Какво влияе на честотата на кадрите? Избор на оптимална кадрова честота при видеонаблюдение

19.06.2023

Здравейте, скъпи читатели на тази статия.

Веднага ще кажа, че в Habré вече беше споменато това, за което ще говоря по-долу, но беше случайно и не твърде забележимо. Затова мисля, че няма да е по-лошо, ако изясня всичко и се опитам да привлека повече хора към тази тема. Защото наистина е страхотно!

Докато седях вечерта в началото на тази седмица, случайно попаднах на интересни новини на няколко сайта наведнъж, казвайки, че „Камерън ще снима продълженията на Avatar със скорост от 60 кадъра в секунда“.
Камерън далеч не е глупав човек, затова се чудех какво иска да извлече от тези 60 кадъра, след като човешкото око може да различи само 24-25 кадъра в секунда.
По време на моите разкопки стана ясно следното (очевидно, разбира се, но малко хора се замислят за това): на видео при 24 кадъра в секунда изображението на движещи се обекти се оказва размазано поради факта, че скоростта на затвора на видео обектив за всеки кадър е 1/24 от секундата. Съответно, ако направите скоростта на затвора по-къса, картината се оказва много по-ясна. Благодаря на моя приятел и неговата страхотна камера - ето видео, което демонстрира разликата между видео с 24 кадъра в секунда и 60 кадъра в секунда.

Страхувах се да кача видеото през youtube или нещо друго, различно от услуга за хостинг на файлове, за да не се отрази на качеството, затова ето линка
Също така като демонстрация - изрезка от игралния филм "Аватар", заснет на 60 кадъра в секунда.

Намерих това видео случайно, докато анализирах информация по темата, доколкото разбирам, това е допълнителен материал за лицензирания диск с филма.
Впечатлени ли сте? Аз също. След това видео зададох логичен въпрос: има ли филми с подобно качество? Не намерих нищо, което да ме зарадва толкова, колкото това видео от Аватар. НО.

Намерих много интересен плъгин за видео плейъри. Нарича се SmoothVideo Project (SVP). Тази програма прави изключителна магия - анализира видео кадри и добавя нови, на базата на тези, които вече са във видеото, и то в реално време! По този начин видеото може да се увеличи до 60 или повече кадъра в секунда.
Скептици, циници, виковете ви са напразни - работи! Но при условие, че имате достатъчно мощен компютър, което е логично.
Как можете да опитате това? Сега ще ти кажа.

1. Отидете на уебсайта svp-team.com, където изтегляме пълна версияпакет (съдържа всичко необходимо).

2. Инсталирайте всичко необходимите програми, които се съдържат в пълен пакет(просто не променяйте настройките по време на инсталацията и щракнете върху стандартния Next-Next-Finish)

3. Настройте. Как да го настроите е описано в рускоезичната помощ за програмата, но тъй като обещах да го дъвча, ще го дъвча.

Помощта съдържа примерни настройки за няколко видеоплейъра. Общата същност на настройката е да принуди играча да използва кодек на трета страна, което е точно това, с което SVP работи. Кодекът или по-скоро декодерът, този стандартен, най-вероятно вече сте го инсталирали, казва се ffdShow.
Нека да разгледаме настройката на плейъра, като използваме примера, включен в Media Player Classic:

Отворете плейъра, отидете на настройките: това е менюто View>Settings или просто натиснете латинското “o”

В настройките отидете в секцията с вградени филтри и деактивирайте всички квадратчета за отметка в секцията Декодери:

След това отидете в секцията Външни филтри и щракнете върху Добавяне. Добавете необработения видео филтър ffdShow

След като добавите филтър, трябва да кликнете върху него и след това да поставите точка до надписа Prefer.

За да гледате видеоклипове гладко, иконата на програмата SVP Manager трябва да се появи в лентата за известия. Ако триъгълникът е зелен, тогава всичко е наред:

Гледайте и се наслаждавайте!

P.S. Когато щракнете с десния бутон върху иконата, имате достъп до различни настройки и профили за възпроизвеждане на видео. Така че видеото работи най-добре за мен, ако в експертен режим в настройките на профила в реда „Промяна на честотата на кадрите“ зададете „24->60 (2,5x)“.

UPD2:
Отличен пример за различни честоти на кадрите беше даден от потребител Turbo.

Честота на кадрите, кадрова честота Кадри в секунда(FPS), Честота на кадрите, Честота на кадрите) - броят на заменените кадри за единица време в компютърни игри, телевизия и кино. Концепцията е използвана за първи път от фотограф Едуард Мюбридж, който извършва експерименти по хронофотографска фотография на движещи се обекти с няколко последователни камери. Общоприетата мерна единица е кадри в секунда.

Рамково сканиране- вертикалният компонент на телевизионното сканиране, използван за разлагане на изображението на елементи и последващото му възпроизвеждане. Разширяването може да бъде механично или електронно. В по-тесен смисъл развитието на персонала е част електронна схемапредавателна камера, телевизионен приемник или компютърен монитор, който разлага изображението или го възпроизвежда във вертикална посока. Най-често тази концепция се използва по отношение на устройства, които използват електронно-лъчева тръба за генериране на последователност от кадри на телевизионно изображение с дадена честота. Концепцията за рамково сканиране обаче се отнася и за устройства с полупроводникови матрици и екрани. Изразява се в херци (Hz, Hz).

Никога не бъркайте тези две понятия, защото... това са малко по-различни неща. За да можете да разберете разликата още по-ясно, ето едно опростяване: Ще можете да гледате видео файл с кадрова честота 60 кадъра в секунда и на екран със скорост на сканиране 50 Hz.

За да разберем по-добре разликите между Frame Frequency и Frame Scan, нека се потопим в историята.
Някога, когато телевизията беше аналогова и телевизионните екрани бяха малки, сигналът на изображението се предаваше по въздух или кабели. И беше изобретен ефективен и прост начин за намаляване на разходите за предаването му.

Презредовото сканиране е метод за телевизионно сканиране, при който всеки кадър е разделен на два полукадъра (или полета), съставени от редове, избрани един след друг. В първото поле се разширяват и възпроизвеждат нечетни редове, във второто - четни редове, разположени в интервалите между редовете на първото поле.

Следователно Frame Scan (или, по-точно, отразява същността на „честотата на трептене на екрана“) е колко такива рамки или полукадри вашият екран може да показва в секунда. Но това беше отдавна и е от значение само за остарели типове CRT екрани и, с известно напрежение, за плазмени екрани.

IN модерен свят LCD екраните доминират, така че те се доближават най-много до кадровата честота: честотата на опресняване на LCD екрана е честотата, с която сигналите за промени в цвета на пикселите се изпращат към матрицата на монитора. За да опростя отново: видео файл с честота на кадрите от 60 кадъра в секунда на екран от 50 Hz ще бъде показан със загуби.


Или обратният пример: съвременните видеокарти са в състояние да произвеждат изображения до 400 Hz. Представете си: закупили сте компютър с такава карта. И вашият монитор извежда максимум 75Hz. Оказва се, че вашият монитор не ви предава всичко, което му предава видеокартата.

Дори ако 15 кадъра в секунда са достатъчни, за да създадат илюзията за движение, са необходими повече кадъра, за да се създаде ефект на потапяне. Визуалните изследвания показват, че дори отделните изображения да не могат да бъдат разграничени, честотата на кадрите от около 60-80 прави видеото по-реалистично, подобрявайки яснотата и увеличавайки плавността на движението.
По-високите честоти на кадрите намаляват количеството визуални артефакти на движение - особено забележими при гледане на филми. Движещите се обекти могат да имат например стробоскопичен ефект.

Честоти на заснемане и прожектиране

  • 16 - стандартна честота на снимане и прожектиране на нямо кино;
  • 18 - стандартна честота на снимане и прожектиране на любителския формат „8 Super“;
  • 23.976 - честота на телекино проекция в американския стандарт за разделителна способност 525/60, използван за интерполация без загуби;
  • 24 е глобалният стандарт за честота на заснемане и прожектиране;
  • 25 - честота на заснемане, използвана при производството на телевизионни филми и телевизионни репортажи за конвертиране към европейския стандарт за резолюция 625/50;
  • 29.97 - точна кадрова честота на стандарта за цветна телевизия NTSC;
  • 30 - честота на заснемане на ранна версия на широкоформатната филмова система Todd-AO;
  • 48 - честота на заснемане и прожектиране с помощта на системата IMAX HD;
  • 50 - честота на половин кадър на европейския стандарт за разлагане. Използва се в електронни камери за HDTV;
  • 59.94 - точна честота на половин кадър на стандарта за цветна телевизия NTSC;
  • 60 - честота на заснемане в американския HDTV стандарт и системата Showscan.

Дори Apple представи мобилни устройствас дисплеи на 120Hz, вероятно не трябва да вземете телевизор на 50-60Hz, когато наблизо има такъв на 100Hz.

  1. СканиранеОсигурява гладки изображения и ясни разкадровки на движещи се обекти.
  2. разрешениеосигурява реалистично изобразяване на всеки кадър, когато можете да видите всички детайли, прецизно предаване на цвят, движение на вода или хора.
  3. Когато избирате кой модел екран е по-добър, струва си да анализирате всички ключови характеристики заедно, така че разделителната способност на екрана и честотата на опресняване на кадрите да са на едно и също ниво.

Ефектът на честотата върху зрението.

В LCD мониторите светлината произлиза от лампите за подсветка, които във всеки случай имат честота над 150 Hz. За LCD мониторите, въпреки че честотата на опресняване е посочена, това означава скоростта, с която самата TFT матрица променя изображението.
LCD монитори с LED подсветка, особено евтините, за регулиране на яркостта те използват промяна на честотата на трептене на диодите с помощта на ШИМ, което понякога води до видимо мигане. Това причинява допълнителна умора на очите. Има 2 варианта - или да увеличиш повече яркостта, натоварвайки очите, или да я намалиш, също натоварвайки очите с мигане. По-добре е да изберете златната среда - максималната, удобна стойност на яркостта.

За 3D очила с активен затвор и някои пасивни се използват LCD матрици с честота на опресняване ~120Hz, 60Hz за всяко око. Тези монитори/телевизори могат да се използват при честота от 120 Hz и без очила, което е идеално за гейминг ентусиасти, тъй като броят на реалните кадри в секунда ще бъде два пъти по-висок от стандартните 60 fps. Използват и специални лампи или диоди с повишена работна честота, което натоварва много по-малко очите. При тези монитори е почти невъзможно да срещнете трептене, но те също имат значителен резерв от яркост за подсветките.

Популярни сайтове за видео хостинг, включително YouTube, въвеждат поддръжка за видео стрийминг високо качествопри 60 кадъра в секунда. Ето защо можете да видите предимствата на този тип видео в момента:

За да обобщим горното

Когато компакт дисковете се появиха за първи път, мнозина ги критикуваха, че правят музиката твърде чиста и липсва характерния звук на винила. Това е много подобно на ситуацията с висока честотарамки (по-нататък: HFR). Просто казано, винаги има полза от ниски честоти на кадрите, но използването на HFR е за предпочитане, защото... Винаги можете да се върнете към по-ниска честота. Въпреки това, както бе споменато по-горе, HFR не е необходим навсякъде, така че с течение на времето технологията може просто да се превърне в инструмент по същия начин, по който ъгълът на затвора се използва днес.
Беше направена огромна стъпка по отношение на разделителната способност - с развитието на 4K кино - което също заслужава подробно разглеждане и проучване. Но в крайна сметка очите ни получават изображение на околната среда в безкрайни кадри, безкрайна резолюция, в 3D; нашият мозък обработва информацията, която получава, и я превръща или във видео, или в отделни кадри. По-високите честоти и 4k+ резолюция ни доближават все повече и повече до отразяването на реалността в киното.

„Хобитът“ на Питър Джаксън беше наскоро пуснат и беше заснет с 48 кадъра в секунда (два пъти повече от филмовия стандарт от 24). Тогава Петър каза:
„Много филмови критици ще се отнесат хладно към липсата на замъгляване на движението и светкавични артефакти, но целият ни екип – много от които са филмови експерти – ни подкрепя от излизането на филма. Бързо свиквате с новата честота на кадрите и започвате да я възприемате по-естествено. Това е подобно на времето, когато компактдисковете замениха виниловите плочи. Вярвам, че същото ще се случи и в киното и ние много бързо се приближаваме до момента, в който филмите с висока честота на кадрите ще бъдат пуснати масово."

Но има и друг начин да погледнем на тази ситуация. Например Наим Съдърланд се отнася до високите честоти на кадрите по следния начин:
„Целта на киното не е да отразява нашата реалност или да я показва в детайли. Например, искам да създам малка физическа връзка между вас и моите филми. Искам да потопя зрителя в света на самата история, така че да повярва в нея и да забрави за себе си, за живота си и да остане само с филма.
Като не показваме достатъчно информация визуално, ние принуждаваме мозъка да работи и сам да запълва празнините от информация... което потапя зрителя още повече във филма. И това е част от това, което кара зрителя да се смее, да плаче или да се уплаши."

„Киното наистина е 24 кадъра в секунда.“
Жан-Люк Годар

Здравей, здравей! Нашата тема днес е интересна, но априори „холиварна“. Кое е по-добро 24, 48, 60 или дори 100500 кадъра в секунда? Все още няма отговор, а дали изобщо е необходимо? Може би си струва да използвате както 24, така и 48 fps? Но повече за това по-късно.

Първо, малко история. Ако знаете тези факти, тогава сте добре дошли, скъпи професионалисти, да прескочите два абзаца на самата тема.

Защо повечето филми вървят с 24 кадъра в секунда? Този стандарт е въведен като минимум за съвпадение на видео и аудио записи в зората на звуковото кино. Немите филми често се снимаха с 16-18 кадъра в секунда и при тези условия не беше възможно синхронно да се прикачи звукова песен. Но в действителност зрителят вижда 48 кадъра. как става това Това е просто! Има такова нещо във филмовия проектор - затвор. Прилича на половин диск. Затворът се върти и ако не блокира светлината, тогава върху екрана се проектира рамка, а ако светлината е блокирана, тогава на екрана има черна празнина. И така на всеки втори кадър! Помислете за това! За половината филм зрителят не получава никаква информация!

Телевизията първоначално имаше кадрова честота от 50 или 60 fps. Това се дължи на променливата система електрически ток 50Hz в Европа и 60Hz в Америка. Но екранът на телевизора не показва цели кадри, а полукадри. Тоест, първо има изображение, където се виждат само четните линии, а след това нечетните. Резултатът е 25-30 кадъра.

Но тогава се появяват цифрови видео и филмови камери, които могат да заснемат цели 50, 60 или повече кадъра в секунда. И, разбира се, те веднага започнаха да се използват в производството на телевизионни сериали, като по този начин създадеха за HFR (висока честота на кадрите) репутацията на твърде обикновено изображение, което не може да създаде специална кинематографична атмосфера. Всичко се оказва твърде рязко; можете да видите много детайли от лицето на актьора, костюма, грима, декорите и т.н. Отвлича вниманието от самия сюжет.

В киното се заговори за HFR, когато стана известно, че Хобитът ще се снима при 48 кадъра в секунда, а Аватар 2 при 60 кадъра в секунда. Филмът на Питър Джаксън вече беше пуснат и мнозина бяха необичайни да видят новата честота на кадрите, на някои дори им се зави свят. Но след известно време всички свикнаха. И така, време е да разберем дали имаме нужда от HFR във филмовото производство.

Един фотограф в своя майсторски клас каза, че най-важното във фотографията е:

  1. Подчертайте основното
  2. Премахнете ненужните неща
  3. Покажете динамика и обем.

Същото е във филмовите изображения. Много начинаещи режисьори задават въпроса: „Как да получите кинематографична картина?“ В киното се работи с тези 3 точки. Основното се подчертава с помощта на DOF (дълбочина на полето на изобразеното пространство), цветни и светлинни акценти, движение на герои или камера и други техники. Те премахват ненужните неща, използвайки, представете си, същите техники: отрязват ненужните обекти, оставяйки ги извън фокуса, фонът е по-малко осветен от цялата сцена, изрязват изображението според законите на човешкото възприятие. Динамиката и обемът се показват чрез движението на камерата, героите и експозицията на филма.

Основната същност на кино атмосферата е леко потрепване - стробоскоп и леко замъгляване на кадъра. Замъгляването се получава, защото филмите не използват малки скорости на затвора, в противен случай светкавицата ще бъде много забележима. И така филмът тече като река, увлича те, кара те да се чувстваш комфортно. Наистина ли злодеите Джаксън и Камерън искат да отнемат тези неща от нас? добри условияза гледане? Но чакайте! Когато използвате HFR, гладкостта на „реката“ ще бъде постигната чрез голям брой кадри - без скокове! И водата ще стане по-чиста и ще можете да различите камъчетата на дъното.

Стюарт Машвиц казва, че кинематографията е редукция на информация. Но нека си спомним историята. Всеки път, когато някой реши да увеличи възможността за информационно кино, филмовата общност беше против това. Казаха, че новата тенденция ще съсипе киното. Публиката обаче хареса иновацията. Тази ситуация беше със звук, цвят, широкоформатен и 3D кино. Очевидно новата стъпка са филми, заснети с висока честота на кадрите.

Но често режисьорите се връщат към старите форми. Черно-белите филми или черно-белите вложки в цветни филми обикновено са много често срещано явление. И неми филми понякога се правят и дори получават Оскар за това. Следователно, защо да погребваме 24 кадъра? Филми като този със сигурност ще има много години напред. Струва си да приемете честотата на кадрите като инструмент за постигане на желания резултат. Научете се да го използвате като бленда и скорост на затвора, цветни и черно-бели изображения, широкоъгълна и дългофокусна оптика.

Годар каза: "Киното наистина е 24 кадъра в секунда." Колко истина искате да кажете зависи само от вас, господа, начинаещи и вече напреднали кинаджии!

Картината на телевизионна тръба не се показва за момент, както във филм, а се рисува отгоре надолу с електронен лъч по време на един кадър - малко под 0,02 секунди при "европейска" честота от 50 Hz. Освен това, първо се изчертава едната половина на рамката, а след това, всяка друга линия, другата. Това намалява забележимостта на трептенето. 50 Hz е честотата на полетата, свързана с честотата на мрежата, в противен случай на старите телевизори ще има смущения под формата на хоризонтална лента (понякога нещо подобно се вижда на телевизори в стари филми). Американският стандарт е 60 Hz, откъдето идва тази честота в мониторите. Но все пак, наистина, на големите телевизори, както и на мониторите, които са много по-близо до окото, трептенето на светли зони е забележимо, следователно, преди прехода към LCD и плазма, в големите CRT телевизори честотата беше изкуствено увеличена до 100 Hz и не съвсем При по-старите CRT монитори честотата може да се избира.
На LCD няма особен смисъл от увеличаване на честотата - там всяка точка запазва състоянието си, докато не пристигне сигнал за промяна. Въпреки че готините компютърни играчи може да не са съгласни с това. Като цяло сканирането (просто казано, рисува рамка на телевизионен екран) е не само презредово, но и прогресивно, тоест рамката се изчертава не през линия в полета, а наведнъж. Тази картина е по-добра за очите, но има проблеми с предаването на сигнала, тъй като преди това изискваше по-широка честотна лента на сигнала, а сега изисква по-висок битрейт. Следователно честотата не може да бъде значително увеличена. Между другото, увеличаването на честотата до 100 Hz на телевизора понякога причинява нови проблеми: например пълзящата линия се удвоява.
Освен това все още има проблеми с плавността на движението. При честота, по-малка от 20-25 Hz, можете да забравите за плавността на движенията: това понякога може да се наблюдава на камери за видеонаблюдение, които работят на честота 15 Hz (често по-малко) - това е с цел спестяване на място на твърди дискове. Но дори и с увеличаване на честотата, колкото и да е странно, възникват проблеми и с движенията на обекти, но сега поради факта, че видеосигналът вече е кодиран в цифрова форма и тук е трудно за разработчиците на кодеци - програми за кодиране видео в цифров формат. В допълнение, увеличаването на честотата изисква увеличаване на производителността на процесорите на устройството, както при кодиране, така и при декодиране. Като се има предвид, че на модерни телевизориНяма проблеми с трептенето, не експериментират много с честотата на видеото: 25(30) Hz за презредово сканиране и 50(60) за прогресивно сканиране. Вярно е, че използването на думата „сканиране“ за изцяло цифров път (от видеокамера до телевизионен екран) не е напълно правилно, тъй като все още не е възможно да се избавят цифровите формати от аналоговото наследство - трябва да се осигури съвместимост с по-стари устройства.

В общността на игрите често възникват дискусии относно честотата на кадрите (кадри в секунда, fps), честотните характеристики на мониторите и телевизорите, разликата в качеството на картината при игра на компютър и на конзоли и др. Днес Gamebox ще посвети материал на тази тема, където ще се опита на прост езикотговори на основни въпроси.

Нека започнем с това какво е кадрова честота. След това ще разберем защо този показател е толкова важен в игрите, особено в състезателните дисциплини.

Както знаем, ефектът от всяко движение на екрана се създава чрез бърза смяна на статични изображения. Най-добрата визуална демонстрация на този принцип е филмът, на който кадрите са подредени последователно един след друг. Когато филмът се движи бързо, кадрите се сменят, създавайки движеща се картина, за която са измислили отделно име - филм.

В киното приетият стандарт е 24 кадъра в секунда. Това означава, че за секунда виждаме 24 променящи се статични изображения. Защо е избрана тази стойност? Смята се, че това е най-добрият начин да се предаде ефектът на замъглена картина (motion blur). При такава кадрова честота се създава приятен за окото артефакт, когато обектът се движи бързо в кадъра, което мозъкът ни свързва с реализъм. Въпреки че, разбира се, в реалния живот кадрите не се променят пред очите ни и движението на обектите се измерва с напълно различни параметри въз основа на скоростта на светлината. Но замъгляването на движението все още присъства в реалността на наблюдателя.

Стандартите на видеоигрите по отношение на fps са по-високи, тъй като говорим за интерактивност и скорост на реакция, а не само за естетическия компонент. Колкото по-често се актуализират кадрите, толкова по-плавно изглежда движението. Това от своя страна води до намаляване на ефекта на замъгляване на движението. Ето защо филмите, направени от голям бройкадри от 24 и възпроизведени на съвременни телевизори, може да изглеждат „донякъде странни“ за зрителите. Всичко е свързано с твърде плавни движения, които мозъкът ни не е свикнал да възприема като реалистични на екрана.

В игрите проблемът с липсата на замъгляване на движението поради увеличената честота на кадрите обикновено се компенсира от изкуствени системи, които симулират този ефект.

И все пак, защо е важно игрите да имат по-висок fps? Както споменах по-горе, всичко опира до интерактивност и бързина на реакция. Колкото по-често се сменят кадрите, толкова по-плавни изглеждат движенията и толкова по-малко е забавянето между вашите действия и това, което се случва на екрана. Повечето съвременни игри са създадени с оглед на стандарта 30 или 60 fps. Причините за това са няколко.

Тези игри, където fps е фиксиран на 30, най-вероятно трябва да работят еднакво гладко (или не толкова гладко) на компютър и на конзоли, в съответствие с договорите, подписани от издателя, и времето за реакция в тях не е толкова значително. Също така блокирането на fps на едно или друго ниво може да е свързано с хардуерната производителност. Обработката на 30 кадъра в секунда е по-лесна от 60. Модерните конзоли са чудесен пример за причината за подобни ограничения.

Тези заглавия, които са създадени с 60 кадъра в секунда или повече, често са дисциплини за електронни спортове или просто игри, където времето за реакция е изключително важно. Професионалистите и гурутата на индустрията за видеоигри могат лесно да разграничат картина с 30 и 60 fps, тъй като мозъкът им е свикнал да реагира на най-малките детайли в движението на екрана. Блокирането на FPS при 60 кадъра в секунда също може да се дължи на характеристиките на мониторите. Повечето модели днес поддържат точно тази честота на опресняване на кадрите, но ще говорим за това малко по-късно.

Ако играете на мощна машина и наблюдавате параметъра fps, вероятно сте забелязали, че този индикатор често е много по-висок от 30 и 60. Това се случва, ако играта няма блокиране на честотата на кадрите или този параметър може да бъде променен. Това означава, че играта е в състояние да произведе повече кадри, отколкото можете да хванете на стандартен монитор, и дори ако fps падне някъде (сложна сцена, много обекти или частици), вие дори няма да го забележите. Освен ако, разбира се, стойността не падне до, да речем, 15 fps, но в игри с добра оптимизация няма да видите толкова силни скокове.

Друг важен въпрос, който си струва да се повдигне, е разликата между fps и честотата на опресняване на кадрите на мониторите. Тук всичко е много просто, защото fps е честотата, с която кадрите се произвеждат от източника на изображението, тоест компютър или конзола. Но честотна характеристикамонитор или телевизор е отговорен за скоростта, с която устройството за изход на изображение актуализира изображението на своя дисплей. Разбира се, колкото по-висок е този показател, толкова по-добре. Съвременните монитори, както вече споменахме, произвеждат средна честота от 60 Hz, тоест актуализират изображението 60 пъти в секунда. Освен това в наше време - това е стандартът дори за най-бюджетните модели.

По-скъпите монитори могат да опресняват изображението много по-често, а това е изключително важно при състезателни игри. Тук си струва да запомните връзката между времето за реакция и честотата на кадрите. Колкото повече кадри в секунда произвежда компютърът ви и колкото по-често се актуализира картината на монитора, толкова по-кратко е времето за реакция на действие от страна на играча и толкова по-бързо той може да реагира на случващото се в играта.