Игрален двигател(английски) двигател на играта) е централният софтуерен компонент на компютър, видео игра и други интерактивни приложения с графики в реално време. Той предоставя основна технология, опростява разработката и често дава възможност на играта да работи на множество платформи, като напр. игрови конзолии работен плот операционни системинапример GNU/Linux, Mac OS X и Microsoft Windows.
фразата " двигател на играта„предполага цял комплекс приложни програми, включително механизъм за изобразяване („визуализатор“) за 2D или 3D графики, физически двигател или откриване на сблъсък (и реакции на сблъсък), аудио, скриптове, анимация, изкуствен интелект, мрежов код, поточно предаване, управление на паметта, нишки и графика на сцената. Строго погледнато, всички парчета код, написани от програмисти при разработването на игра, са компоненти на двигателя. Играта (играта) се определя от функциите, внедрени в тези програми.
Ако в зората на компютърната ера всяка игра е създадена от разработчиците „от нулата“, тогава всичко се е променило след появата на играта Doom (преди повече от 10 години). В днешно време почти всички комерсиални игри се създават с помощта на готови инструменти: спестяванията могат да бъдат направени по време на процеса на разработка чрез повторно използване на един двигател за игра за създаване на много различни игри.
Понякога „модерите“ правят някои модификации, използвайки езика за програмиране, вграден в играта чрез скриптови скриптове. Можете да промените някои параметри на функциите на двигателя, които чийтърите обичат да използват (увеличаване, например, на сумата пари, която играчът има). Въпреки това, големи промени в играта са невъзможни без намеса в изходния код на играта. И тук започват проблемите. Първо, не всяка компания за игри прави кода публичен. Второ, не всеки може самостоятелно да разбере огромния брой функции на двигателя. И често няма друг начин, тъй като няма справочна информация и техническа поддръжка(няма кого да попитам). Трето, като правило те публикуват изходния код на вече технически остарели двигатели (например Quake II, III).
Какво остава за начинаещите разработчици?
Безплатни двигатели за игри
Днес най-популярните и напреднали от безплатните (обикновено o източник на писалка, С отворен код) игровите двигатели са:
Обектно-ориентирана машина за изобразяване на графики. Написана на C++, 3D графика, използва Direct3D и OpenGL. Има печатни книги за този двигател (на английски). Има и сайт на руски език. За работа с най-новата версияЕнджинът изисква един от следните компилатори: gcc, Visual C++ 7.1 (2003), Visual C++ 8.0 (2005). Двигателят поддържа компилатори За работа на Linux и Mac се използва gcc 3+. Ако играта ще използва DirectX, първо трябва да инсталирате DirectX SDK (може да бъде изтеглен от уебсайта на Microsoft).
Според разработчика, Ogre не е игрален двигател в тесния смисъл на думата. Както е посочено в документацията, „Ogre е графичен двигател и само графичен двигател. Това означава, че не прави нищо друго освен да показва и обработва графики. Но това също означава, че можете да прикачите библиотеки на трети страни към него, за да създадете пълноценна игра, а именно:
Ogre не съдържа тези библиотеки, но предоставя интерфейс, който улеснява свързването на външни модули."
Двигателят има широка поддръжка за различни графични формати. В допълнение към стандартните, можете да използвате обемни, компресирани текстури и кубични карти.Има много добавки, които ви позволяват да импортирате 3D модели от различни 3D графични пакети (3DS Max, Maya, Milkshape3D, Blender Wings3D) в него. В този случай можете да използвате както рамкова, така и скелетна анимация. Пейзажите в Огре изглеждат добре. За да създадете малка игра, двигателят включва всички необходими стандартни класове за управление на сцени. Ресурсите на играта могат да бъдат пакетирани в PK3 ZIP архиви.
Комерсиалните игри също се правят на Ogre - по-специално игрите „Steel Monsters“ са написани на него (Тихоокеанска буря)и онлайн игра Анархия онлайн. Разработка, базирана на комерсиален двигател за игри, говори за големия потенциал на Ogre. Има много потребители. Има с кого да се свържете, ако възникнат проблеми. Със сигурност някой ги е разрешил преди вас или поне знае как да ги заобиколи. Голямо количество справочна информация и примери ще позволят дори на начинаещите да овладеят двигателя. Това е отлична възможност за разработване на игра, ако нямате финанси да закупите комерсиален двигател.
Имайки готов двигател на играта, можете да мислите само за механиката на играта и това е много важно за разработчика.
източници:
Терминът „игрова машина“ се появява в средата на 90-те години на миналия век в контекста на компютърните игри със стрелба от първо лице, подобни на популярните тогава гибел. Софтуерна архитектура гибелбеше структуриран по такъв начин, че да представлява разумно и добре изпълнено разделяне на централните компоненти на играта (например подсистемата за 3D графика, изчисляване на сблъсъка на обекти, звук и т.н.) и графични ресурси, игрови светове, правила на играта които оформят изживяването на играча и други. В резултат на това това придоби определена стойност поради факта, че игрите започнаха да се създават с минимални промени, когато с наличието на игрови двигател компаниите създаваха нови графики, оръжия, герои, правила на играта и други подобни.
Разделението между играта и двигателя на играта често е неясно. Някои двигатели имат разумно и ясно разделение, докато други е почти невъзможно да се отделят от играта. Например, в една игра двигателят може да „знае“ как да начертае дъга, докато друг двигател може да работи с различно ниво на абстракция и в него дъгата ще бъде специален случай на параметрите на извиканите функции. Един от отличителните белези на двигателя за игри е използването на архитектура за управление на данни. Това се определя от факта, че ако играта съдържа строго фиксирани данни (английски)рускизасягайки логиката, правилата на играта, рисуването на обекти и други подобни, става трудно да се използва този софтуер в различни игри.
Повечето двигатели за игри са проектирани и настроени да изпълняват конкретна игра на конкретна платформа. И дори най-общите мултиплатформени двигатели са подходящи за изграждане на игри от определен жанр, например стрелба от първо лице или състезателни игри. В този контекст можем по-точно да кажем, че двигателът на играта става неоптимален, когато не се използва за играта или платформата, за която е разработен. Този ефект възниква, защото софтуерът е набор от компромиси, базирани на предположения за това каква трябва да бъде играта. Например, проектирането на изобразяване вътре в сгради ще означава, че двигателят вероятно няма да е толкова добър за външна среда. В първия случай двигателят може да използва BSP дървото, за да изобрази обекти близо до камерата. В същото време могат да се използват по-малко точни методи за открити пространства, а технологиите за изобразяване с различна степен на детайлност също се използват по-активно, когато по-отдалечените обекти се изчертават по-малко ясно, тъй като заемат по-малко пиксели.
По правило двигателите за игри са специализирани в жанра на компютърните игри. По този начин двигател, предназначен за 2D бойна игра на боксовия ринг, ще бъде значително различен от двигател за масова мултиплейър игра, шутър от първо лице или стратегическа игра в реално време. Но в същото време двигателите имат значителни общи части - всички 3D игри, независимо от жанра, изискват взаимодействие на играча чрез клавиатура, геймпад и/или мишка, някаква форма на 3D изобразяване, средства за хедс-ъп дисплей (например отпечатване на текст над графични изображения), звукова система и много други. По този начин Unreal Engine, въпреки факта, че е проектиран за шутър от първо лице, е успешно използван за създаване на игри в много други жанрове, като например шутър от трето лице Gears of War, приключенска ролева игра Грим (английски)руски , или футуристично състезание Скоростна звезда .
Исторически шутърите от първо лице са сред най-предизвикателните от гледна точка на технологиите игри, изискващи от играча да представи илюзията за 3D свят за действие в реално време. Шутър двигателите от първо лице обръщат повече внимание на технологии като ефективно изобразяване на 3D светове, отзивчива игрова механика за контрол и прицелване, висока точностанимации на оръжия и ръце на герой, контролиран от играча, широка гама от ръчни оръжия, „прощаващ“ модел на движението на играча и неговия сблъсък с препятствия, висококачествена анимация и изкуствен интелект на герои, които не са играчи. Това се характеризира с ниска мащабируемост в мултиплейър игри (поддръжката за до 64 играчи е типична) и широко разпространен фокус върху играта Deathmatch. Графичните двигатели за игри в този жанр използват редица оптимизации в зависимост от текущата среда на играча, но в същото време има изисквания за анимация на герои, аудио и музика и динамика на твърдото тяло (английски)руски, кинематика и други технологии.
Стратегиите в реално време нямат високи графични изисквания и затова двигателят се фокусира върху показване на единици в ниска резолюция, но в същото време трябва да може да работи с голям бройединици едновременно. Интерфейсът за взаимодействие на играча и контролите имат специални функции, които включват инструменти за работа с групи от единици (избор по област, контрол) и редица менюта и ленти с инструменти, съдържащи контролни команди, елементи на оборудването, избор на типове единици и сгради и като.
Масовите мултиплейър игри изискват голям свят на игратаи възможността за едновременно присъствие и взаимодействие на голям брой играчи. Локалните проблеми, решени от двигателя, са подобни на тези в игри от други жанрове, но особеността на жанра е ориентацията и разработката софтуерсървъри, които трябва да поддържат състоянието на света, да управляват връзката и прекъсването на връзката на играчите, да предоставят чатове по време на игра, методи за взаимодействие чрез глас и т.н.
На домашните компютри през 80-те години, поради липсата на стандартизация и ограничения на паметта, пренасянето беше ръчно и отнема много време: само операционната логика беше прехвърлена, а останалите части - показване на графики на екрана, извикване на прекъсвания и т.н. - бяха написано наново. В онези дни обаче се появиха двигателите за игри Z-Machine и SCI съответно от Infocom и Sierra. През 80-те години Incentive Software започва да разработва Freescape, преносимо 3D ядро.
Самият термин „игрова машина“ се появи в средата на 90-те години на миналия век - по това време окончателно се установи господството на IBM-съвместимите компютри, а бързите процесори и „хитрото“ програмиране дадоха 30 или повече кадъра в секунда в триизмерни игри. Игрите Doom и Quake на id Software се оказаха толкова популярни, че други разработчици, вместо да работят от празен лист, лицензираха основните части от софтуера и създадоха свои собствени графики, герои, оръжия и нива – „съдържание на играта“ или „активи на играта“.
Заедно със създаването на първите игри, програмистите стигнаха до извода, че всяка игра съдържа общи компоненти, въпреки разликите в хардуерните платформи. И първите игри се състояха на игрални автоматис размерите на хладилник.
Обща функционалност за игри - графични решения, механика на играта, физически изчисления и други - започнаха да се отделят в отделни библиотеки, но за да бъде „игрови двигател“ все още беше далеч. Това до голяма степен се дължеше на сериозните разлики в софтуерните и хардуерните платформи и несигурността в самите игри. В края на краищата жанровете и видовете игри тепърва трябваше да бъдат измислени, въпреки факта, че много от първите игри бяха текстови. Всъщност именно за ранните приключенски игри и платформинги започнаха да се появяват игрови двигатели, особено с развитието на графиките - добър примерможе да се нарече Adventure Game Interpreter (AGI). Когато разработваха King's Quest през 1984 г., програмистите на Sierra On-Line бяха изправени пред неудобството на разработката на ниско ниво на толкова сложна и обещаваща игра в онези дни - и разработиха набор от решения, които се превърнаха в AGI. Общо той пусна 14 различни игри за 5 години на 7 различни платформи, така че концепцията за „междуплатформени“ беше важна дори тогава.
Двигателите от онова време обаче рядко излизаха извън границите на оригиналната компания за разработка и като правило бяха доста силно специализирани за конкретен жанр на играта.
Игровият двигател е вид високоспециализирана операционна система, тъй като включва всички модули на последната. Той включва: система за управление на паметта, графична подсистема, входна система, аудио подсистема, изкуствен интелект, физическа подсистема, мрежова подсистема, редактор на нива на игра и др. В допълнение, ядрото на двигателя може да осигури специален подход за работа с файлове - файлова (ресурсна) система, както и инструменти за работа с многопоточност, които се различават от основната операционна система. Съвременните двигатели за игри също включват интерпретатор скриптов език, пригоден да опише логиката на играта и често напълно визуален редактор. Използването му ви позволява да се абстрахирате от описанието на команди и инструкции от ниско ниво и да се концентрирате върху играта. Компонентите, които изграждат двигателя, не се ограничават до това; може да има повече или по-малко от тях.
Втората важна цел на разработката на двигателя е междуплатформената или платформена независимост на разработваната игра. Тоест възможността да го стартирате с минимални възможни промени. Няма да е възможно да стартирате играта на друга платформа без никакви промени поради хардуерни разлики, включително: размери на екрана, контроли и методи и др.
Развитието на двигателите за игри се случва заедно с или под влияние на развитието на хардуерни и софтуерни платформи, заедно с появата на нови игрови жанрове и промени във вкусовете на потребителите. Накратко, развитието на игралната индустрия като цяло.
През 1996 г. Quake беше пуснат на Quake Engine. Този двигател имаше огромно влияние върху игралната индустрия.
Дърво на двигатели, базирани на Quake Engine
През почти останалата част от десетилетието пазарът на мидълуер за игри (с други думи двигатели за игри) беше доминиран от id Software почти еднолично. Въпреки това през 1998 г. Epic Games пуснаха успешната игра Unreal на едноименния енджин - с истински технологичен пробив по отношение на графиката. Водещият програмист на двигателя беше основателят на Epic Тим Суини. Тим, заедно с Кармак, е най-значимата фигура в историята на двигателите за игри - и Unreal Engine в своите 3 и 4 версии все още е много популярен днес. Година по-късно Epic пусна още по-популярния Unreal Tournament.
В същото време, конкурентна компания за разработка, id Software, пусна мултиплейър игра Quake 3 Arena (на id Tech 3 двигателя), точно като Unreal Tournament, включително онлайн битки.
Тези две игри се превърнаха във флагмани на индустрията, определяйки нейното развитие за години напред.
Нямаше много играчи на пазара. Следователно техните продукти бяха много скъпи, а водещите двигатели бяха лицензирани само от доста големи разработчици,
Ситуацията започва да се променя коренно около средата на първото десетилетие на 21 век. След това на пазара и в безплатен достъпзапочнаха да се появяват голям бройинструменти за разработка на игри. Бизнесът с мидълуер започна да набира скорост. Първо, пазарът беше пълен с графични рамки: Ogre, DarkGDK и т.н., предоставящи на програмиста слой от високо ниво над графичния API. В същото време те се различават от игровите двигатели по пълната липса на редактори в играта.
Тогава на пазара се появиха пълноценни двигатели за игри на цени, подходящи за малък независим екип за разработка, сред които: Torque 3D, Unity 3D и много други. Дори тези, които започнаха като водещи двигатели - например CryEngine от Crytek и споменатият по-рано Unreal Engine - започнаха да използват много по-достъпна ценова политика и станаха достъпни дори за начинаещи разработчици.
Въртящ момент 3D
Казуалните игри се превърнаха във важна тенденция в игралната индустрия. Тези по своята същност прости, но цветни пъзели, които не изискваха неистово взаимодействие с клавиатурата и мишката, бяха от техническа гледна точка по-прости от 3D хардкор стрелците, така че тяхното развитие не изисква силни модификации на универсални двигатели. Но, от друга страна, в индустрията се появиха нови играчи, като: Torque Game Builder, HGE и други.
Създател на игри с въртящ момент
В същото време, благодарение на World of Warcraft, MMORPG станаха много популярни в игралната индустрия - и в същото време много жанрове все повече разчитаха на мултиплейър. Редица двигатели не успяха да осигурят на потребителите нова функционалност за клиент-сървър приложения, така че избледняха в забрава. Други двигатели са адаптирани за света на мултиплейър чрез разработване на сървърни решения за тях, като Photon и SmartFox за Unity 3D. Третият тип универсални двигатели, първоначално клиент-сървър, не усети никакви промени. Това включва Torque 3D. Също така на пазара се появиха нови двигатели, предназначени за глобални мултиплейър игри, например HeroEngine, BigWorld, които комбинират мащабируеми за хиляди играчи сървърно решениеи клиент, достъпен за конкретен играч.
HeroEngine
Браузърните игри съществуват на пазара от 90-те години, а след това социалните мрежи им дадоха второ раждане. Необходимостта от ефективно създаване на игри за браузъра не е останала незабелязана. Разработчиците на универсални двигатели, например Torque 2D/3D, Unity 3D, реагираха на това доста бързо, като пуснаха плъгини за браузъри, които направиха възможно показването на графики директно в прозореца на браузъра. Първоначално визуализатор, базиран на технологията Flash, придоби популярност, но поради редица причини тази технология все повече губи своя пазарен дял. Ето защо сега за визуализация в мрежата често се използва JavaScript библиотеката WebGL, която ви позволява да създавате интерактивни 3D графики. Въпреки това, поради недостатъци на езика, като липсата на многопоточност, библиотеката не може напълно да задоволи нуждите на създателите на игри. За да го замени, консорциумът W3C (който включва Microsoft, Google, Mozilla и т.н.) разработва нов двоичен компилиран формат на ниско ниво, WebAssembly.
WebAssembly
В края на първото десетилетие на 21 век, мобилни технологии. Като гръм от ясно небе се появиха мобилни устройства, които бяха сравними по мощност с персонални компютри от среден клас и способни да стартират мощни приложения за игри с всички специални ефекти, които графичните интерфейси на ниско ниво имат. На което разработчиците на игрови двигатели отговориха в някои случаи, като създадоха специализирани конвертори, които създават код, присъщ на конкретен хардуер (като Unity 3D), а в други чрез модернизиране на продуктите си за крос-платформена функционалност (например Torque 2D, Cocos 2DX). Освен това на пазара се появиха нови играчи, предлагащи крос-платформени двигатели за целия парк от мобилни устройства, работещи със скоростта на родния код. Примери за такива инструменти: Corona SDK, Marmalade SDK, AGK (App Game Kit).
Corona SDK
Също така се появиха редица крос-платформени двигатели, които ви позволяват да разработите игра с минимални познания по програмиране. Примерите включват Construct 2 и GameMaker Pro. С помощта на готови решения и визуални редактори, можете бързо - понякога в рамките на часове - да създавате прости игри. Това се оказа особено често срещано на мобилния пазар, където разпространението на моделите free2play и кратките игрови сесии превърнаха „простите“ игри в много успешен жанр.
Най-новата тенденция в игралната индустрия в момента е виртуалната/разширената реалност. По-голямата част от съвременните двигатели за игри вече са получили поддръжка за тази технология, сред тях: Torque 3D, Unity 3D, Unreal Engine 4. Разработени са и много разширения на трети страни, като Vuforia Unity Extension. За да внедрят поддръжка за VR очила, разработчиците на двигатели трябва не само да добавят визуализация към втория екран (за второто око) с различно съдържание от първото (тъй като първото и второто око могат да виждат различни сцени), но и да добавят поддръжка за контрол от нови входни устройства, които се различават между VR слушалките и все още не са стандартизирани.
1) Игри за един играч (със своите специфики за PC и конзоли)
2) Мултиплейър онлайн игри
3) Игри за социални мрежи и браузър игри като цяло
4) Мобилни игри (специфични за телефони и таблети и Android/iOS)
5) Игри за VR/AR
Освен това има и други платформи – от SmartTV до слот машини.
За разработването на всеки тип има специфичен набор от двигатели, тъй като от техническа страна има големи разлики между всички видове игри. Сега на пазара има десетки двигатели за всеки вкус: междуплатформени и специализирани, изискващи активна работа с изходен коддвигатели и налични без никакви познания по програмиране, с различна производителност, качество на документацията и цена. Говоря повече за съвременните двигатели и как да изберете правилния за вашите цели в дисциплината „Технически основи на разработката на игри“ от нашата програма „
Unity3D
Unity 3D е страхотен достъпен двигател. Той има редица неоспорими предимства пред своите конкуренти и може би ключовото е, че плащате за лиценза само веднъж. Няма значение колко популярна става дадена игра – ако изберете Unity, няма да се налага да давате пари отново. От финансова гледна точка това е добро решение, особено за стартиращи фирми и начинаещи разработчици.
Unreal Engine
Unreal Engine е един от най-популярните двигатели за разработка на AAA игри. Gears of War, Batman: Arkham Asylum, Mass Effect - всички тези хитове са направени на него.
CryEngine 3
Ако външният компонент на играта ви харесва, тогава имате нужда от CryEngine 3.
HeroEngine
Този двигател се е доказал добре при създаването на мултиплейър игри - вземете поне Междузвездни войни: Старата република. Лицензът е доста скъп и е малко вероятно да е подходящ за начинаещи разработчици, но ако вашият проект е амбициозен, тогава бих ви посъветвал да обмислите тази опция.
Rage Engine
Малцина могат да се конкурират с широкия набор от функции, които предоставя Rage Engine. Гранд Theft Auto V, Red Dead Redemption и много други известни проекти са направени с помощта на този двигател.
Проект Анархия
Този мощен двигател за игри се харесва от много разработчици заради ясната и разбираема документация. Той обаче има и своите недостатъци.
Игра Салата
Създателите на този популярен двигател за игри обещават, че разработчикът няма да трябва да пише нито един ред код. В общи линии това е вярно. Въпреки това, за всички добри неща, които трябва да платите: двигателят има редица значителни недостатъци. Ако планирате да разработите игра само на iPhone, тогава това е вашият избор.
GameMaker: Студио
Ако сте начинаещ разработчик и имате нужда от прост и разбираем двигател, тогава GameMaker: Studio напълно отговаря на вашите цели.
Комплект игри за приложения
App Game Kit е междуплатформен софтуер за разработчици. Ценен заради своята гъвкавост и лекота на използване.
Cocos2D
Много дизайнери смятат Cocos2D за един от малкото двигатели, които са много адаптивни и същевременно идеално подходящи за начинаещи разработчици.
В заключение хората играят игри на конзоли, мобилни устройства, компютър и дори по телевизията - така че разработчикът винаги има възможност да намери двигател, който ще отговаря на неговите цели. Надявам се, че моята статия ще ви помогне да направите своя избор и успешно да се присъедините към непрекъснато разрастващата се игрална индустрия.
Двигатели за игри, какви са те? Frostbite, CryEngine, Unreal Engine, Source, Unity...
Този списък може да бъде продължен завинаги, но засега нека се съсредоточим върху гореспоменатите двигатели.
И така, какво е двигател на играта? Наричат го двигател на играта централен софтуерен компонент на компютърни и видеоигри, който опростява разработката, като често позволява на играта да работи на множество платформи, като игрови конзоли и настолни операционни системи като Linux, Mac OS и Windows.Игровият двигател включва: рендиращ двигател (графичен двигател), физически двигател, звук, система за скриптове, анимация, изкуствен интелект, мрежов код, управление на паметта и многопоточност.
Често можете да спестите от процеса на разработка, като използвате повторно същия двигател за създаване на много различни игри (Например Call of Duty:D).
И така, след като вече знаете какво е двигател за игри, нека да преминем към тяхното анализиране.
1.Измръзване
Frostbite е игрален двигател, разработен от Electronic Arts, студио, наречено DICE (Digital Illusions CE).
Използва се както в собствените разработки на студиото, така и в други проекти за игри на EA.
Frostbite беше пуснат за първи път през 2008 г. като двигател на играта за Battlefield: Bad Company. в моментаИма 4 версии на двигателя и един мобилен двигател, който поддържа графичен дисплей с помощта на DirectX 9.10, а от версия 1.5 се използва и DirectX 11. Една от посочените функции е оптимизация за работа с многоядрени процесори.
Ето списък с игри с този двигател за персонални компютри:
Battlefield: Bad Company (Frostbite 1.0)
Battlefield 1943 (Frostbite 1.5)
Battlefield: Bad Company 2 (Frostbite 1.5)
Медал на честта (Frostbite 1.5)
Battlefield: Bad Company 2 Vietnam (Frostbite 1.5)
Battlefield 3 (Frsotbite 2.0)
нужда за скорост: The Run (Frostbite 2.0)
Медал на честта: Warfighter (Frostbite 2.0)
Battlefield 4 (Frostbite 3.0)
Need for Speed: Rivals (Frostbite 3.0)
Растения vs. Zombies: Garden Warfare (Frostbite 3.0)
Dragon Age: Inquisition (Frostbite 3.0)
Mirror's Edge 2014 (Frostbite 3.0)
Star Wars: Battlefront (Frostbite 3.0)
Mass Effect: Следващ (Frostbite 3.0)
Frostbite вдигна много високо летвата за разрушимост (особено след Battlefield 3) и за пореден път показа, че развитието на играта не стои неподвижно, а се движи в правилната посока.
2.Източник
Source е игрален двигател, разработен не без известната компания Valve, като неговите характеристики се считат за модулна основа и гъвкавост работа с видеокарта, която поддържа DirectX 6-11.
Триумфът на този двигател може да се счита за използването му в Half-Life 2 в края на 2004 г. Тогава това беше пробив, но дори и сега се използва в много игри.
Серия Half-Life 2
Портал 1 и 2
Counter-Strike: Source
Counter-Strike: Глобална офанзива
Left 4 Dead 1 и 2
Извънземен рояк
E.Y.E: Божествена кибермантия
Ядрена зора
Поща 3
TitanFall
Dota 2
Според мен Source е един от култовите двигатели, които направиха пробив по отношение на графика, анимация, физика и т.н.
3. Unreal Engine
Unreal Engine е игрален двигател, разработен и поддържан от Epic Games.
Първата игра, създадена на този двигател, се появи през 1998 г. Оттогава различни версии на този двигател на играта са използвани в повече от сто игри.
Ето списък на най-известните игри:
Unreal Engine
Deus Ex
Руна
X-COM: Enforcer
Хари Потър и Стаята на тайните
Tom Clancy's Splinter Cell
Пощенски 2
Lineage II
Спайдърмен 2: Играта
Том Кланси Рейнбоу Шест 3: Черна стрела
Tom Clancy's Ghost Recon 2
Star Wars: Republic Commando
SWAT 4
Tom Clancy's Splinter Cell: Двоен агент
Убийствен под
Масов ефект
Биошок
Турок
Ръбът на огледалото
Batman: Arkham Asylum
Раздел 8
Borderlands
Mass Effect 2
BioShock 2
Mortal Kombat (2011)
Batman: Arkham City
Mass Effect 3
Borderlands 2
Spec Ops: Линията
Обезчестен
XCOM: Неизвестен враг
DmC: Devil May Cry
Болкоуспокояващо: Ад и проклятие
BioShock Infinite
Надживейте
Изгубената планета 3
(Не тук пълен списъкигри на Unreal Engine)
Unreal Engine в комбинация с Source е култов двигател. И докато Source правеше пробив в лицевата анимация и физика, Unreal Engine беше фокусиран върху качеството на изображението и специалните ефекти.
4. CryEngine
CryEngine е двигател за игри, създаден от немската частна компания Crytek през 2002 г
Първата игра, която използва CryEngine, беше FarCry.
CryEngine е комерсиален двигател, който се предлага за лицензиране на други компании. От 30 март 2006 г. всички права върху двигателя принадлежат на Ubisoft.
И така, списък с най-известните игри:
Far Cry
Aion: Кулата на вечността
Crysis
Търговци от Бруклин
Ентропия Вселена
Син Марс
NED
Кайлас
ArcheAge
Денят
Бдителност
Lightspire: Мрежата на Fortune
Проект E: ул
Hunt The Thing
Homefront 2
Личдом
Star Citizen
Вражески фронт
Всички отиват към Грабването
Rise: Син на Рим
СНЯГ
MechWarrior онлайн
ArcheAge
Състояние на разпад
Sniper: Ghost Warrior 2
Crysis 3
PANZAR
Warface
Nexuiz
Crytek направи големи крачки със своя двигател CryEngine. През 2007 г., вземете Crysis, например, това беше ОГРОМЕН пробив по отношение на графиката, че дори сега първият CryEngine изглежда много модерен. Е, графиките на Crysis 3 замръзват със своите пейзажи.
5.Единство
Unity е един от най-разпространените двигатели, използвани на почти всички платформи (Windows, Windows Phone,Android, Apple iOS, Linux, Wii, PlayStation 3, X-BOX 360). Освен това се използва все повече в разработката на игри поради опростения си редактор. Приложенията, създадени с Unity, поддържат DirectX и OpenGL.
Ето списък на най-известните игри на този двигател:
Angry Birds
Лоши прасенца
Battlestar Galactica онлайн
Deus Ex: Падението
Безкрайно пространство
Guns Of Icarus онлайн
Hearthstone: Heroes of Warcraft
King's Bounty: Legions
Първичен свят
Свитъци
Слендър: Пристигането
Слендър: Осемте страници
Temple Run 1.2
Гората
StarForge
И много други
Самото Unity е много удобен двигател.
Първо: основното предимство е неговата гъвкавост и мултиплатформа
Второ: много е лесно да се разработват игри и точно това е причината да станат много популярни
Трето: този двигател създава много приятна за окото картина, отлична производителност и също така е съвместим с технологията Nvidia Physx, което значително прави игрите, създадени на този двигател, хипнотизиращи и реалистични.