Na šta utiče brzina kadrova? Odabir optimalne brzine kadrova u video nadzoru

19.06.2023

Pozdrav dragi čitaoci ovog članka.

Odmah ću reći da je na Habré-u već bilo spominjano ono o čemu ću pričati u nastavku, ali bilo je ležerno i ne previše primjetno. Stoga mislim da neće biti gore ako sve raščistim i pokušam privući što više ljudi na ovu temu. Jer je stvarno cool!

Dok sam sjedio u večernjim satima početkom ove sedmice, slučajno sam na nekoliko stranica odjednom naišao na zanimljivu vijest koja kaže: „Cameron će snimati nastavke Avatara brzinom od 60 sličica u sekundi“.
Cameron je daleko od glupe osobe, zbog čega sam se pitao šta želi izvući iz ovih 60 kadrova, pošto ljudsko oko može razlikovati samo 24-25 kadrova u sekundi.
Tokom mojih iskopavanja, postalo je jasno sljedeće (očigledno, naravno, ali malo ljudi razmišlja o tome): na videu pri 24 sličica u sekundi, slika pokretnih objekata ispada mutna zbog činjenice da je brzina zatvarača video objektiv za svaki kadar je 1/24 sekunde. Shodno tome, ako smanjite brzinu zatvarača, slika će biti mnogo jasnija. Hvala mom prijatelju i njegovoj cool kameri - evo videa koji pokazuje razliku između videa od 24 kadra u sekundi i od 60 sličica u sekundi.

Plašio sam se da postavim video preko youtube-a ili nečeg drugog osim fajl hosting servisa, da to ne utiče na kvalitet, pa evo linka
Takođe kao demonstracija - isječak iz dugometražnog filma "Avatar" snimljen pri 60 sličica u sekundi.

Slučajno sam pronašao ovaj video, analizirajući informacije o temi, koliko sam ja shvatio, to je dodatni materijal za licencirani disk uz film.
Jeste li impresionirani? I ja. Nakon ovog videa, postavio sam logično pitanje: ima li filmova sličnog kvaliteta? Nisam pronašao ništa što bi mi se toliko svidjelo kao ovaj video s Avatara. ALI.

Našao sam vrlo zanimljiv dodatak za video plejere. Zove se SmoothVideo Project (SVP). Ovaj program radi izvanrednu magiju - analizira video okvire i dodaje nove, na osnovu onih koji su već u videu, i to u realnom vremenu! Na ovaj način, video se može povećati na 60 ili više sličica u sekundi.
Skeptici, cinici, uzaludni su vaši vapaji - radi! Ali pod uslovom da imate dovoljno moćan računar, što je i logično.
Kako možeš ovo probati? Reći ću ti sada.

1. Idite na web stranicu svp-team.com, gdje preuzimamo puna verzija paket (sadrži sve što vam treba).

2. Instalirajte sve neophodni programi, koji se nalaze u kompletan paket(samo nemojte mijenjati postavke tokom instalacije i kliknite na standardni Next-Next-Finish)

3. Postavite. Kako ga postaviti je opisano u pomoći za program na ruskom jeziku, ali pošto sam obećao da ću ga sažvakati, sažvaću ga.

Help sadrži primjere postavki za nekoliko video plejera. Opšta suština postavke je prisiliti igrača da koristi kodek treće strane, što je upravo ono s čime SVP radi. Kodek, odnosno dekoder, ovaj standardni, najvjerovatnije ga već imate instaliran, zove se ffdShow.
Pogledajmo postavljanje plejera koristeći primjer uključen u Media Player Classic:

Otvorite plejer, idite na podešavanja: ovo je ili meni View>Settings, ili samo pritisnite latinično “o”

U postavkama idite na odjeljak ugrađenih filtera i onemogućite sve potvrdne okvire u odjeljku Dekoderi:

Zatim idite na odjeljak Eksterni filteri i kliknite na Dodaj. Dodajte ffdShow sirovi video filter

Nakon dodavanja filtera potrebno je kliknuti na njega, a zatim staviti tačku pored natpisa Prefer.

Za nesmetano gledanje video zapisa, ikona programa SVP Manager mora se pojaviti na traci sa obavještenjima. Ako je trokut zelen, onda je sve u redu:

Gledajte i uživajte!

P.S. Kada kliknete desnim tasterom miša na ikonu, imate pristup raznim postavkama i profilima za reprodukciju video zapisa. Dakle, video mi najbolje funkcionira ako, u stručnom modu, u postavkama profila, u liniji “Promijeni brzinu kadrova” postavite “24->60 (2,5x)”.

UPD2:
Odličan primjer različitih brzina kadrova dao je korisnik Turbo.

Brzina kadrova, brzina kadrova Broj sličica u sekundi(FPS), Brzina kadrova, Frekvencija kadrova) - broj zamijenjenih kadrova u jedinici vremena u kompjuterskim igrama, televiziji i bioskopu. Koncept je prvi upotrijebio fotograf Edward Muybridge, koji je izvodio eksperimente na kronofotografskoj fotografiji pokretnih objekata s nekoliko kamera uzastopno. Općeprihvaćena mjerna jedinica je frejmova u sekundi.

Skeniranje okvira- vertikalna komponenta televizijskog skeniranja, koja se koristi za razlaganje slike na elemente i njenu naknadnu reprodukciju. Razvrtanje može biti mehaničko ili elektronsko. U užem smislu, razvoj osoblja je dio elektronsko kolo predajna kamera, televizijski prijemnik ili kompjuterski monitor, koji dekomponuje sliku ili je reprodukuje u vertikalnom pravcu. Najčešće se ovaj koncept koristi u odnosu na uređaje koji koriste katodnu cijev za generiranje niza kadrova televizijske slike sa datu frekvenciju. Međutim, koncept skeniranja okvira također se primjenjuje na uređaje s poluvodičkim matricama i ekranima. Izraženo u hercima (Hz, Hz).

Nikada nemojte brkati ova dva pojma jer... ovo su malo drugačije stvari. Kako biste još jasnije razumjeli razliku, evo pojednostavljenja: moći ćete gledati video datoteku sa brzinom kadrova od 60 fps i na ekranu sa brzinom skeniranja od 50 Hz.

Da bismo bolje razumjeli razlike između Frame Frequency i Frame Scan, zaronimo u povijest.
Nekada, kada je televizija bila analogna, a TV ekrani mali, signal slike se prenosio zrakom ili žicama. I izmišljen je efikasan i jednostavan način za smanjenje troškova njegovog prijenosa.

Interlace skeniranje je metoda televizijskog skeniranja u kojoj je svaki kadar podijeljen na dva polu-kadra (ili polja), sastavljena od linija odabranih jedna za drugom. U prvom polju se proširuju i reproduciraju neparne linije, u drugom - parne linije koje se nalaze u razmacima između linija prvog polja.

Stoga, Frame Scan (ili, tačnije, odražava suštinu „učestalosti treperenja ekrana“) predstavlja koliko takvih okvira ili poluokvirova vaš ekran može prikazati u sekundi. Ali to je bilo davno i relevantno je samo za zastarjele tipove CRT ekrana i, uz određenu napetost, za plazma ekrane.

IN savremeni svet LCD ekrani dominiraju, pa su najbliži brzini kadrova: brzina osvježavanja LCD ekrana je frekvencija na kojoj se signali o promjenama boje piksela šalju matrici monitora. Da ponovo pojednostavimo: video fajl sa brzinom kadrova od 60fps na ekranu od 50Hz će biti prikazan sa gubicima.


Ili suprotan primjer: moderne video kartice mogu proizvesti slike do 400 Hz. Zamislite: kupili ste računar sa takvom karticom. A vaš monitor emituje maksimalno 75Hz. Ispostavilo se da vam vaš monitor ne prenosi sve što mu grafička kartica prenosi.

Čak i ako je 15 kadrova u sekundi dovoljno da stvori iluziju kretanja, potrebno je više kadrova da bi se stvorio efekat imerzije. Vizuelne studije su pokazale da čak i ako se pojedinačne slike ne mogu razlikovati, brzina kadrova oko 60-80 čini video realističnijim, poboljšavajući jasnoću i povećavajući glatkoću pokreta.
Veće brzine kadrova smanjuju količinu vizualnih artefakata pokreta - posebno uočljivo pri gledanju filmova. Pokretni objekti mogu imati, na primjer, stroboskopski efekat.

Frekvencije snimanja i projekcije

  • 16 - standardna frekvencija snimanja i projekcije nijemog bioskopa;
  • 18 - standardna frekvencija snimanja i projekcije amaterskog formata “8 Super”;
  • 23.976 - frekvencija telekine projekcije u američkom standardu rezolucije 525/60, koja se koristi za interpolaciju bez gubitaka;
  • 24 je globalni standard za frekvenciju snimanja i projekcije;
  • 25 - frekvencija snimanja koja se koristi u proizvodnji televizijskih filmova i televizijskih reportaža za konverziju na evropski standard rezolucije 625/50;
  • 29,97 - tačna brzina kadrova NTSC standarda televizije u boji;
  • 30 - frekvencija snimanja rane verzije Todd-AO filmskog sistema širokog formata;
  • 48 - frekvencija snimanja i projekcije pomoću IMAX HD sistema;
  • 50 - frekvencija polufrejmova evropskog standarda dekompozicije. Koristi se u elektronskim kamerama za HDTV;
  • 59,94 - tačna frekvencija polufrekvenca NTSC standarda televizije u boji;
  • 60 - frekvencija snimanja u američkom HDTV standardu i Showscan sistemu.

Čak je i Apple predstavio mobilnih uređaja sa ekranima na 120Hz, vjerovatno ne biste trebali uzeti TV na 50-60Hz kada je u blizini na 100Hz.

  1. Skeniraj Pruža glatke slike i jasne scenarije pokretnih objekata.
  2. Dozvola pruža realističan prikaz svakog kadra, kada se mogu vidjeti svi detalji, boja, kretanje vode ili ljudi je precizno preneseno.
  3. Prilikom odabira koji je model ekrana bolji, vrijedi analizirati sve ključne karakteristike zajedno kako bi i rezolucija ekrana i brzina osvježavanja okvira bili na istom nivou.

Utjecaj frekvencije na vid.

Kod LCD monitora, svjetlost potiče od lampi pozadinskog osvjetljenja, koje u svakom slučaju imaju frekvenciju iznad 150 Hz. Za LCD monitore, iako je brzina osvježavanja naznačena, to znači brzinu kojom sama TFT matrica mijenja sliku.
LCD monitori sa LED pozadinsko osvetljenje, posebno jeftinih, za regulaciju svjetline koriste promjenu frekvencije treperenja dioda koristeći PWM, što ponekad dovodi do vidljivog treptanja. To uzrokuje dodatni zamor očiju. Postoje 2 opcije - ili povećati svjetlinu više, naprezanje očiju, ili je smanjiti, također naprezanje očiju treptanjem. Bolje je odabrati zlatnu sredinu - maksimalnu, udobnu vrijednost svjetline.

Za 3D naočare sa aktivnim zatvaračem i neke pasivne, koriste se LCD matrice sa brzinom osvježavanja od ~120Hz, 60Hz za svako oko. Ovi monitori/TV se mogu koristiti na frekvenciji od 120 Hz i bez naočara, što je idealno za entuzijaste igara, jer će broj stvarnih kadrova u sekundi biti duplo veći od standardnih 60 fps. Također koriste posebne lampe ili diode sa povećanom radnom frekvencijom, što znatno manje opterećuje oči. Na ovim monitorima je skoro nemoguće naići na treperenje, ali oni takođe imaju značajnu rezervu svetline za pozadinsko osvetljenje.

Popularni video hosting sajtovi, uključujući YouTube, uvode podršku za video streaming visoke kvalitete pri 60fps. Stoga, prednosti ove vrste videa možete vidjeti upravo sada:

Da sumiramo gore navedeno

Kada su se prvi put pojavili kompakt diskovi, mnogi su ih kritikovali zbog toga što su muziku učinili previše čistom i što joj nedostaje karakterističan zvuk vinila. Ovo je vrlo slično situaciji sa visoke frekvencije okviri (u daljem tekstu: HFR). Jednostavno rečeno, uvijek se koristi niska brzina kadrova, ali korištenje HFR-a je poželjnije jer... Uvijek se možete vratiti na nižu frekvenciju. Međutim, kao što je gore spomenuto, HFR nije svugdje neophodan, tako da s vremenom tehnologija može jednostavno postati alat na isti način na koji se danas koristi kut zatvarača.
Ogroman korak je napravljen u smislu rezolucije - razvojem 4K kina - koji takođe zaslužuje detaljno razmatranje i istraživanje. Ali na kraju, naše oči primaju sliku okoline u beskonačnim okvirima, beskonačne rezolucije, u 3D; naš mozak obrađuje informacije koje prima i pretvara ih u video ili u pojedinačne kadrove. Više frekvencije i 4k+ rezolucija sve više nas približavaju odrazu stvarnosti u bioskopu.

Hobit Pitera Džeksona nedavno je objavljen i sniman je brzinom od 48 kadrova u sekundi (dvostruko više od 24 filmskog standarda). Petar je tada rekao:
“Mnogi filmski kritičari će hladno prihvatiti nedostatak zamućenja pokreta i artefakata strobiranja, ali cijela naša ekipa – od kojih su mnogi stručnjaci za film – podržavaju nas od objavljivanja filma. Brzo se naviknete na novu brzinu kadrova i počnete da je percipirate prirodnije. Ovo je slično vremenu kada su CD-ovi zamijenili vinilne ploče. Vjerujem da će se isto dogoditi i u bioskopu i vrlo brzo se približavamo tački kada će filmovi s velikom brzinom kadrova biti masovno puštani."

Ali postoji i drugi način da se sagleda ova situacija. Na primjer, Naim Sutherland na ovaj način govori o visokoj brzini kadrova:
„Svrha kinematografije nije da odražava našu stvarnost ili da je prikaže do detalja. Na primjer, želim stvoriti malu fizičku vezu između vas i mojih filmova. Želim da uronim gledaoca u svijet same priče, da povjeruje u nju i zaboravi na sebe, svoj život i da bude sam sa filmom.
Neprikazujući dovoljno informacija vizuelno, tjeramo mozak na rad i popunjavamo praznine u informacijama... što gledatelja još više uranja u film. I to je dio onoga što tjera gledaoca da se smije, plače ili uplaši."

“Bioskop je zaista 24 kadra u sekundi.”
Jean-Luc Godard

Zdravo, zdravo! Naša današnja tema je zanimljiva, ali a priori “holivar”. Što je bolje 24, 48, 60 ili čak 100500 sličica u sekundi? Odgovora još nema, a da li je uopšte potrebno? Možda se isplati koristiti i 24 i 48 fps? Ali više o tome kasnije.

Prvo, malo istorije. Ako znate ove činjenice, onda ste dobrodošli, dragi profesionalci, da preskočite dva pasusa na samu temu.

Zašto većina filmova radi pri 24 sličice u sekundi? Ovaj standard je uveden kao minimum za usklađivanje video i audio zapisa u zoru zvučnog kina. Nijemi filmovi su često snimani brzinom od 16-18 fps, a pod tim uslovima nije bilo moguće sinhrono priložiti zvučni zapis. Ali u stvarnosti, gledalac vidi 48 kadrova. Kako ovo funkcionira? To je jednostavno! U filmskom projektoru postoji takva stvar - zatvarač. Izgleda kao pola diska. Zatvarač se rotira i, ako ne blokira svjetlo, onda se okvir projektuje na ekran, a ako je svjetlo blokirano, na ekranu se pojavljuje crna praznina. I tako svaki drugi kadar! Razmisli o tome! Za pola filma gledalac ne dobija nikakve informacije!

Televizija je prvobitno imala brzinu kadrova od 50 ili 60 fps. To je zbog varijabilnog sistema električna struja 50Hz u Evropi i 60Hz u Americi. Ali TV ekran ne prikazuje pune kadrove, već polu-kampove. Odnosno, prvo postoji slika na kojoj su vidljive samo parne linije, a zatim neparne. Rezultat je 25-30 kadrova.

Ali tada se pojavljuju digitalne video i filmske kamere koje mogu snimati punih 50, 60 ili više kadrova u sekundi. I, naravno, odmah su se počeli koristiti u produkciji TV serija, stvarajući tako za HFR (visoka brzina kadrova) reputaciju previše obične slike koja ne može stvoriti posebnu kinematografsku atmosferu. Sve ispadne previše oštro, možete vidjeti mnoge detalje glumčevog lica, kostima, šminke, scenografije, itd. Odvlači pažnju od same radnje.

U bioskopu se počelo pričati o HFR-u kada se saznalo da će se Hobit snimati pri 48 fps, a Avatar 2 pri 60 fps. Film Petera Jacksona je već bio objavljen, a mnogima je bilo neobično vidjeti novu brzinu kadrova, a nekima se čak i zavrtjelo u glavi. Ali nakon nekog vremena svi su se navikli. Dakle, vrijeme je da shvatimo da li nam je potreban HFR u stvaranju filmova.

Jedan fotograf na svojoj majstorskoj klasi rekao je da je najvažnija stvar u fotografiji:

  1. Istaknite glavnu stvar
  2. Uklonite nepotrebne stvari
  3. Pokažite dinamiku i volumen.

Isto je i na filmskim slikama. Mnogi filmaši početnici postavljaju pitanje: "Kako dobiti filmsku sliku?" U bioskopu se obrađuju ove 3 tačke. Glavna stvar je istaknuta korištenjem DOF-a (dubina polja prikazanog prostora), boja i svjetlosnih akcenta, kretanja lika ili kamere i drugih tehnika. Uklanjaju nepotrebne stvari koristeći, zamislite, iste tehnike: odsijecaju nepotrebne objekte ostavljajući ih van fokusa, pozadina je manje osvijetljena od cijele scene, izrezuju sliku prema zakonima ljudske percepcije. Dinamika i volumen prikazani su kretanjem kamere, likovima i ekspozicijom filma.

Glavna suština kino atmosfere je lagano trzanje - strob i blago zamućenje kadra. Do zamućenja dolazi jer filmovi ne koriste male brzine zatvarača, inače će stroboskop biti vrlo uočljiv. I tako film teče kao rijeka, uvlači te, čini da se osjećaš ugodno. Da li zlikovci Jackson i Cameron zaista žele da nam oduzmu ove stvari? dobri uslovi za gledanje? Ali čekaj! Kada koristite HFR, glatkoća "rijeke" će se postići velikim brojem okvira - bez skokova! I voda će postati čišća, a bit će moguće razlikovati kamenčiće na dnu.

Stuart Maschwitz u svome kaže da je kinematografija redukcija informacija. Ali, prisjetimo se priče. Svaki put kada bi neko odlučio da poveća mogućnost informativnog bioskopa, filmska zajednica je bila protiv toga. Rekli su da će novi trend uništiti bioskop. Međutim, publici se ova inovacija dopala. Ovakva situacija je bila sa zvukom, bojama, širokim formatom i 3D kinom. Očigledno, novi korak su filmovi snimljeni velikom brzinom kadrova.

Ali često se filmaši vraćaju starim formama. Crno-bijeli filmovi, ili crno-bijeli umetci u filmove u boji, općenito su vrlo česta pojava. Ponekad se snimaju i nijemi filmovi, pa čak dobijaju i Oskare za to. Dakle, zašto zakopati 24 okvira? Ovakvi filmovi će sigurno biti prisutni još mnogo godina. Vrijedi prihvatiti brzinu kadrova kao alat za postizanje željenog rezultata. Naučite da ga koristite kao otvor blende i brzinu zatvarača, slike u boji i crno-bele, širokougaone i dugofokusne optike.

Godard je rekao: "Bioskop je zaista 24 sličica u sekundi." Koliko istine želite da kažete zavisi samo od vas, gospodo, početnici i već napredni filmski stvaraoci!

Slika na TV prijemniku se ne prikazuje na trenutak, kao u filmu, već se iscrtava od vrha do dna snopom elektrona tokom jednog kadra - nešto manje od 0,02 sekunde na „evropskoj“ frekvenciji od 50 Hz. Štaviše, prvo se nacrta jedna polovina okvira, a zatim svaka druga linija, druga. Ovo smanjuje uočljivost treperenja. 50 Hz je frekvencija polja, vezana za frekvenciju mreže, inače bi na starim televizorima došlo do smetnji u vidu horizontalne trake (ponekad se nešto slično viđa na televizorima u starim filmovima). Američki standard je 60 Hz, odakle dolazi ova frekvencija u monitorima. Ali ipak, zaista, na velikim televizorima, kao i na monitorima koji su mnogo bliži oku, primjetno je treperenje svijetlih područja, stoga je, prije prelaska na LCD i plazmu, u velikim CRT televizorima frekvencija umjetno povećana na 100 Hz, a ne sasvim Na starijim CRT monitorima, frekvencija se može odabrati.
Na LCD-u nema posebne točke u povećanju frekvencije - tamo svaka tačka zadržava svoje stanje sve dok ne stigne signal za promjenu. Iako se kul kompjuterski igrači možda ne slažu sa ovim. Općenito, skeniranje (jednostavno rečeno, crtanje okvira na TV ekranu) nije samo isprepleteno, već i progresivno, to jest, okvir se ne crta preko linije u poljima, već odjednom. Ova slika je bolja za oči, ali postoje problemi sa prijenosom signala, jer je ranije to zahtijevalo širi propusni opseg signala, a sada zahtijeva veću brzinu prijenosa. Stoga se frekvencija ne može značajno povećati. Usput, povećanje frekvencije na 100 Hz na TV-u ponekad je uzrokovalo nove probleme: na primjer, pužuća linija se udvostručila.
Osim toga, još uvijek postoje problemi s glatkoćom kretanja. Na frekvenciji manjoj od 20-25 Hz, možete zaboraviti na glatkoću pokreta: to se ponekad može primijetiti na kamerama za video nadzor koje rade na frekvenciji od 15 Hz (često manje) - to je radi uštede prostora na tvrdi diskovi. Ali čak i s povećanjem frekvencije, čudno, problemi se javljaju i s kretanjem objekata, ali sada zbog činjenice da je video signal sada kodiran u digitalni oblik, a tu su programeri kodeka - programa za kodiranje videa u digitalni format - teško je. Osim toga, povećanje frekvencije zahtijeva povećanje performansi procesora uređaja, kako kodiranja tako i dekodiranja. S obzirom na to moderni televizori Nema problema sa treperenjem, ne eksperimentišu mnogo sa video frekvencijom: 25(30) Hz za isprepletano skeniranje i 50(60) za progresivno skeniranje. Istina, upotreba riječi “skeniranje” za potpuno digitalnu putanju (od video kamere do TV ekrana) nije u potpunosti ispravna, jer još nije bilo moguće osloboditi digitalne formate od analognog naslijeđa - mora se osigurati kompatibilnost sa starijim uređajima.

U gejmerskoj zajednici često se otvaraju diskusije o brzini kadrova u sekundi (frejmovi u sekundi, fps), frekvencijskim karakteristikama monitora i televizora, razlici u kvalitetu slike pri igranju na PC-u i na konzolama, itd. Danas će Gamebox posvetiti materijal ovoj temi, gdje će pokušati jednostavnim jezikom odgovori na osnovna pitanja.

Počnimo od toga šta je brzina kadrova. Zatim ćemo saznati zašto je ovaj pokazatelj toliko važan u igrama, posebno u takmičarskim disciplinama.

Kao što znamo, efekat svakog pokreta na ekranu se stvara brzom promenom statičnih slika. Najbolja vizuelna demonstracija ovog principa je film, na kojem su kadrovi raspoređeni jedan za drugim. Kada se film brzo kreće, kadrovi se mijenjaju, stvarajući pokretnu sliku, za koju su smislili poseban naziv - film.

U bioskopu prihvaćeni standard je 24 kadra u sekundi. To znači da u sekundi vidimo 24 promjenjive statične slike. Zašto je odabrana ova vrijednost? Smatra se da je ovo najbolji način da se prenese efekat zamućene slike (motion blur). Pri takvoj brzini kadrova nastaje artefakt koji je ugodan oku kada se objekt brzo kreće u kadru, što naš mozak povezuje s realizamom. Iako se, naravno, u stvarnom životu ne mijenjaju okviri pred našim očima, a kretanje objekata mjeri se potpuno drugačijim parametrima na osnovu brzine svjetlosti. Ali zamućenje pokreta je i dalje prisutno u stvarnosti posmatrača.

Standardi video igara u pogledu fps-a su viši, jer je riječ o interaktivnosti i brzini reakcije, a ne samo o estetskoj komponenti. Što se okviri češće ažuriraju, pokret se čini glatkijim. To, zauzvrat, dovodi do smanjenja efekta zamućenja pokreta. To je razlog zašto su filmovi napravljeni od veliki broj kadrova od 24, a reprodukovani na modernim televizijama, mogu izgledati „pomalo čudno“ gledaocima. Sve se radi o previše glatkim pokretima koje naš mozak nije navikao da percipira kao realistične na ekranu.

U igrama, problem nedostatka zamućenja pokreta zbog povećane brzine kadrova obično se nadoknađuje umjetnim sistemima koji simuliraju ovaj efekat.

Pa ipak, zašto je važno da igre imaju veći fps? Kao što sam već spomenuo, sve je u interaktivnosti i brzini odgovora. Što se okviri češće mijenjaju, pokreti su glatkiji i manje je kašnjenje između vaših radnji i onoga što se dešava na ekranu. Većina modernih igara kreirana je imajući na umu standard od 30 ili 60 fps. Postoji nekoliko razloga za to.

One igre kod kojih je fps fiksiran na 30, najvjerovatnije bi trebalo da rade podjednako glatko (ili ne tako glatko) na PC-u i na konzolama, u skladu sa ugovorima koje je potpisao izdavač, a vrijeme odziva u njima nije toliko značajno. Takođe, blokiranje fps-a na jednom ili drugom nivou može biti povezano sa performansama hardvera. Obrada 30 sličica u sekundi je lakša od 60. Moderne konzole su odličan primjer razloga za takva ograničenja.

Ti naslovi koji se kreiraju sa 60 fps ili više na umu često su e-sportske discipline ili jednostavno igre u kojima je vrijeme odgovora nevjerovatno važno. Profesionalci i gurui industrije video igara mogu lako razlikovati sliku od 30 do 60 fps, budući da je njihov mozak navikao da reaguje i na najsitnije detalje u kretanju na ekranu. Blokiranje FPS-a pri 60 sličica u sekundi također može biti posljedica karakteristika monitora. Većina današnjih modela podržava upravo ovu brzinu osvježavanja kadrova, ali o tome ćemo malo kasnije.

Ako igrate na moćnoj mašini i pratite parametar fps-a, onda ste vjerovatno primijetili da je ovaj indikator često mnogo veći od 30 i 60. To se dešava ako igra nema blokiranje brzine kadrova ili se ovaj parametar može promijeniti. To znači da igra može proizvesti više kadrova nego što možete uhvatiti na standardnom monitoru, pa čak i ako fps negdje padne (složena scena, puno objekata ili čestica), nećete to ni primijetiti. Osim ako, naravno, vrijednost ne padne na recimo 15 fps, ali u igricama s dobrom optimizacijom nećete vidjeti tako jake skokove.

Još jedno važno pitanje koje vrijedi pokrenuti je razlika između fps-a i brzine osvježavanja kadrova monitora. Ovdje je sve vrlo jednostavno, jer je fps frekvencija kojom frejmove proizvodi izvor slike, odnosno PC ili konzola. Ali frekvencijski odziv monitor ili TV je odgovoran za brzinu kojom uređaj za izlaz slike ažurira sliku na svom ekranu. Naravno, što je ovaj pokazatelj veći, to bolje. Moderni monitori, kao što smo već spomenuli, proizvode prosječnu frekvenciju od 60 Hz, odnosno ažuriraju sliku 60 puta u sekundi. Štoviše, u naše vrijeme - ovo je standard čak i za najpovoljnije modele.

Skuplji monitori mogu mnogo češće osvježavati sliku, a to je nevjerovatno važno u takmičarskim igrama. Ovdje je vrijedno zapamtiti odnos između vremena odziva i brzine kadrova. Što više fps vaš računar proizvodi i što se slika na monitoru češće ažurira, to je kraće vrijeme odgovora na akciju igrača i brže može reagirati na ono što se dešava u igrici.