sie Max.

Wechseln Sie zu Max.
Gehen Sie ins Gefängnis, legen Sie die Medaillen auf das Stroh in der Zelle und erzählen Sie dem Wärter davon. Wenn er nachsieht, was Sie gefunden haben, drücken Sie den Panikknopf. Der zweite Wärter wird das Gefängnis betreten und Nina und Max werden sich im Turm wiederfinden. Max gibt Nina automatisch die Schaufel.

Lass uns als Nina spielen. Sie werden sich hinter Shelton wiederfinden. Wirf einen Helm mit Suppe auf ihn (wenn du versuchst, einen anderen Gegenstand zu werfen, endet das Spiel). Shelton wird durch die Luke fallen und Nina nähert sich automatisch dem Bedienfeld.

Es gibt drei Schaltflächen, auf denen Sie Einstellungen ändern müssen.
Klicken Sie auf die grüne Schaltfläche und das System bietet an, die Frequenz zwischen der Ladung und dem Kommandoposten zu ändern – drücken Sie eine beliebige Taste und drücken Sie „Enter“.

Drücken Sie die blaue Taste und das System fordert Sie auf, den Alarmcode am Haupttor zu ändern. Jetzt wird der Alarm mit der Taste „1“ geschlossen. Drücken Sie also eine beliebige Taste außer „1“ und drücken Sie dann „Enter“.

Klicken Sie auf den roten Knopf, um den Selbstzerstörungsmechanismus zu starten. Das System fordert Sie zur Eingabe eines siebenstelligen Codes auf. Rechts ist ein Buch mit Zandonas Prophezeiungen und links ein Telefon. Übersetzen Sie den Namen „ZANDONA“ in Zahlen – 9-1-5-2-5-5-1 und wählen Sie auf dem Bedienfeld. Nina bekommt automatisch die Rote Karte.

Zu diesem Zeitpunkt wird Shelton zur Besinnung kommen und mit einer Pistole zum Kommandoposten aufsteigen. Sie müssen von ihm zu verschiedenen Etagen laufen, um die notwendigen Gegenstände einzusammeln. Wenn Sie keine Zeit haben, laufen Sie vor ihm in eine andere Etage weg und gehen Sie zurück, während er Ihnen die Treppe hinauf folgt.

Nina springt automatisch herunter. Springen Sie durch die Luke in eine weitere Etage tiefer und heben Sie links neben der Treppe einen Kanister mit Öl auf. Auf der rechten Seite befindet sich ein Aufzugsschacht. Klicken Sie darauf und bewegen Sie sich zwei Stockwerke nach oben. Gehen Sie zum offenen Fenster links neben dem Bedienfeld und verwenden Sie den Kanister darauf. Die Wachen unten werden sofort auf den Kanister schießen, und das ist alles, was Sie brauchen. Gehen Sie zur Leiter und gießen Sie Öl aus dem undichten Kanister darauf. Klicken Sie auf die Freiheitsstatue in der Ecke neben der Treppe. Die Statue wird fallen und den Schachtdeckel auf der Treppe zerdrücken, und Nina wird das Aufzugskabel mit einer Schaufel durchschneiden.